Final Fantasy XIII: Объективно от фаната | А так бывает?

Фантазия, которая всегда была последней, но никогда не желала заканчиваться, ширилась и развивалась. И менялась, как менялся мир вокруг неё, когда развивался рынок, а игроки становились все невыносимее и невыносимее в своих (казуальных) желаниях.

В 2009 году на свет усилиями множества людей была рождена Тринадцатая часть великолепной, по моему скромному мнению, игровой серии Фантазии.

И было это рождение не самым счастливым.

 

В какой-то степени реакцию игрового сообщества на Тринадцатую Фантазию можно сравнить с реакцией на злополучную Андромеду Массивных Эффектов. Был, конечно, один тучный мужчина, который кричал что-то вроде «О боже, десять из десяти!», но то было весьма единичное мнение. Кто-то может даже сказать, что мнение было необъективным, но это вполне нормально. Человек, как бы не старался бы он быть объективным, все равно будет глядеть на тему вопроса через призму собственных ощущений. Но да ладно. Сегодня не о том, сегодня не об этом…

В общем и целом, Тринадцатая Фантазия была… неплоха. В ней был самобытный сюжет, который сам по себе был не плох, но из которого можно было бы, конечно, выжать гораздо больше. Ну сами подумайте, это ведь весьма плодородная почва для писателя: Гранд Пульс – огромная планета, заселённая зверьём и Кокон – мир людей, висящий высоко в небесах… Красиво, романтично, эпично.

Самым ярким элементом новой истории было развитие отношений между шестью главными героями игры. И это не пустые слова, отношения в самом деле развиваются на протяжении этой долгой истории. Но, тот факт, что она долгая, не есть хорошо. Но обо всём по порядку.

Тринадцатая фантазия была полна прекрасных, качественных CGI роликов, количество которых трепало геймерскую душу за самые нежные места. Здесь были и экшен-сцены, и что-то про романтику, что-то про драму. И это здорово, такой подход всегда радовал поклонников Серии.

 

Но, к сожалению, хорошее на этом резко кончается.

По неизвестным мне причинам гейм-дизайнеры решили за основу построения геймлея и мира в целом взять Десятую часть серии. Что не так, спросите вы? Дело в том, что как бы люди не любили Десятку, у неё был ужасный просчёт – мир был подобен кривой стреле. Да, она была с изгибами, но стрела есть стрела. С начала игры и почти до самого финала вы шли вперед, от боя к бою, от босса к боссу, от кат-сцены до кат-сцены. И никакого открытого мира. Вру, в какой-то момент вам давали снова вернуться в уже пройденные места, но… будем откровенны, бэк-треккинг дело вообще на любителя. Во всех предыдущих играх серии вы были вольны где-то бродить, искать сайд-квесты, исследовать мир, который, в силу мощностей первой PlayStation пусть и был, для кого-то, пустоват, но это никогда никого не отпугивало. Потому что эта была свобода в ярком, интересном, оригинальном мире.

Но вот в Десятке этого не было. Была лишь длинная дорога вперед. Для книги это хорошо, хорошо для фильма. Но не для игры. Не для РПГ. И это огромный минус для Десятки. И именно этот же минус по неизвестным мне причинам, унаследовала Тринадцатая Последняя Фантазия.

Сделаю небольшое отступление: многие в самом деле безумно любят Десятую часть Фантазии, кто-то считает её лучшей. И я могу понять, почему. В Десятке была чудесная, очень интересная, весьма оригинальная история. Там было место и смеху, и грусти, отчаянию и надежде. Но мне ужасно не хватало свободы.

И вот мы попадаем в мир Тринадцатой Последней Фантазии. Красивые локации навевают восторг при мысли о том, что ты будешь волен исследовать этот чудный, неизвестный тебе мир… но затем надежда очень быстро тает. Потому что нет этого самого «открытого мира». Из всего великолепия загадочного окружения тебе доступна лишь его крохотная часть, которая, словно тонкая нитка, тянется вперед и только лишь вперед. Большие и живописные города не цепляют не потому, что они блеклы, не потому, что они не радуют глаз. Тебе печально смотреть на то, как сильно обрезан тебе к ним доступ. Ты чувствуешь насильственное желание запихнуть тебя в рельсы истории, полностью отрезать тебя от счастья исследования…

 

Первый гвоздь в крышку гроба.

