Каждая игра, в какой имеется такой элемент, как история, преследует некоторые цели – вызвать у игрока определённых спектр различных эмоций, среди которых могут быть радость, грусть, сопереживание, тревога и прочие. К сожалению, порой, в погоне за формированием ментального фона в рамках происходящих на экране событий авторы скальпируют созданную ими историю и создают, невольно или осознанно, картину, логичная целостность которой нарушается грубейшим образом. Об этом и ещё о некоторых особенностях Четвёртого Звёздного Океана мы сегодня с вами и поговорим.
Сама сага Звёздного океана началась в далёком 96 году и ныне насчитывает уже пять номерных игр, несколько переизданий, игру на мобильные платформы, а также аниме и мангу. Сам я ознакомился только с половиной из данного списка, возможно, когда-нибудь, доберусь и до остальных. Игры серии повествовали о приключениях группы героев по просторам космоса – иногда, правда, вовсе без прямого интерактива с космическим пространством, — в поисках каких-то загадок, великого зла и способов одолеть всех возможных неприятелей. Были путешествия во времени и параллельным реальностям. Порой в играх было множество вариантов окончания сюжетной линии.
В отличие от подавляющего большинства японских ролевых игр, боевая система в Океанах была построена на боях в реальном времени и была похожа на своеобразный слешер с тем лишь отличием, что всегда можно было вызвать игровое меню, во время взаимодействия с которым битва останавливала свой стремительный ход. В этом плане Последняя Надежда совершенно не отличается от своих предшественниц. Во время схватки можно использовать расходники, заклинания, навыки, менять основных персонажей на резервных – на поле битвы одновременно могут находиться только четверо героев, — а также на ходу менять тактику поведения тех сопартийцев, за которых отвечает ИИ. Всё, в принципе, понятно и вполне удобно.
У каждого персонажа есть свой вариант рывка или прыжка, с помощью которых, в теории, можно уклоняться от атак противника, но тут всё не так радужно, как может звучать – многие прыжки, скачки и прочее имеет не самую приятную анимацию, а также скорость выполнения, что, порой, вовсе нивелирует смысл их использования, иногда лучше просто убегать от супостата ножками, желательно даже зигзагами. Определённый сумбур в механику уклонений вносят и сами атаки врага – каждая, — если не считать определённых условий, — на некоторое время станлочит вашего героя, из-за чего последний вообще не может ничего сделать, некоторые атаки (скажем, выстрелы из огнестрела) не имеют анимацию полёта снаряда (при чём у героев все эти анимации есть и их атаки могут уйти в молоко), отчего удар по герою проходит почти мгновенно и, наконец, самое моё любимое – снаряды, скорость, траектория и самонаведение которых вовсе игнорируют ваши попытки от них скрыться. Особенно весело, когда подобный заряд убивает с одного-двух попаданий, а стреляют враги, что характерно, зачастую именно очередями.
По этой причине бои, особенно в некоторые моменты, не пахнут ни тактикой, ни стратегией и ты носишься, как окаянный, по боевой зоне, не в силах что-то предпринять. Одним из немногих решений противодействия противнику бывает простое, но не самое приятное решение – фарм ради опыта и повышения уровней персонажей. Можно, конечно, фармить ради материалов, благодаря которым можно наделать различных расходников – вроде тех же АоЕ бомб, какие вносят приятные числа урона, но фарм – удовольствие весьма своеобразное.
Боссы разнятся от интересных, до странных. С некоторыми нужно драться по уму, другие забиваются наглым и бездумным рашем. Третьи долго мучают твой рассудок частыми экранами с надписью «Game Over», пока в дело не приходит старый, не самый приятный, но, всё же, верный друг со странным, отчасти даже отталкивающим именем Фарм.
В общем и целом, бои в Четвёртом Океане не могут похвастать чем-то выдающимся, лично я старался уклоняться от максимального количества схваток – в игровых зонах противников всегда видно и их можно обойти стороной или быстренько пробежать на рывке, — ибо это для меня сражения были определённой формой рутины.
В игре, помимо основной истории, есть сайд квесты. Как и в подавляющем числе других проектов, заключаются они в том, чтобы куда-то сходить, что-то найти, кого-то убить и что-то принести обратно заказчику. Не смотря на общий концепт дополнительных заданий от проекта к проекту, квесты, тем не менее, могут весьма друг от друга отличаться, и немалую роль в это вносят диалоги с персонажами. Есть игры, выполняя в которых самый заурядный квест на убийство десяти кабанчиков, по итогам ты получаешь не просто награду за потраченное время, но и какую-то мини-историю, какая может надолго засесть в голове, вызвать определённый ассоциативный ряд или натолкнуть на определённые размышления. И здесь, казалось бы, диалоги присутствуют, но даже учитывая тот факт, что я писал данный текст, основываясь на свежих ощущениях, я почти не мог припомнить ни одного квеста, какой бы мне запомнился своим глубинным смыслом. Всё какое-то поверхностное, возможно даже пустое, что тонет в тени основной истории.
