Resident Evil 3 Remake — Ода Утраченным Надеждам

Дата выхода
03.04.2019
Разработчик
Consumer Games Development Division 1, M-Two Inc, Redworks, NeoBards Entertainment
Издатель
Capcom
Жанр
Survival Horror
Платформа
PC, PS4, XboxOne

2020 год, 20 марта. Волнительное ожидание возможности запуска steam’а и инициации установки демо-версии ремейка игры 1999 года. В руках лёгкая дрожь, выдающая нетерпеливость. Затем короткое ожидание завершения скачивания игры.

Готово. Запуск.

Стоп, что происходит? Почему за мной бегает Питер Паркер в мусорном пакете?..

Если же начать говорить нормальным языком, то опасения за ремейк Третьей Обители Зла возникли ещё на этапе публичного тестирования игры. Стоило мне увидеть, с какой стремительностью Немезис появлялся и исчезал из поля зрения сменившей гардероб Джилл Валентайн, возник закономерный вопрос, а не лишится ли игра напряжения от ожидания возможного столкновения с этим гигантским повелителем тентаклей на запутанных улочках Енотограда? Это, пожалуй, было единственное, что меня по-настоящему волновало, ибо оригинальная третья часть серии едва ли не целиком строилась аккурат на этом факторе.

Худшие опасения, к сожалению, подтвердились.

Должен заметить, что я не имею привычки чего-либо ожидать от игр, ибо дело это крайне неблагодарное. Мало ли, нафантазируешь себе всякого, а по итогу сидишь по уши в своих разбитых надеждах и ожиданиях. Ну его, это дело.

Но, порой, случаются исключения. Этот проект был их числе, потому что, после очень хорошего ремейка второго Резидента, третий просто не имел в моих глазах права на промашку. Но она произошла.

Безусловно, в чём-то игра похорошела в сравнении с предшественницей. Лица персонажей стали более детализированными, подтянули мимику. Немало она и потеряла. RE2R могла запоминать позиции и положения убитых вами противников, дабы по возвращению в места былой славы вам было, что вспомнить. Не особо важная, но забавная фишка, которая лично мне очень понравилась. Здорово была реализована коллизия тел врагов, когда они могли складываться в кучки, взаимодействовать друг с другом по физике.

В тройке тела падают на землю, коллизии проникают одна в другую. А потом БАМ!.. трупы начинают покрываться пузырями и вовсе исчезать в дебрях игровых данных. Если это была некоторого рода отсылка к более ранним играм серии, например РЕ4 или РЕ5, то я не оценил. Совсем.

Но вообще, по правде говоря, всё это те ещё мелочи. Настоящим разочарованием стали совершенно иные особенности проекта. Частично я на них намекнул несколько выше, едва ли не в самом начале монолога.

Первый игровой сегмент, плюс-минус, был ещё вполне удобоваримым. Всё ещё безумно смущали телепортации парня в полиэтиленовом халате, но какая-никакая вариативность перемещения по городскому огрызку внушала надежду на хороший ремейк. До боли предсказуемыми были моменты появления Немезиса, особенно никак на это не намекал огромный пустой участок стены здания на пути к энерго станции, возле которого можно было и Boeing посадить при желании, но да ладно.

Боль где-то в области сердца настигла меня где-то после канализации, когда ко мне подкралось осознание, что не будет в ремейке того самого огромного Енотограда, который был в оригинальном проекте. Не будет блуждания по тёмным улочкам, наполненным воем живых мертвецов, в нервном ожидании появления Немезиса, которому ну очень хочется похвастать личным ручным гранатомётом, не ждать мне панического бегства в сейв румы, дабы выиграть себе время и освободить нужный путь от присутствия неуязвимого гостя с очень ограниченным словарным запасом, но очень хорошей памятью на лица. Меня ожидало максимально линейное путешествие навстречу титрам по разделённым между собой катсценами достопримечательностям города, знакомым мне по оригинальному проекту.

Проблемой в моих глазах также была система уклонения, которая присутствовала в оригинале, но подверглась определённым бафам в ремейке. Возможность идеального доджа, который ещё и замедлял ненадолго время для персонажа, полностью нивелировало какое-либо возможное ощущение сурвайвл хоррора. В сражениях с боссами или серьёзными противниками я, будучи закалённым геймером, который проходил почерневшие души, бушидо блейды и шашки на раздевание, терял ощущение присутствия в старом добром Раккун-сити, мрачном городе, который столкнулся с самым настоящим апокалипсисом. В старых Резидентах близость с противником частенько означала если не гибель, то получение страшных ран. Здесь ты разве что в зад Немезиса не целуешь, пока долбишь кнопки выстрела и уклонения. Оставили бы простые прыжки в сторону, которые не давали бы такого преимущества, как по мне, ситуация стала бы чуточку лучше.

