Главная страница » Новости » Shin Megami Tensei: Nocturne & DDS

Shin Megami Tensei: Nocturne & DDS

Настало время, когда вполне можно продолжить скромный поход по играм серии Реинкарнации Истинной Богини. Сегодня я хочу отойти от подсерии Персона и рассказать сразу о двух других играх, друг с другом особо не связанных: в этот раз речь пойдёт о Shin Megami Tensei: Nocturne и Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga…

Рассказывать об этих играх ровно также параллельно, как я это делал с Персонами 3 и 4 выйдет не особо, ибо игры отличаются гораздо более сильно, нежели озвученные. Но я постараюсь что-нибудь придумать…

Начнём, собственно, как я обычно говорю, по порядку

Ноктюрн. Игра, настолько же неоднозначная, сколь же и интригующая. Для тех, кто кроме много более известных Персон из серии ничего и не пробовал, она может подарить несколько иной, возможно даже особенный игровой опыт.

В игре по-другому ощущается всё – визуальный стиль, настроения, атмосфера, геймплей… И здесь есть как плохие, так и хорошие стороны.

…Улицы пустые останутся по ту сторону дверей, что сомкнутся, едва ли даже скрипнув. Так тихо… Глаза закрыв, рискуешь потеряться в темноте, где существуешь только ты. Ещё мгновение и оторвутся ноги от земли, а дух воспарит, затерявшись среди молчаливых галерей, но полёт твой оборвётся. Чей-то голос… Тебя зовёт, быть может, но тихо, покой пустых палат не разорвав, не вскрикнув. Пора очи распахнуть. Ещё ничто не началось, ты лишь в начале самом долгого пути…

У игры отличная от многих «сородичей» перспектива – и в катсценах, и при исследовании мира персонажей часто показывают очень крупным планом. Подкрашенная мутной «дымкой» картинка одновременно и отречённая, и, как ни странно, весьма атмосферная. Окружение словно отдаёт неприятной сыростью и касается тебя склизкими пальцами, оставляя неприятный холодок на коже. Мир, какой нам показывают, отличный от иных, навевает верные настроения упадка, запустения, конца. Но здесь тоже есть свои отрицательные стороны – мир в самом деле ощущается безумно пустым. С логической стороны вопроса это понять можно, но геймплейно его «опустошили» слишком сильно, лишив игру большого количества возможных внутриигровых взаимодействий. Но об этом несколько позже.

Определённые изменения претерпела и боевая система, наряду с системой боевой партии игрока.

Главный Герой, по сути, единственный человек в вашем боевом отряде, все остальные ваши сопартийцы – это чудовища игрового мира (существа ровно те же, каких можно наблюдать практически во всех играх франшизы), с какими вы сражаетесь. Бывших противников, предварительно ослабив, можно приманить на свою сторону, потихоньку собирая собственную армию монстров, некоторые из которых, повышая свой уровень, будут даже эволюционировать, меняя свой облик, характеристики, способности.

Столкновения происходят по старой доброй схеме «случайных битв», поэтому драться придётся в самом деле много, очень много. Никуда не делась система критических атак при которой, когда вы бьёте по врагу, скажем, неприятной для него стихией, вы получаете за это дополнительный ход. Работает это дело, стало быть, в обе стороны, так что подбирать партию желательно так, чтобы врагу сражаться с вами было более неприятно, нежели вам с ним.

Всего на поле битвы от вашей стороны может быть четыре существа – включая главного героя.

Никуда не делась возможность использовать расходники в бою, какие могут восполнить здоровье, воскресить павшего и тому подобное. Однако не осталось привычного – как я думаю, — многим инвентаря самого Главного Героя. В игре не предусмотрено ни брони, ни оружия, ни аксессуаров. Лишь только Магатамы – паразиты, какие вживляются протагонисту, наделяя его новыми способностями, особенностями и слабостями.

Именно от экипированной Магатамы будет зависеть, какие характеристики будут превалировать у вашего персонажа – помимо использования Магатамы, характеристики героя можно увеличивать посредством очков, какие даются вам за левелапы, — к какой стихии он будет относиться, какие умения сможет использовать.

