Серия игр о Реинкарнациях Богини получила в свою бытность множество ответвлений, какие охватили совершенно разные игровые концепции, сохранив определённые общие черты, отчего игры, несмотря ни на что, всё равно без труда опознаются как части чего-то общего. И серий-то немало, а уж игр – и того больше. И чтобы рассказать о своих ощущениях при знакомстве с данными проектами игровой индустрии я буду описывать их группами по две. Начну, пожалуй, с более известных представителей серии Shin Megami Tensei – Persona, сначала поговорю о 3 и 4 частях, когда как о Persona 2 Innosent Sin и Ethernal Punishment расскажу несколько позже. Возможно даже в последнюю очередь в следствии определённых – не самых приятных, — причин, о которых я также расскажу в своё время.
…Там, среди стен разума чертогов, где потеряться было вопросом веры, сомнений и надежд, сбивая ноги о несуществующие грани ведущих в никуда порогов, Она отчаянно искала ответов блеклый свет. И тряслись от страха руки, что в длинных, тонких пальцах держали к Будущему ключ, холод сковал тело, какой не разогнать Солнцу, что едва ли вышло из-за пушистых, мрачных туч.
Позже мир накрыло мраком. В гнетущей тишине раздавался лишь пары туфель тихий стук о камнем крытые аллеи, в одиночестве Он шёл через тьму и пустоту, неподвижный воздух пронизывая телом, что пропах древесным лаком. В царстве потерянный Теней, Он безмолвно двигался вперёд, его несла дорога прочь куда-то. Он брёл, словно бы не замечая, где идёт, он шёл, совершенно не испытывая страха…
Третья Персона встречает игрока по-настоящему мрачными нотками, какие будут сопровождать игрока на протяжении весьма большой части игры – главный герой пробирается через опустевшие улицы города в сторону своего нового дома – школьного общежития, — проходя через ряды вертикально стоящих гробов, каким, бесспорно, здесь попросту не место. И данный отрывок из начальной заставки навевает предвкушение какой-никакой готической мрачности и так оно, в принципе и будет, но не всегда.
Четвёрка в этом плане несколько более яркая и лёгкая, хотя в ней также весьма приятно выделяются нотки некоего триллера. Никаких гробов, как в предшественнице, но, всё же, поглядеть будет на что.
В отличие от первых игр серии мир данных проектов не является целостным, но делится на реальности – обычную и иную (утверждение справедливо и для четвёртой, а также, по совместительству, пятой частей). В обычной нашему протеже предстоит жить жизнью самого обыкновенного школьника, в другой же реальности всё встаёт с ног на голову и там начинается игра, где ставки – жизнь или смерть.
Школьная жизнь полна рутины, смешанной с разными радостями молодости – нужно ходить в школу, учиться, отвечать на вопросы – которые задают не только персонажу, но также непосредственно вам, что является неплохим шансом проявить собственную эрудицию или же подтянуть оную при помощи бессмертного гугла, готовиться к экзаменам, находить новых друзей, спутников, возможно даже любовь… После школы можно проводить свободное время в клубах, ходить в кино, гулять по городу, ввязываться в авантюры и брать себе дополнительные задания. И это в самом деле увлекательные действия, особенно тем интереснее они становятся, сколь сильнее вы сближаетесь с многочисленными второстепенными персонажами, развитие отношений – не обязательно любовных, — с которыми открывает доступ к всё более и более увлекательным событиям – каким-либо откровениям, вовлечением в личные дела того или иного человека и так далее, и тому подобное. Тот самый момент, когда отношения с кем-либо отражается не просто в циферках где-то в дебрях кода или интерфейса, но имеют самое, что ни на есть, наглядное проявление. Понятное дело, что большинство персонажей никак не могут влиять – ну, почти, очень сильно почти, — на вторую половину игры в ином измерении, но, тем не менее, упускать данный элемент геймплея совершенно никак не хочется. Ну вот ни разу.
К сожалению, в играх принято встречаться с большим злым явлением, какое называется «Игровые условности» — это тот самый многим знакомый зверь, который делает некоторые вещи в играх очень странными и нелогичными. И описываемые игры серии Персона – это тот самый пример, который в полной мере раскрывает особенности данного события.
