Когда речь заходит о вестернах в мире японских ролевых видеоигр, одной из самых ярких ассоциаций является, безусловно, серия игр Wild Arms, какая начала своё шествие по миру в далёком 96 году. Изначально то были самые, что ни на есть, классические ЖРПГ, где герои становились в линию перед противниками и, действуя в порядке очереди, использовали умения и предметы, но с течением времени игры развивались, совершенствовали имеющиеся концепции, пытались сформировать что-то новое, оригинальное, интересное.

Сегодня я хочу с вами поделиться своими ощущениями от знакомства с пятой частью серии, сравню её – лишь мельком, — с четвёртой частью, да и в целом расскажу, что же игра из себя представляет и что от неё можно ожидать.

В мире игры, какой населён людьми и чудовищами, сражаться за спокойствие мирного населения может не каждый. Без АРМов – могущественного оружия, какое было даровано людям иными, более развитыми существами, много не навоюешь, отчего человечество оказалось в большой зависимости от даров свыше и их обладателей.

Главный герой игры, паренёк по имени Дин – влюблённый в своё хобби археолог, чья главная цель – поиск великих Големов, древних машин, на рассказах о которых он рос в своем маленьком городке. У парнишки есть подруга детства – девушка Ребекка, чей наряд первое может вызывать странные ощущения просто из-за весьма броской для вестерна цветовой палитры. У Ребекки, как раз-таки, АРМ есть и она им успешно пользуется ради защиты родного городка.

Собственно, история в этом большом мире и начнётся с того, как Дин, вместе с Ребеккой, какая не уверена, что тот будет в состоянии сражаться с монстрами лопатой за неимением АРМа, отправляются в очередные руины, чтобы искать столь вожделенного для ГГ Голема…

Герои путешествуют, встречают новых людей, новых товарищей, узнают больше о мире, ищут возможность исполнить свои желания, мечты, попутно сражаясь с толпами врагов, встречи с которыми происходят по системе «рандомных столкновений». У каждого героя есть свои переживания, эмоции, чувства, мотивация, которые не вызывают отрицательных ощущений. Даже поведение персонажей, что случается весьма редко, не пыталось свести меня с ума какой-либо нелогичностью. Лишь однажды я столкнулся со странной ситуацией, где герои, каким-то образом, проявили просто чудеса выдержки и мудрости, что позволило им – каким-то, всё же, не совсем понятным образом, — избежать ненужных расспросов и реакций со стороны других людей. В тот момент мне даже показалось, что у героев – пусть и на мгновение, — сформировались телепатические способности, но… такое было только раз и, пусть и оставило осадок некоего недоумения, всё же не испортило общую картину от ознакомления с игрой.

Весьма приятен дизайн самих героев – если привыкнуть к стандартной цветовой палитре костюма Ребекки (да, цвет можно сменить, надев на персонажа новую броню, но работает это не всегда), — не могу сказать, что кого-то из них мне не хотелось вовсе в партии видеть, а это уже что-то да значит. У героев, у каждого, есть свой собственный АРМ, что привносит определённое разнообразие и в плане поведения героя в бою.

Стоит рассказать о том, как протекают в игре сражения, ибо отличия от классических ЖРПГ, конечно же, есть.

Практически каждое поле боя – за исключением, разве что, сражений с боссами, — представляет собой арену из семи гексов, какие по внешнему виду формируют барабан револьвера – один в центре и шесть вокруг первого. Всегда три внешних гекса – случайные, между которыми во все стороны должно быть по одному «пустому» гексу, — подсвечены светом стихии – огня, воды, ветра иль земли. Если персонаж занимает стихийную область, то заклинания и умения, до этого бывшие нейтральными, преобразуются в стихийные, отчего занять определённый гекс во время боя может стать весьма решающим шагом навстречу к победе.

У каждого персонажа, как уже было сказано, свой собственный АРМ и между ними есть определённые отличия – область поражения атаки (некоторые АРМы могут вести огонь на любом расстоянии по прямой, другие же вовсе покрывают всё поле битвы в независимости от позиции самого героя, третьи же ограничены необходимость находиться непосредственно рядом с врагом) да количество боеприпасов (даже если АРМ представляет собой оружие ближнего боя, амуниция расходуется на использование обычных атак). Если патроны кончились, целый ход персонажу придётся потратить на перезарядку оружия, что может вызвать некоторые трудности в напряжённый момент.