Магатамы, как и простые расходники, можно либо где-нибудь отыскать, либо попросту купить в магазинах.

В игре есть НПС и это почти всегда такие же монстры, с какими вы будете встречаться на полях сражений на просторах игрового мира. Есть, помимо торговцев, и несколько иные «важные помещения» среди которых, конечно же, комната сохранения игры (порой ещё и точка быстрого перемещения между алтарями), храм объединения и выводка новых чудовищ (местная замена неподражаемому Игорю), целебный источник (где за здоровье себя и своих подопечных нужно будет вываливать круглые суммы денег).

Вот эта миловидная дева и будет сдирать с вас кровно заработанные, исцеляя и воскрешая павших ваших демонов

Между локациями перемещаться предстоит по немаленькой карте мира, какая весьма похожа на оную из ранних Персон, где мы перемещались между «активными» точками города маленькой человеческой фигуркой. Правда, здесь на карте мира на нас ровно также могут совершить нападение враги, однако, помимо противника, можно где-нибудь отыскать и любезно припрятанный сундук. И некоторых НПС, которые что-нибудь могут рассказать.

В игре определённо тяжело ориентироваться, и я сейчас говорю не о расположении или сложном дизайне игровых локаций, но банальном понимании того, куда тебе нужно двигаться и что делать, чтобы продолжить сюжетную линию. Я, бывало, тратил на прохождение того или иного участка игры больше времени, чем, конечного же, следовало.

…И ты пройдёшь тропою пыльной по костям цивилизаций, среди улочек пустых, под разбитых очами окон. Вокруг будут призраки живых, да тела убитых, а ты, что бродишь средь могил забытых, отныне вовсе – свой. Суматохи шум не раз тишиной сменится могильной, на чужих останках не один случится ещё бой. И ты пройдёшь насквозь эту реальность, что на больной походит больше сон, про покой забыв, презрев усталость, взирая молчаливо на этот мир пустой…

Мир Ноктюрна суров и неприветлив, это же касается даже некоторых несюжетных заданий, каких здесь не сказать, чтобы много, но они-таки присутствуют. Это может быть задание на то, чтобы куда-то сходить, с кем-то поговорить и что-то принести обратно, может быть кого-нибудь придётся убить. Схема довольно классическая.

Весьма своеобразно смотрится словно бы оторванная непосредственно от основного сюжета отдельная локация, в описание к которой само по себе напрашивается слово «Ад». Это набор лабиринтов, наполненных чудовищами и загадками, проходить которые вовсе не обязательно, но интрига данного места – и его обладателя, — манит уделить ему своё драгоценное время.

Есть в этой игре ещё кое-что, что пришло из совершенно иной игровой серии и является, казалось бы, определённого рода пасхальным яйцом, но вписывается это нечто в рамки игрового мира довольно здорово, пусть ты и испытываешь определённое смущение при встрече с данным элементом Ноктюрна, но, впоследствии, начинаешь воспринимать его как вполне логичную часть происходящих событий. Естественно, подробностей от меня можете не ждать, такие вещи, думается мне, интереснее обнаружить самому. Если, опять же, вдруг захочется ознакомиться с проектом лично…

Музыкальное сопровождение активно сменяется с бэкграунда на эмбиент, пытаясь сформировать подходящую визуальным сценам атмосферу и, должно отметить, получается вполне неплохо. Часто можно услышать весьма бодрые композиции, исполненные на электрогитаре, более чем достойные вашего внимания. Некоторые из них даже можно с удовольствием слушать вне игрового процесса, даже вырванные из контекста, они всё равно способны доставить определённое удовольствие слушателю. Забыл упомянуть, что музыкальным сопровождением в этом проекте занимался Сёджи Мегуро вместе с Тсучией Кеничи и Тасаки Тошико.