Время, которое игрок может полностью посвятить своим нуждам – это либо выходные, либо свободные несколько часов после непосредственно школы. И если, скажем, поход с кем-нибудь в кино, по магазинам или вовсе отправление в иной мир – не тот самый ИНОЙ, а другой, где жить ещё вполне можно, — это события, которые в самом деле занимают ВСЁ свободное время и отправляют вас – после завершения дел, — прямиком домой, то, скажем, когда ты просто хочешь приготовить чашечку кофе – какой восстанавливает ману, что является самым ценным ресурсом в потусторонних реальностях, — это также отнимает твоё время полностью. Просто вдумайтесь – погулять по городу, признаться кому-то в любви, порыбачить – во временном эквиваленте стоит ровно столько же, сколько сварить одну(!) чашечку кофе.
Время – это тот самый ресурс, которого в Персонах может часто не хватать. А ведь хочется всего и сразу – с кем-нибудь сразиться, выполнить пару сайдов, с кем-нибудь сблизиться, прокачать свою харизму (на начале игры герой не очень умный, не очень харизматичный, не очень храбрый, школьник-стартер-пак), в общем, игру хочется объять всю и сразу, получить от неё максимум. И это достойно похвалы, это обозначает как раз то, что игра способна завлечь игрока на продолжительное время.
Героям можно покупать обмундирование, оружие, аксессуары, благодаря которым ваши подопечные будут добиваться в местах боевой славы больших достижений ценой меньших жертв – оружие вполне себе игрушечное, правда, в потусторонней реальности работает оно весьма себе неплохо.
Помимо того, что вам нужно жертвовать и без того ограниченным запасом времени, чтобы сближаться с окружающими, иногда может потребоваться выполнить определённые дополнительные условия, чтобы ваши отношения с тем или иным персонажем улучшались. Скажем, вам нужно быть достаточно умным, храбрым или харизматичным. Ну, в принципе, почти как в жизни. Улучшать своего школьника можно разными путями – можно делать старательно домашнее задание и правильно отвечать на уроках, чтобы повышать уровень эрудиции уже вашего виртуального протеже, походы в кино, чтение книг – всё это может увеличить любую из требуемых характеристик, всё зависит от того, о чём был фильм или книга. И всё, что было сейчас сказано, справедливо как для Третьей, так и для Четвёртой Персон. Игры вообще, по большей части, геймплейно почти полностью схожи, в отличия можно записать лишь места действия отдельной игры, определённые стилистические отличия «потусторонних» реальностей, разных персонажей и так далее.
Собственно, про жизнь школьника рассказать-рассказали, можно двигаться в направлении уже полей боевых действий.
В Тройке нас ждут мрачные улочки иного, погружённого во тьму города, что проходит цикличную фазу преображения каждый раз в одно и то же время – после полуночи, на границе между сегодня и завтра, сегодня и вчера. Правда бродить мы будем не по самому городу – за редкими сюжетными исключениями, — но взбираться по этажам массивной, жуткой башни под названием Тартарус – вполне говорящее имя, не находите?..
…Часы исправно песню пропоют да застынут все иные звуки. Всё заполнят тени, а люди – вовсе пропадут, коль Гипнос над городом свои раскинет руки. Ряды гробов, что алтари фантазиям безумным, ока взгляд пронзит причудливой Луны. Свет Её, бесспорно, неестественный и жуткий, дорогу осветит путникам беспутным…
Итак, Таратрус – это массив из многочисленных этажей различных зон башни, на исследование которых вам отводится определённое количество времени – если провалить дедлайны, будут утеряны некоторые предметы. В конце каждого блока, по обыкновению, будет ждать босс и немного сюжета, а также будет открываться путь дальше, к вершинам жуткого сооружения, какое наполнено существами весьма странной наружности – здесь вам и злые столы, какие пытаются прибить вас полированными приборами и сервизом, рестлеры-любители, что не прочь поиграть мышцами на ваших лицах, ползающие тени и так далее и тому подобное. Боссы, порой, это тот же рядовой враг, только больше, злее, сильнее. Неповторимым внешним видом обладают уже не стражи этажей, но боссы, что являются в полнолуние – существа, что сошли с обложек карт Таро – здесь вам и Возлюбленные, и Императрица, и Колесница… Впрочем, некоторые рядовые враги также весьма схожи с тем, что изображается на самих картах, да и сами карты с игрой связаны не самым простым образом. На сражение с каждым из данных боссов также даются определённые сроки и провалить уже эти ни в коем случае нельзя, иначе — конец игры.
