Главная страница » Новости » Final Fantasy XV » Final Fantasy XV: дискуссия об открытом мире

Final Fantasy XV: дискуссия об открытом мире

Final Fantasy XV, которая теперь идентифицируется как RPG с открытым миром, не всегда была таковой, и был период, когда команда была не единого мнения в принятии такого подхода, как пояснил директор игры Хадзимэ Табата в интервью 4Gamer.

Мы узнаем, что самый большой аргумент в процессе разработки был в том, следует ли использовать технологию открытого мира для игры. Особенно часть инженеров думали, что так как игра основана на развитии сюжета, было бы лучше применить переключение карт с управляемой системой событий, и сконцентрироваться на обогащении содержания. Были и некоторые, кто думал, что сделав открытый игровой мир, они увеличат шансы на провал проекта.

Для Табата-Сан показалось уместным сделать для сюжетной RPG, в которой вы путешествуете по миру, открытый мир, якобы открытый мир, это хороший способ выразить современность. Через несколько месяцев после анонса на Е3 2013, только после того, как команда разработчиков объединилась со студией Luminous, в составе инженерной команды думали, что решение о создании игры с открытым миром было необоснованным.

Табата-Сан считает, что, поскольку первой HD Final Fantasy довелось быть линейной, многие люди во всем мире думали, что у Square Enix просто не было технологии, чтобы создать игру ААА-класса с открытым миром. Он также считает, что после выхода эпизода Duscae, многие изменили мнение на этот счет.

Он продолжил, объясняя, что создание открытого мира игры — это большая техническая проблема. Система стриминга и дизайн карты полностью отличается от того, что Square Enix делала раньше. Глядя на такие игры, как Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, придавало разработчикам уверенности в себе. Команда сейчас имеет техническое ноу-хау для разработки такой карты, и когда они достигли стадии, в которой можно было создавать бесшовный мир, Табата-Сан был счастлив.

Технология открытого мира не является тайной. Многие конкуренты уже работают с этим, и трудно предсказать результаты, прежде чем это заработают в игре. Вы никогда не знаете, сумеет ли команда сохранить необходимую производительность, поэтому требуется неуклонное прогрессирование, и это гораздо большая проблема, чем мышление одной технологии.

Табата-Сан также упомянул несколько примеров, которые были использованы в качестве вдохновения для команды, такие как Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Также стало известно, что он хотел бы поработать над новым IP в будущем, но сейчас он сосредоточен на Final Fantasy XV.

Последнее, но не менее важное, команда нацелена получить игру, классифицируемую как «превосходный тайтл», но это еще не все: они также хотят помочь развеять ощущение стагнации, что сказалось на японском игровом рынке.

Оставьте отзыв!

0 0

Написать

Забыли пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Вы получите ссылку для создания нового пароля по электронной почте.

X