Баланс у игры также довольно странный. Я проходил игру полтора раза и самый первый – и полностью пройденный, — заход у меня был на сложности “Hard”. Для меня стало неприятным сюрпризом, что в первом босс-файте Немезис улетает «в таверну» буквально с одного выстрела из обычного пистолета и трёх брошенных ему под ноги гранат. А гранат у меня было достаточно, ибо тратить их было особо не на что. Самым сложным участком в игре вовсе было столкновение не с Немезисом, но бандой хантеров где-то под финал проекта. А ведь Немезис, как-никак, подразумевался как главное действующее лицо игры. Ну, так было, по крайней мере, двадцать лет назад.

Коль уже заговорил я о гранатах, хочется пожаловаться, что Гаммы отчего-то никак не хотели глотать брошенные им в раскрытые пасти взрывчатые боеприпасы. Не могу знать, либо я такой косой атлет, либо механики такой попросту не существует…

В целом сложно было воспринимать «Стаса» как нечто вразумительное, ибо его поведение противоречило самому себе. Вот он ловит «копьё» из гранатомёта лицом, весь покрывается огнём и продолжает пафосно идти в камеру (сцена почти в самом начале игры), то он едва ли не с криками Вильгельма, вновь покрытый пламенем, бежит в сторону реки, глупо размахивая руками, несколько позже по сюжету.

Отдельного упоминания стоит гранатомёт самого монстра. Он и так противник несложный, так ему ещё и снаряды бракованные подсунули. Реактивная тяга никакая, взрывной волны толковой нет, ещё и система наведения проигрывает в эффективности танцам с бубном.

Пожалуй, единственное, что я нашёл в самом деле забавным в ситуации с новым Немезисом, это момент, когда ты забегаешь в магазин игрушек, чтобы открыть шкатулку, а это чудовище просто встаёт перед окнами и пялится на тебя. Нет, в самом деле классный момент.

Общая сложность проекта тоже довольно низкая. Я умер где-то чуть более двадцати раз, из которых двадцать смертей пришлись на самое начало игры, когда я тупо убивался о самого первого зомби и Немезиса, пытаясь понять тайминги идеальных доджей. В остальном инструментов для выживания накидывают настолько с лихвой, что они банально копятся. Потратить весь сэкономленный порох на варку патронов мне пришлось лишь в самом конце игры, но и то было сделано особо не зачем, ибо я просто плюнул на сражение с местной фауной и просто продефилировал до скриптов, что стартуют финальные сражения.

К слову о последнем босс файте. Вот серьёзно? Обязательно было откатывать игрока при гибели в самой последней битве на начало длинного моста, чтобы он топал по прямой, где ничего не происходит, дабы вляпаться в катсцену? В чём была проблема сделать чекпоинт сразу же перед скриптом? Или загружать пользователя сразу в начало битвы? В случае необходимости что-нибудь взять из сундука, игрок бы мог совершить ручную загрузку. Ладно во второй части тебя на харде откатывало до печатной машинки и там тоже можно было предъявить претензии в стиле «ну неужели нельзя было поставить сейвпоинт немного ближе к скрипту?», но здесь на любой сложности есть автосейвы! Забавно, однако, но не будь я слишком жадным в последней битве я бы вообще не узнал про этот игровой момент. Мелочь, бесспорно, но всё же.

Самым слабым и невразумительным эпизодом я считаю оный в госпитале, когда нам дают поиграть в очередной раз за Карлоса, второго протагониста игры. И речь пойдёт про момент с обороной палаты, в которой, по сюжету, находится Джилл Валентайн. В этом самом эпизоде герою необходимо противостоять массивному наступлению живых мертвецов, валить их пачками, наблюдать, как их нефизические тела,  вваливаясь одно в другое, превращаются в пузырящуюся кашу коричневого цвета и исчезают без следа. С геймплейной стороны действо довольно посредственное. Это очень странный тир, присутствие которого в игре порождает больше вопросов, чем ответов.

Вот, к примеру, мне показался очень странным момент здесь же, когда где-то в середине сражения (если не под его конец) игроку выдают очередной подсумок для увеличения инвентаря. Я было подумал, что его можно оставить для Джилл, но нет, он пропадает. Но более того, его нет никакого смысла брать для Карлоса, ибо с окончанием баталии мы более никогда не будем играть за этого персонажа. У меня сложилось впечатление, что как минимум ещё один эпизод за наёмника из Зонтика попросту вырезали, а подсумок забыли убрать. Ну просто в самом деле, после потраченных припасов на сражение, даже при условии, что в помещении, в котором мы находим подсумок, есть и другие ценные ресурсы, их без проблем можно будет распихать по карманам и без увеличения вместимости вещмешка героя.