Каждый персонаж в игре имеет собственную Аркану, отчего, порой, чтобы улучшить с кем-либо отношения, сначала необходимо самому заиметь Персону с такой Арканой. Чем лучше отношения, тем выше уровень Арканы, а значит – и вкуснее бонусы, с ней связанные.
Сам по себе протагонист собственной Арканы и не имеет, ибо он, если можно так сказать, отчасти полигамен – он может впитывать в себя множество разных Персон, что и делает его в большей степени особенным в сравнении с другими носителями Персоны. Иными словами, одной из основных задач в игре является сбор всевозможных внутренних «Я» и их последующем смешивании, превращении, усилении в целях заполучить самых сильных их представителей. Именно Персоны определяют характеристики персонажей, их слабые и сильные стороны и, конечно же, боевые умения и заклинания.
Именно из-за того, что в бою может участвовать только четверо персонажей из всего набора, особенность протагониста смотрится особенно уместно, ибо позволяет сохранить стихийный баланс партии – стихий много и противники очень любят и умеют бить по слабостям героев, так что возможность на ходу изменить Персону может не слабо облегчить вашу жизнь.
В завершение разговора про карты стоит отметить систему «перетасовки», когда после боя вам дают возможность вытащить из хаотично болтающихся карт нужную вам – здесь можно заполучить новую Персону или особый бонус, который позволяет восполнить здоровье и ману или, скажем, получить бафф к получению денег или опыта. В четвёртой части количество карт несколько увеличено, изменены траектории их движения, но суть осталась неизменной.
Возвращаясь непосредственно к Башне – это, как уже было сказано, набор блоков, что сформирован посредством идентичных коридоров и комнат, в которых можно найти врагов или, что более важно – сундуки с вполне важным содержимым: расходниками или снаряжением. Но есть в Тартарусе одна забавность – если очень, очень долго исследовать его этажи, то за вами, по вашим следам выйдет… Смерть.
И это не шутка, Она здесь является очень злым мобом, столкновение с которым не сулит совершенно ничего хорошего. Посему задерживаться на просторах Тартаруса без серьёзных причин дело не очень себе безопасное.
…В мрачных коридорах потустороннего пространства, где мёртвая царит, обычно, тишина, разнесётся странный звук… Отдалённый, тихий лязг и звон цепей, столь, казалось, чуждый для этих тёмных галерей, о каких никто не ведает, не знает. И пройдёт средь стен холодных существо, не сыскать в каком ни капли жизни, в неверном, тусклом свете пугающей Луны, блеклое осветится бесплотное лицо…
Сами же схватки вполне обычны и понятны. Герои и противники ходят в порядке очереди, используют заклинания или умения – которые могут требовать либо ману для своего использования, либо здоровье, — пытаясь покончить друг с другом. Особенной – в сравнении с многими другими играми, — боевую систему делают критические удары. Дело в том, что если вы, скажем, причинили особо сильный урон противнику, то он падает с ног, а персонажу, совершившему данный подвиг, полагается дополнительный ход. Ровно также обстоит дело со стихийным уроном – если по врагу, какой боится огня, огнём же и ударить, ситуация повторится.
Собственно, враг может сделать ровно то же самое и с вашими собственными героями, никто от такой подлости не застрахован. И тем легче становятся битвы, если вражеский отряд состоит из одинаковых существ с одинаковой уязвимостью – стоит бросить лишь одну массовую атаку: вы прекрасны, а враги склоняют перед вами головы.
Коль все враги окажутся в состоянии временного не стояния – на следующий ход противник поднимется на ноги, желая отомстить, — станет доступна особенная опция: общий удар. По вашему приказу ваши герои бросятся в атаку, чтобы покончить с врагом раз и навсегда. Урона, правда, может и не хватить, так что не стоит воспринимать такую ситуацию, как мгновенную победу.
Персону можно менять лишь раз в ход, это также стоит учитывать, если случайно нажать не туда, можно оказаться не в самой приятной ситуации.
Стоит отметить, что гибель протагониста автоматически влечёт за собой гейм овер, независимо от того, есть ли у партии средства к возвращению павших в строй или нет. Весьма странный ход, но ладно, ещё одна игровая условность.