Но, к сожалению, не плюсами едиными…

Как я уже писал выше – игровой мир «опустошили» слишком сильно, отчего в геймплейном плане игра много, много беднее ранее описанных мною Третьей и Четвёртой Персон. У вас нет какого-либо продвинутого взаимодействия с окружением, всё, что вам остаётся – куда-то идти и сражаться, сражаться, сражаться, находить\создавать\призывать\ в партию новых чудовищ, решать загадки и… вновь устраивать геноцид местного населения. Игра предлагает заманчивый концепт мира, манит интригующими развитиями сюжета, но ценность всего этого дела весьма сильно падает, когда ты понимаешь, что предстоит тебе, по большей части, рутина. Да, она есть и в других играх серии, опять же в тех же пресловутых Третьей и Четвёртой Персонах, но там между многочисленными сражениями есть чем себя занять и отвлечь от этого жуткого однообразия. Здесь же, к сожалению, бежать от этого некуда…

Засим же, прежде чем подводить определённые личные выводы, я предлагаю несколько отвлечься от Ноктюрна и обратить свой взор на Сагу о Цифровом Дьяволе…

И вновь правила игры заметно меняются в сравнении с «родственниками» общей игровой франшизы. Никаких вам внутренних «Я», каких мы знаем под именем Персоны, никаких подручных существ, как это было в только что описанном Ноктюрне, нет. Новый мир, новые персонажи, новые правила.

Джанкъярд – имя нового игрового мира (Свалка… как, однако, романтично звучит) и живут здесь люди раздробленными племенами, воюющими между собой. Собственно, с этого начинается вся игра. Ключевая особенность представленной реальности заключается в том, что после некоторых событий главные действующие лица получают возможность самим обращаться в чудовищ, которым впору имя «Демоны»…

У Ноктюрна и Саги один и тот же игровой движок, отчего визуально игры похожи друг на друга аки близнецы, но стиль данной игры также может похвастать своими собственными особенностями. В какой-то степени я бы рискнул назвать сеттинг данного мира отчасти киберпанком – этому будет немало причин, на самом деле. И это здорово, что франшиза полна проектами разных стилистических ответвлений, а у игрока есть редкая возможность находить в любимой серии что-то новое.

Итак, как уже было озвучено, в отличие от предыдущей игры персонажей в Саге больше, чем один только Главный Герой. Действующие лица представлены членами одного племени, где роль нашего протеже – это быть лидером всего трайба. У героев весьма броская внешность, а также ярко выраженные характеры. Здесь нежный и добрый человек, когда нужно, без проявления жалости вытащит недругу внутренности через глотку. Впрочем, жестокость весьма присуща Демонам…

…Когти во вспышке света вырвутся наружу, алчно щёлкнет челюсть, острых полная зубов. Вместо слов – гул утробный разнесётся по узким коридорам, что распугать способен любую стаю диких псов. Там, в глазах, искры мерцают голода и жажды, от аромата жертвы вскипает в венах кровь – со всплеском влажным стены окрасит тёмно-красным, во рту вкус металла на языке запляшет вновь…

Вся игра являет собой набор локаций-подземелий, по ходу прохождения которых игроку рассказывают историю этого мира и происходящих в нём событий. Локаций немало, времени на их прохождение уйдёт в достатке, учитывая классическую систему случайных столкновений, которая, весьма часто, любит подбрасывать вам самых неприятных противников из возможных.

Вообще видов супостатов много, очень много. Другое дело, что на отдельной локации их вариативность может быть уже не самой впечатляющей, сталкивая нас не просто с одними и теми же неприятелями, но даже одинаковыми отрядами. Порой складывается сильное желание из некоторых сражений сбегать, дабы не тратить ни время, ни нервы, пытаясь совладать с не самым приятным врагом.

Почти каждая локация, что является весьма классическим, но не всегда используемым приёмом, заканчивается сражением с боссом, и все из них уникальны и могут доставить немало неприятностей вашей партии, особенно, если в активной команде находятся герои с уязвимостями, которые босс сможет использовать себе на пользу. Впрочем, это применимо почти ко всем японским ролевым играм.

Конечно же, активных героев можно менять на резервных, правда, стоит учитывать, что без определённого навыка все бойцы, что сидят на «лавке запасных», не будут получать опыта вовсе, отчего их уровень и возможности могут отставать от желаемого.