Помимо именно классических сайд-квестов есть ещё определённые заказы в магазинах, какие вовсе ни на чём не завязаны, просто очередной способ заработать опыта и денег.
Как уже было замечено выше, в игре есть крафт. По рецептам можно делать оружие, доспехи, аксессуары, еду, расходники, предметы для заданий, а также усиливать имеющиеся элементы снаряжения. Возможности крафта расширяются по мере развития сюжета и роста количества персонажей в команде героев.
Сама игра построена на путешествиях по ряду различных планет, что заселены разными расами, каждая со своим уровнем технологического развития, своими проблемами и поводами для радости. На уже открытые миры – от которых представлены, на самом деле, лишь небольшие локации, в рамках планеты, разумеется, — можно будет прилетать и потом, уже дальше по сюжету, что позволит найти или выполнить задания, каких ранее либо не было вовсе, либо закончить их не представлялось возможным.
Музыка… она есть. Могу сказать наверняка, без неё игра была бы точно хуже, но и из запоминающихся композиций я могу назвать… никакую.
Есть здесь, как и во множестве других проектов, своя арена, несколько объектов взаимодействия на карте, для каждого из которых нужен свой персонаж или предмет, маунты… вот тут меня, признаться, даже удивили. Подобных ездовых существ я в играх ещё не видел, по крайней мере, с ходу уж точно не припомню.
В игре реализовано множество различных дополнительных катсцен, некоторые существуют только фансервиса ради, другие – чтобы рассказать побольше о мире игры, третьи – ради пошутить. В целом наблюдать их вполне приятно, почти не было такого, чтобы катсцена вызывала скуку или, что хуже, отвращение. Ну, за исключением, разве что, некоторых сюжетных, но об этом прямо вот-вот сейчас.
Всё, думаю, можно медленно, но верно начать подходить к той теме, что была озвучена в подзаголовке статьи – разумеется, без спойлеров.
Вообще, говоря на чистоту, создать интересную историю – дело далеко не самое простое. Всегда есть риск в чём-то ошибиться, выбрать не ту аудиторию или вовсе сформировать сюжет на базе идеи или темы, какую многие не смогут разделить с автором. Бывает тяжело соблюсти логику происходящего и, одновременно с этим, создать глубокие или масштабные сцены, наполненные чем-то по настоящему особенным, запоминающимся, внушительным.
Ровно как я описал в самом начале статьи, авторам, чтобы разбавить происходящие события сильными эмоциями, пришлось нарушить определённую логику разворачивающихся перед глазами игрока действий.
Если приводить определённые аналогии, то можно сказать, что чтобы сопереживать герою, его действия должны быть понятны зрителю (читателю, игроку, не важно), в них должны быть логика и чётко сформированный смысл, чтобы происходящее действо не вызывало неуместного недоумения. Я приведу очень утрированный пример, но, думаю, дополнительных вопросов он уже не вызовет. Скажем, мы наблюдаем вполне серьёзную историю, в мрачном, полном жестокости мире, герой, облачённый в помятую после множества битв броню, смотрит на дракона, что похитил вполне себе прекрасную принцессу и говорит полные силы и воли слова: «Я спасу её. Даже если это будет стоить мне жизни!» По его вымазанному кровью и грязью лице стекают капельки пота, а на обагрённом клинке, что сжимает крепко рука в латной рукавице, пестрят множество зазубрин. Глубоко вдохнув, герой садится на свой трёхколёсный велосипед и начинает, тихо поскрипывая маленькими педалями, медленно укатывать в закат.
Посмею предположить, что, пусть и на мгновение, ваше лицо приобрело весьма характерное выражение. И причины этого, как уже были озвучено выше, заключаются в нелогичности произошедшего, иными словами вы сейчас, как читатели (большинство, как я надеюсь), не смогли понять и, тем более, принять произошедшее и действия непосредственно самого персонажа.
Конечно, иногда причиной того, что поступки героя вам не нравятся, может быть просто разный взгляд на происходящее, но нарушение логики всего мира (если речь не идёт о пародиях, ибо в пародиях и логика совершенно, совершенно другая, вернее сказать, много более гибкая), в каком разворачивается та или иная история, у кого угодно может вызвать отрицательное впечатление.