Также существует такой момент, как усталость или болезнь. При длительном исследовании Тартаруса у персонажей может кончиться выносливость, что может повлечь неприятные последствия, связанные с понижением боеспособности уставшей единицы.
В конце концов сражаться может надоесть – со многими играми может произойти подобное, — но, благо, всех противников видно изначально, никаких тебе рандомных столкновений здесь нет и в помине…
Персоны делают ГГ весьма гибким, чего нельзя сказать про его спутников, но эта не та гибкость, которая позволяет каждый новый бой ощущать по-новому. Поэтому велик риск, что данный элемент геймплея, по своей привлекательности, очень, очень быстро может уступить игровому процессу в обычном мире. Как ни крути, но там на события игра несколько щедрее.
Опять же, всё, что касается боевой системы, справедливо как для Третьей, так и для Четвёртой части Персоны. Отличия, как уже было сказано, заключаются лишь в локациях происходящих событий, да действующих лицах. Если в третьей части Иной мир – он прямо здесь, просто прячется между старым и новым днём, в Четвёрке эта реальность скрывается несколько более изощрённым образом – но не думаю, что стоит говорить, как именно, ибо если потустороннюю реальность в Третьей Персоне прекрасно видно в начальном ролике, то в Четвёртой к её демонстрации подходят более осторожно.
И, конечно же, как я могу не рассказать о человеке, который является общим связующим звеном в КАЖДОЙ игре серии – речь, конечно же, об Игоре. Игорь, не побоюсь этого слова, вовсе лицо всей франшизы. Загадочная личность, владыка Бархатной Комнаты – что является, по своей сути, именем нарицательным, ибо Комната эта разнится от игры к игре. Здесь вам и просторный зал с фортепиано, музыкантом, художником и личной певицей (Вторая часть), и массивный зал-лифт (Третья часть), и просторы роскошного лимузина (Четвёртая) и так далее и тому подобное.
…Глубокий сон, на мгновение, прервётся, перед глазами томная расстелется синева. В ушах, каких грохочет кабинка причудливого лифта, глубокий голос разнесётся. На тебя взглянут огромные глаза, да расплывутся губы в широкой улыбке. Здесь, в бархатных покоях, в каких балом мягкая правит темнота, Тебе о Твоей же загадочный мужчина поведает Судьбе…
Игорь – тот самый наставник, что расскажет и обучит материям взаимодействия с Персонами, предложит свою помощь в их преображении, усилении, регистрации и призыве. Хотя с последними двумя пунктами, обычно, управляются как раз-таки помощники владыки Бархатной Комнаты…
Сёдзи Мегуро – это имя, какое должно быть известно каждому человеку, который является фанатом серии Мегами Тенсей, этот композитор занимался написанием музыки почти для каждой игры всей этой большой франшизы. И музыку этот человек пишет стоящую. Известная многим композиция «Aria for the Soul» является одним из главных символов игр серии Персона наряду с самим Игорем. Конечно, далеко не всегда Сёдзи-сан был единственным композитором, который работал над тем или иным проектом, это стоит учитывать. В общем, всё это длительное вступление было ровно для того, чтобы сказать – музыка в игре хорошая. Обычная боевая композиция, как это часто бывает в силу того, что бои занимают где-то от шестидесяти процентов всей игры, рискует застрять где-то в печени, но происходит это не сразу, по началу музыка даже радует. В остальном таких проблем особо замечено не было. Некоторые композиции рискуют даже оставить свой собственный след где-то в чертогах разума, часто о себе напоминая необходимостью начать их напевать. Однако это именно тот не самый частый пример ситуации, когда подобное явление носит скорее положительный характер, нежели наоборот.
С сюжетами всё несколько сложнее. Если в Четвёртой Персоне всегда присутствует определённое напряжение, связанное с происходящими событиями, а ты то и дело пытаешься сам разгадать причины происходящего, то всё происходящее в Третьей я воспринимал едва ли не как рутину, аля «мы покоряем Тартарус, потому что почему бы и нет». Как бы в игре объясняют, зачем бравым школьникам это необходимо делать, но в силу масштабов Башни – она в самом деле огромная, этаж за этажом, этаж за этажом, — эта цель кажется слишком, слишком далёкой, чтобы иметь какое-то отношение непосредственно к нам, как игроку, не говоря уже о самих персонажах. Сюжет подаётся, но, порой, попросту теряется за бесчисленными ступенями, какие преодолевают ваши герои в своём желании достигнуть вершины Тартаруса.