Касательно самих героев, то здесь есть что рассказать. Как и в самом Ноктюрне, обильного выбора оружия, брони, аксессуаров и прочего возможного снаряжение в игре нет. Снарядить своих героев можно, разве что, типом боеприпасов, которые те смогут использовать в битве, если не смогли принять облик чудовища. Обычно это происходит либо по скриптам сюжета, либо когда вашу партию застают врасплох рядовые противники.

Большее внимание уделено развитию и способностям героев, которые вы вольны подбирать сами.

Как, собственно, вообще проиходит развитие персонажей – после битв вы получаете опыт (Карму) и валюту (Макка). Первое по достижению левелапа даёт очки на развитие характеристик героя, среди которых сила, выносливость, ловкость, интеллект и удача, второе можно и нужно тратить в специальных алтарях на открытие новых веток развития, каких где-то около дюжины. Каждая ветка имеет множество более продвинутых позиций «специализации» и требует всё больших и больших вложений Макка для разблокировки. Выбрав одну из веток и её позиций – скажем, Бог Грома (написал, что пришло в голову, не ручаюсь, что в ветке электрической стихии есть аккурат такое наименование, но сама связка подобных слов встретится пару раз), — вы вберёте в себя данную Мантру, но способности её получите только спустя несколько битв, когда Мантра в теле героя получит достаточно собственных очков развития.

Как только Мантра будет «изучена» героем, вам откроются те навыки, которые она, собственно, и предлагала на момент её «покупки». Все изученные навыки вы вольны выбирать в боевой набор сами, формируя боевую единицу аккурат так, как того хочется именно вам. Так, скажем, персонаж, который по природе терпеть не может лёд, сам же может научиться этот лёд использовать.

У каждого героя есть восемь позиций под различные навыки – как пассивные, так и активные. Впихнуть всё и сразу, как ни странно, не выйдет, потому формировать героев придётся с умом, а порой даже перебирать их «сетапы» под конкретную ситуацию.

Помимо боевых навыков, как уже было сказано, есть пассивные и даже защитные. Пассивные способны отвечать за сопротивления определённым вещам, бафф урона стихией или руками. Защитные дают возможность блокировать, поглощать или отражать определённые виды урона при их использовании. Боевые же делятся на массивные стихийные, массивные физические атаки, точечные удары, удары, накладывающие определённые статусные воздействия. Впрочем, всё должно быть знакомо каждому, кто играл когда-либо в японские ролевые игры. Стоит ещё упомянуть комбо, какие формируются различными стихийными уменями или суммой с простыми физическими атаками (скажем, если кто-то из партии в виде чудовища, а кто-то другой в форме человека).

Ровно как и в тех же Персонах, здесь имеются навыки, требующие вместо маны здоровье, какое вы будете – скорее всего, — постоянно восстанавливать между битвами и в оных. Очень радует, что в меню добраться до пункта «использовать заклинание, чтобы вылечить всех» дело весьма быстрое и вполне удобное. Лично я в данном меню был завсегдатаем.

Есть в игре ещё одна замечательная особенность – навыки, связанные с пожиранием противников. Ранив врага достаточно сильно (тут уж придётся рассчитывать всё самому) можно использовать умение с припиской «пожирание» и, коль урона хватит, ваше чудовище сожрёт другое и получит дополнительные очки Атмы, которые и отвечают за то, как скоро Мантра приживётся в вашем герое. Главное не есть слишком много – если, опять же, не имеете определённого пассивного навыка, — иначе подхватите боль в желудке и прогресс «познания» Мантры вовсе остановится на какое-то время (в такие случаи можно использовать определённые исцеляющие расходники, но лучше до «переедания не доводить, ибо Атму герой не получит всё равно).

Определённо одной из самых важных Мантр для многих станет та, что позволит бойцам запаса получать опыт после битв, в которых они не участвовали, иначе может сложиться так, что сражаться – по тем или иным причинам, — придётся слабыми героями.