Посещение же Карлосом полицейского участка — это дело, обыгранное вполне достойным образом. Порадовала реакция персонажей на обустройство здания, отсылки к прошлой игре. Но вытянуть проект на более высокий качественный уровень этот эпизод не имел никаких сил или возможностей.

Сейчас будет жирный спойлер, так что беременным просьба пропустить данный абзац. Так вот, признаться честно, совершенно не проникся драмой в конце игры, когда Карлос схватил Николая и кричал Джилл, чтобы та выстрелила в предателя из пистолета, который обронил сам Николай. Валентайн, естественно, упирается: как же так, она не может выстрелить, ибо Николай и Карлос стоят вплотную друг к другу, пуля заденет обоих… но у неё в руках ПМ. Даже не ПММ. У обычного пистолета Макарова весьма слабая пуля по характеристикам бронепробиваемости. А в Коле элемент индивидуальной защиты в виде костей. На Карлосе разгрузка с бронепластинами, магазины в карманах разгрузки. А Джилл бывший член спецподразделения S.T.A.R.S., у неё награды, грамоты по стрельбе. А характеристики пистолетных пуль не знает. А я сижу с лицом ненакрашенной картофелины, пытаюсь понять, за что так с ремейком поступили. И нет, речь даже не про финальную сцену…

Хотя сцена бэд эндинга забавная, этого не отнять.

Очень может быть, что все те претензии к некоторым игровым моментам, которые я предъявляю выше, сформировались исключительно на фоне общего разочарования от проекта, этого я отрицать не могу. И возможно, будь игра в большей степени похожа на оригинал, я, быть может, забыл бы про потерянную где-то в дебрях разработки коллизию игровых моделей, не стал бы придираться к тому же гранатомёту или поведению Немезиса в целом, но… ремейк не похож. В моих глазах это больше проект по мотивам, нежели попытка омолодить классику. RE2R делал это, не RE3R. Даже в рамках не survival horror’a, но какого-нибудь консольного шутера, игра слаба. Невразумительная, опять же, в сравнении с прошлым ремейком, система повреждений врагов, слабая реакция противников на пули, их и без того слабый ИИ, который пропустил ещё одну ступень эволюции, глупо поставленные игровые эпизоды. В этом плане RE4 куда веселее играется, намного. Пусть я крайне недолюбливаю остров, как локацию, ибо он куда слабее в плане атмосферы деревни и имения Салазаров. В четвёртом резиденте, как и полагается нормальному шутеру, довольно неплохой арсенал, обилие врагов и боссов. Головоломок, опять же, в тройке раз-два и обчёлся, хотя их много как в RE2R, так и в упомянутом только что RE4. Складывается ощущение, что разработчики совершенно не могли прийти к осознанию, что именно они хотят сделать с игрой, какого рода проект они хотят породить. Хотя, если спросить меня, идеальная формула была у них перед глазами – берём большой, запутанный лабиринт улочек Енотограда, садим туда разномастных тварей, лепим кучу загадок, ставим в позицию «А» Немезиса, который бы, подобно Мистеру Хэ, патрулировал город, реагируя на громкие звуки, которые бы издавал игрок, прячем по многочисленным местам полезные предметы и оружие. Вуаля! Вы сделали ремейк RE3N. Какой от вас и ожидали многие фанаты.

Я даже в некоторой степени рад, что Немезису изменили внешность. Он воспринимается другим и грехи игры, а также невыразительность самого монстра, никак не рушат облик персонажа, который останется у меня в памяти благодаря оригинальному проекту.

В качестве завершающей ноты, хочется мне пару слов сказать о слухах, которые рассказывают нам о ведущейся работе над ремейком Resident Evil 4. Признаться честно, слабо представляю, что именно планируют делать разработчики в рамках данной «переделки». Четвёртый резидент хорош такой, каким он является в данный момент (за парой исключений), и что-то мне подсказывает, что дело всё равно не ограничится переводом игры на тот же условный RE Engine. Я хочу сказать, что мне несколько беспокойно за игру, ибо ремейк могут делать те же люди, которые сделали RE3R, которые вырезали всё, до чего только дотянулись их руки, испортили всё, что было хорошо сделано в RE2R. Да и в целом саму идею сделать ремейк RE4 я считаю несколько странной, особенно на фоне готовящегося к релизу REVillage, который, судя по трейлерерам, взял немало от четвёртой игры серии. Вернее будет сказать, Деревня неплохо так вдохновлялась Четвёркой. Ясное дело, что игры всё одно будут очень разными, безусловно, но меня всё равно не покидает странное беспокойство. Но возможно всё будет хорошо. Как минимум достаточно сделать лучше, чем было сделано в 2019 году.

Но за сим всё. Благодарю за внимание.

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X