И вот что, собственно, и произошло, когда я играл в Звёздный Океан – Последняя Надежда. Первые часов пятнадцать беды не предвещали, вполне себе неплохая игра, не самая сильная из тех, в какие я когда-либо играл, но, тем не менее, вполне достойная, но то, что случилось потом…
Знаете, есть у меня один порок – я легко могу воспламениться. И когда на моих глазах главный герой игры начал стремительно терять целые этапы эволюции, выражения из меня рвались просто неподражаемые. С одной стороны, казалось бы, дело в простой наивности, какая вполне присуща молодому человеку, каким является ГГ, но мне, как тому, кто повидал не одну историю за свою бытность, воспринять происходящее было попросту не в моих силах. И ладно бы герой совершил то, что совершил, по ошибке, потому что банально поскользнулся, упал, сломал шею – гипс (раз и навсегда, как бы я этому был бы рад) или вовсе что-то натворил, даже не осознавая этого – ткнул, например, в большую красную кнопку локтём (чего бы нет, учитывая, что почти каждый японский персонаж умудрялся за свою бытность упасть на девушку и обязательно, отчасти, обесчестить её), но нет, он думал, что делал, ДУМАЛ! Он тряс свей серой массой, как Эйс Вентура встряхивал коробку со стеклянными изделиями (ладно, тут я приукрасил, простите, как вспомнил, снова полыхнуло)… Но дальше – больше, одним событием дело не ограничилось и паровозик отчаянной деградации весело постучал по стыкам рельс в дальнейший путь. Герой начал перечить сам себе, задавать неподражаемые в своей ценности вопросы (из разряда – что будет, если ему пустят пулю в голову) и, в целом, отчаянно меня бесить. К счастью, в какой-то момент рассудок к парню вернулся, но…Шрамы, оставленные пережитыми событиями на моём рассудке уже не исцелить…
Возвращаясь к моей реакции, когда герои обсуждали произошедшее и пытались как-то поддержать Главного Героя, я с безграничным удовольствием злорадствовал. Я потешался над ним, над его чувствами, издевался над попытками сопартийцев как-то разрешить сложившуюся ситуацию, потому что искренне полагал, что ГГ заслужил всё то, что с ним произошло. Это была моя отдушина за то, на что меня заставили смотреть.
Хоть я и искренне старался рассказать о пережитом без спойлеров, сама палитра моих эмоций уже выдала вам немало подсказок к тому, что в игре творится – в какой-то момент, — откровенная (по моему мнению) дичь.
Что же, спросите вы, продолжало держать меня в игре, от которой горячо в местах, в каких должно быть, по меньшей мере, просто тёпленько? Из банального – простая надежда на то, что в конце концов с основной историей оплошают не так сильно. Ибо, даже в целом, сформированный серией сеттинг может выдать что-то интересное. По крайней мере хотелось бы в это верить.
Да, игра пока ещё не пройдена до конца. С вопросом «а почему?» стоит обратиться обратно к описанию боёвки, значимости фарма и прочего.
Есть ещё один момент, по своей логичности и неподражаемости почти приблизившийся к событиям, уже описанным выше. Скажем – опять же попытаюсь без спойлеров, — есть герой среди основных персонажей, какой обладает определёнными особенностями – он может скрыться среди толпы, может чувствовать других людей, разведчик и охранная система в одном теле. Знаете, сколько раз этот гений разведывательных войн оправдал своё назначение в сюжете? Сколько раскрыл он засад и предугадал замыслов неприятеля? Да почти ничего он не сделал. Без шуток, про данного персонажа авторы, казалось, вспоминали в самый последний момент.
Но есть и реально классные персонажи. В наличии вполне разумные представители своего вида – не в пример ГГ, чтоб ему пусто было, — есть приятные и интересные, а также невероятно милые и забавные. Некоторые герои из списка откровенно правят данным балом, разбавляя его красками, каких, порой, игре вовсе не достаёт. Тот самый момент, когда одна-две дополнительные мордашки, чей дизайн работает в правильную сторону, умудряются задеть внутри геймера весьма нежные струны.
Завершая эту спонтанную, я бы даже сказал, горячую статью, в выводах о проекте можно пока сказать следующее – довольно двояко. Хорошего больше, чем плохого, плохое, можно сказать, даже несёт эпизодический характер, но звук стальных колёс того самого паровозика до сих пор эхом отдаётся в замкнутом пространстве моей черепушки. И пламя, что почти забылось, чьи угли почти погасли, вот-вот готово разгореться вновь…