История игры весьма интригует, пестрит тайнами, которыми не спешит поделиться с игроком. Смесь киберпанка и некоторых религиозных аспектов нашей собственной реальности формирует плодотворную почву для качественной и глубокой истории, познать которую желание испытываешь весьма обильное. Да и в целом, в сравнении с тем же Ноктюрном, сюжет развивается несколько быстрее, более обильно сдабривая путешествие сюжетными сценками и диалогами между героями. В Ноктюрне собеседники были определённо более редким явлением.

…Вы смотрите часто на небо, что без устали о землю разбивает свои слёзы. В этой смутной, мрачной вышине многие отыскать желают свои грёзы, ибо здесь, среди руин, вся надежда давно уже скончалась. Вы уже давно не человек, но демон с человеческим лицом, что желает вознестись, убежать отсюда, взобраться по высокой башне вверх. Вы устали… ваш, казалось, бесконечный мрачный век полон лишь убийствами и крови пожранных врагов, вся жизнь – то дождь, что с лица смывает вновь и вновь брызги алых капель… Вы уже давно не человек?..

Не обошлось, конечно же, без приключений несюжетного характера. В определённый момент прохождения вам станут доступны некоторые особенные противники, второстепенные боссы, которые будут весьма злыми, но совершенно необязательными для прохождения основной истории. Самое то для тех, кто хочет испытать себя на прочность.

В локациях всегда можно найти различные сундуки, какие будут полниться полезными вещами, некоторые же будут прятать в себе очередных противников, среди которых будут и такие, что пострашнее нескольких сюжетных боссов. Сундуки делятся на два типа – фиолетовое «яйцо» и золотая призма. В первом типе лежат, зачастую, различные расходники или новые боеприпасы, во втором же предметы, годные исключительно продажи ради. Именно такие вещи будут основным источником Макка, благодаря которой вам будут открываться всё новые и новые Мантры.

Есть ещё одна… вещь, созданная аккурат ради того, чтобы герои могли получить много Атмы за раз. В определённых зонах игровых локаций, герой может «почувствовать» близость сильного существа и вам будет предоставлен выбор – начать охоту или нет. Суть охоты заключается в следующем – за ограниченное количество времени вы должны бегать по фиолетовой зоне на миникарте и уничтожать висящие в воздухе орбы, которые спавнятся по определённым, как я понимаю, скриптам. Как только все орбы будут разрушены, появится цель всей охоты, которую нужно как можно быстрее одолеть и, желательно, съесть. Основная проблема в том, что жертва норовит сбежать, и, как результат, охота может окончиться ничем…

Думаю, самое время подвести определённые итоги об играх, о которых я только что поведал

Определённо, ни та ни другая не уступают друг другу в уровне сюжетной интриги, нельзя сказать, что я не испытывал сильное желания узнать тайны игровых миров, мрачного, опустошённого мира Ноктюрна, и не менее мрачного, загадочного мира Джанкъярда.

Игровые механики же интересны уже по-своему. Идея собрать «всех чудовищ» под своим крылом в Ноктюрне весьма соблазняет, а возможность смены Магатамы, а значит и изменения всех уязвимостей героя делают ГГ весьма гибким, но, опять же, нужную Магатаму ещё попробуй отыскать. В ДДС же партия состоит из вполне себе «живых» героев, каждый со своим собственным характером и мыслями, что делает путешествие более ярким и насыщенным, пусть и вполне линейным. Как, собственно, и в Ноктюрне, в ДДС вам предстоит пройти через сотни сражений, глубокого уровня внутриигровых взаимодействий нет и здесь, но, всё же, Джанкъярд ощущается чуть более насыщенным на события местом, не столь заброшенным и опустошённым, как мир Ноктюрна, отчего в ДДС играть, определённо, проще на уровне восприятия. Ноктюрн можно называть неприветливым миром, отчуждённым, неприятным. Извечная желтоватая гамма палящего Солнца может прийтись вам не по нраву.

Но, в целом, если у вас есть время и желание, я бы рекомендовал попробовать обе игры, благо моё мнение, мои ощущения от проектов никак не могут отразить ваших собственных, которые, вполне возможно, будут более яркими и приятными от ознакомления с данными представителями японской игровой индустрии.

Оставьте отзыв!

1 0

Напишите что-нибудь

Забыли пароль

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

X