Вообще, иная реальность в Четвёртой Персоне тоже – по большей части, — представляет собой определённые лабиринты, но они, будучи даже в какой-то степени обособленными, всё равно имеют общую природу и их существование без каких-либо проблем связывается с конечной целью всего приключения в вашем собственном подсознании. Иными словами, вы гораздо проще осознаёте, что делаете и зачем. Хотя, опять же, некоторые лабиринты также могут показаться весьма затянутыми…
Однако, стоит сказать – может такое было только у меня, — из-за постоянного дефицита предметов на восстановление маны мне приходилось хитрить. Так как магия в игре – самый простой и эффективный способ нанесения урона и лечения, отсутствие возможности пополнить заряд энергии очень сильно портил жизнь, но, как уже было сказано несколько выше, в этом могли помочь карты Таро, какие можно было получить – и попробовать вытянуть нужную, — после какого-нибудь боя. В Четвёртой Персоне с этим были связаны определённые нюансы – чем дальше лабиринт был по сюжетной линии, тем реже вам выпадала возможность вытянуть карты. Отчего мне – коль скоро кончалась мана, — приходилось уходить из исследуемого лабиринта в один из самых ранних, где враги уже не представляли совершенно никакой опасности, и биться с ними ровно до тех пор, пока не произойдёт столь вожделенное событие той самой «перетасовки». Безумно ценной была даже карта «Смерти», которая опускала значение жизни персонажей до единицы, но полностью восстанавливала ману. Это был очень выгодный обмен, ибо восстановиться стоит не так уж и много.
Что радует лично меня, от снаряжённого вами на персонаже оружия меняются не просто циферки урона, но и визуальное оформление оного в руках героя. Также в расширенных версиях игр (FES, если говорим о Третьей и Gold, соответственно, о Четвёртой) некоторые варианты брони могут полностью изменить модельку самих действующих лиц.
Сложнее уже сформировать своё мнение касательно самих персонажей. В чём-то ГГ Третьей части приятнее того, что в Четвёртой – опять же, сугубо мои заскоки, — в чём-то аккурат наоборот, дизайн «Пробудителей» (те самые пистолеты в Третьей Персоне) смотрится очень круто и пафосно, очки в Четвёрке – которые с вызовом Персон ничего общего не имеют, — лично мне не очень доставляют. Да, логика их присутствия имеется, но всё же, всё же…
В обеих играх есть персонаж в стиле «балбес, который должен разбавлять ноты серой реальности». В Третьей Персоне это Джунпей, в Четвёртой – Ёске. Первый бесил меня несколько чаще, чем второй, какая-то личная сложилась неприязнь. Да и в целом в Четвёртой части даже каст героев смотрится несколько ярче – это я о характерах, — когда как в Третьей в общежитии царит, по большей части, обильное напряжение, связанное с Тартарусом. Герои более замкнуты на каких-то своих не самых приятных переживаниях, какие тесно связаны с обеими реальностями, в Четвёртой гамма общего настроения несколько ярче. Тяжело сказать, плюсы это или минусы, это просто разница между двумя обособленными историями.
У обеих игр есть только одна беда – их тяжело пройти за раз, игры очень долгие и кажущиеся бесконечными шествия по лабиринтам потусторонних реальностей могут, откровенно говоря, надоесть.
Вполне возможно, самым лучшим вариантом для многих будет ознакомление с данными играми серии на портативных консолях, чтобы заполнять время в поездках процессом избиения чудовищ, да прочими, несколько более весёлыми вещами.
В конце концов мы имеем обильные игровые возможности, развитие межличностных отношений, какие поощряют игрока обильными дополнительными сценами, весьма приятные механики «роста» главного героя, хорошую музыку, возможно – в зависимости от игры, — в большей или меньшей степени увлекательную историю. Если у вас есть свободное время и вы не знаете, какой игрой бы себя занять, думаю, попробовать Персоны 3 и 4 – коль ранее вы этого не делали, — может оказаться хорошим, плодотворным решением.