Но да, как и в Десятке, за два часа до финала тебе разрешали заниматься бэк-треккингом. Просто потому, почему бы и нет. Да и сайды, каких здесь не то, чтобы много, становились доступны только в этот момент…

Боевая система претерпела некоторые изменения и это, само по себе не могло быть чем-то плохим. Метод ведения боя часто разнился от части к части в серии Фантазии и это воспринималось весьма себе хорошо.

В Тринадцатой части появилась система Парадигм – способность прямо в бою изменить класс – или, можно сказать, схему поведения персонажа, — с воина на лекаря, защитника, мага, саботажника, бафера. Эта система, в купе с необходимостью раздавать персонажам команды, несла в себе весьма неплохую идею челленджа в битве, когда тебе нужно было быстро реагировать на действия противника и составлять эффективную стратегию противодействия.

Но, как вы могли понять, это тоже умудрились загубить.

Мне не ведомо, какому гению пришло в голову создать кнопочку «Авто», но с её приходом в игру все летит в… слово, подходящее по рифме. Вместо напряжения, продумывания тактики и здорового вызова способностям игрока любая битва сводится к тому, что игрок меняет парадигмы от случая к случаю и щелкает заветное «Авто». Все. И игрок, вместо того, чтобы ИГРАТЬ в игру, побеждать в боях, просто смотрел, как компьютер сражается с компьютером. Увлекательно, не правда ли?..

Но даже это ещё не всё. А ведь, казалось бы, куда уж хуже…

Во всех играх серии игроку давали играть разными персонажами, а в битве ты вообще мог отдавать приказы всем членам партии – исключения часто могли составлять только персонажи «гости», не являющиеся постоянными членами партии. В Тринадцатой части серии в какой-то момент времени – без два часа финал, — игроку разрешалось самому решать, кто будет главным в партии. От выбора зависело, каким персонажем мы будем управлять вне битв и в сражениях. У каждого из шести персонажей был свой Эйдолон – могущественный хранитель, которого можно было призвать в битву. И вот тут мы получаем ещё один минус, ещё одну ошибку гейм-дизайнеров – ты не можешь отдавать приказы сопартийцам, они действуют сами, но, если вдруг, тебе понадобился Эйдолон другого персонажа из партии – коих три одновременно в бою из шести, — ты можешь сделать НИЧЕГО. Ты не можешь переключить главного персонажа в бою. Только во время исследования мира. За-ме-ча-тель-ное решение, аплодирую стоя.

Гвоздь намбер два.

В конечном итоге оригинальная Тринадцатая Последняя Фантазия получилась двойственным продуктом. Я понимаю, что она была экспериментом. Серия должна была развиваться, но сложно не совершить на этой дороге ошибок. Так здесь и получилось. И это… сложно сказать, плохо ли это. Ошибки – это то, что позволяет нам учиться, двигаться вперёд. В конце концов, результаты этого горького опыта мы, все-таки, увидели.

Но сначала о другом. Тринадцатая часть. Как фанат серии, могу ли я порекомендовать эту игру другим людям?.. Определённо нет. Ни в коем случае. Указанные мною минусы не дадут вам проникнуться историей, вы устанете играть, а проходить её ради сюжета сквозь дебри не очень выверенного гейм-дизайна дело не очень благодарное. Это я, будучи фанатом, прошёл её. И получил своеобразное удовольствие. Но я ни в коем случае не рискну утверждать, что вы переживёте эти же самые эмоции.

Но я говорил вам про некие результаты эксперимента, каким была Тринадцатая Фантазия. Давайте остановимся на этом немного подробнее.

 

 

Спустя два года, в 2011 году в свет выходит своеобразное продолжение истории о Гранд Пульсе и Коконе, которое привносит некоторые изменения в боевой системе, ворлд эксплоринга и движение истории в целом.

Нам представляют новых главных героев, коих на протяжении всей игры будет теперь лишь два. Сразу первое замечание, первая заплатка прошлых неудач – в бою мы можем менять управляемого персонажа. Система Парадигм никуда не делась, но это хорошо, это оригинальная сторона этой части серии.

Теперь история не была кривой прямой, что строго соединяла начало и конец, теперь мы могли путешествовать по разным локациям практически в произвольном порядке, которые пусть и нужно открывать, но делать это все же веселее, чем просто топать вперёд.

 

В этой части серии – скорее даже подчасти, но это уже частности, — появилась весьма забавная система, которую, правда, можно было встречать в некоторых других франшизах… Речь идёт о том, что после победы над противником вы могли получить кристалл врага и затем добавить этого монстра с свою партию. Более того, сменяя парадигмы во время боя можно было менять и этих монстров, используя их сильные стороны по необходимости.

Но и эта игра была экспериментом. Было в ней одно ДЛС, которое позволяло поиграть за главную героиню оригинальной Тринадцатой Фантазии, правда, вся роль ДЛС заключалась в битве с одним очень могучим боссом, после каждой битвой с которым – где вы будете гибнуть, гибнуть, гибнуть… — ваш уровень будет расти, а число способностей и парадигм – увеличиваться… И вот здесь концепция этих самых парадигм в купе с управлением лишь одним персонажем во время боя стала основой для заключительной части этой подсерии игр под номером Тринадцать.

Lightning Returns: Final Fantasy 13 – заключительная часть этой трилогии, серии в серии (мы вставили в твою серию игр серию игр…) Тринадцатой Последней Фантазии. И здесь многие элементы предыдущих двух игр нашли своё собственное и весьма приятное развитие.

Нам снова предстояло играть за главную героиню оригинальной Тринадцатой Фантазии – за неё одну только и придётся, — но это было только началом множества увлекательных изменений.

 

Система парадигм исчезла и её заменила система Шемат – переключаемых во время боя сетов брони и оружия, к которым были привязаны разные – настраиваемые игроком, — действия и способности. Бои стали много более динамичными и требовали от игрока не просто правильной стратегии или тактики – ныне нужно было еще проявлять и реакцию: вовремя бить, уклоняться, блокировать и тд.

Мир разделило на четыре огромные зоны, которые можно было исследовать в любом порядке, выполнять любое задание, какое могло бы прийтись по вкусу. Все, что вас ограничивало – это Тринадцать (как символично, однако) дней до Конца Света. А так вы были вольны делать все, что вашей душе угодно.

 

Как вывод из этого долгого монолога можно вынести одну важную вещь: игры – это сложный, многогранный элемент с непростой структурой, правильный подход к формированию которой довольно сложно отыскать. Особенно когда дело касается развития, попытки создать что-то новое, угодить вкусам казуа… кхм, широкой публики. Тринадцатые части Фантазии получились во многом похожими, но во многом разными играми и относиться к ним одинаково сложно, более того – вовсе никак нельзя. Это был долгий путь для разработчиков, за который я, несмотря ни на что, сказал своё спасибо. В общем и целом, я остался доволен. Но паре человек руки бы точно пересадил туда, где им предписано находиться природой…

Если вы думаете, а стоят ли Тринадцатые части вашего внимания, я скажу вот что (в чем-то даже повторюсь): оригинальную Тринадцатую Фантазию лучше посмотрите на ютуб, те же CGI сцены, Тринадцать-2 можно попробовать на вкус, но много ожидать не стоит, Возвращение Молнии же имеет шансы вам даже понравиться (в крайнем случае всегда можно найти трейнер для «отсрочки» Конца Времён).

 

А для меня же все персонажи этой трилогии навсегда останутся чем-то близким, приятным, ярким.

 

Еще увидимся, не так ли?..

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X