Персонажи могут собираться вместе на одной клетке на поле боя – как герои, так и монстры, — но подобная формация несёт как положительные, так и отрицательные моменты. Во-первых, урон от атаки проходит по всем, кто находится в целевом гексе, что радует вас, когда враги кучкуются друг с другом, и печалит, когда ваши герои стоят спиной к спине и вкушают просто невероятные количества урона. Во-вторых – только в такой позиции вам доступны для использоваться «комбинированные» приёмы между вашими героями, поэтому решать «а стоит ли собраться в одну кучу или я всё же не хочу умирать» нужно очень и очень осторожно.

Почти каждый бой в Wild ARMs – это суровое столкновение с равным по силе неприятелем. Монстры – что уж говорить о боссах, любят бить героев и любят делать это очень больно. Правда, интеллектом они блещут не шибко – порой, вместо того, чтобы добить откровенно умирающего члена вашей партии, противники отходят, чтобы помять бока другому, куда более здоровому. В таких ситуациях ничто не мешает залечить раны, да повернуть ход сражения в свою пользу.

Именно поэтому в ином свете встают сражения с боссами. Арены битвы с ними уже иные – то вытянутые, то с определёнными препятствиями, какие мешают свободному маневрированию, — на каких уже не так просто занять выгодные для битвы позиции. Конечно, у героев есть некоторые козыри в рукаве, например, заклинание, какое позволяет поменять стихийные области местами, отобрав преимущество у босса и отдав его игроку, но боссы – многие, — тоже умеют в подобные фокусы.

Стоит отметить, что боевые приёмы делятся на личные – как, например, заклинания, что тратят ману, — и те, что тратят очки счётчика Фокуса, какой копится во время сражения. Именно Фокус позволяет использовать «комбинированные» приёмы, а также многие другие действия, такие как Призыв (какой не всегда был в играх серии), «цепочки» ударов (когда герои, при достаточном количестве патронов в магазине обрушивают шквал ударов по врагу) или особые приёмы, использование которых требуют усилий только одного персонажа из партии.

В отличие от четвёртой части серии – из какой, по многим аспектам, и выросла пятая, — герои и монстры не вынуждены решать – походить ли куда-то или провести атаку, это два независимых действия, которые никак не мешают друг другу. А чтобы сменить действующее лицо на одного из героев в резерве, сначала нужно вовсе дойти до края арены, а затем покинуть персонажем поле боя, дабы освободить место для грядущего подкрепления.

Что огорчило лично меня, в сравнении с предшественницей, в Пятой части одновременно в бою могут участвовать лишь трое героев, когда как в Четвёртой размер активной партии составлял четыре человека. Это сугубо личное, никак не влияющее на качество всей игры, дело.

Способности героев формируются не самым классическим образом, новые приёмы открываются не просто с левелапом, но прокачиваются в специальных устройствах – «Медиумах», какие отличаются друг от друга эффектами, характеристиками и заклинаниями. Вы вольны сами выбирать, какой «Медиум» какому персонажу снарядить, отчего, опять же, только вы определяете, какую роль в бою будет играть тот или иной герой. С повышением уровней в «Медиумах» появляются свободные очки, какие можно вкладывать в разные умения, но не всё так просто – каждое вложенное в «Медиум» очко забирает… и часть здоровья персонажа. Фактически, это своеобразный баланс, который не позволяет с самого начала начать по полной вкладываться в самые мощные навыки, ибо, во-первых, чем дальше идти по списку, тем дороже плюшки, а во-вторых можно оказаться в ситуации, когда множество очков уже вложили в навык, который ещё не открылся, а в бою, кроме обычной атаки и малого уровня здоровья, персонаж ничем совершенно не может похвастаться.

С одной стороны, это весьма понятная система, как я уже сказал, сформированная таким образом, чтобы с начала игры нельзя было по полной вкладываться в самые ценные умения, но с другой же само разнообразие путей развития нивелируется и обращается пеплом рассеянной иллюзии, ведь, по сути, остаётся лишь идти строго по списку, ибо, говоря откровенно, ничего из «Медиумов» не прельщало меня столь сильно, чтобы начинать играть с огнём, превращая героев в стеклянные пушки.

В плане инвентаря игра схожа со многими другими представителями жанра. Персонажам можно менять броню, увеличивая их способности к выживанию в пылу сражений, менять один тип амуниции на другой, что увеличивает урон АРМов и может придать им дополнительные свойства, а также на героев можно вешать значки аля всем известные аксессуары, которые также тем или иным образом благотворно – или нет, — воздействуют на ваших приключенцев. Сами АРМы менять нельзя, можно лишь определённым образом улучшать — каждый раз, как вы будете находить один определённый предмет — «Драконий осколок», — вам нужно будет проследовать до точки сохранения (какие в данной игре представлены говорящими, ну или не очень, зависит от конкретного экземпляра, попугаями на жёрдочках), да выбрать соответствующий пункт меню, который и отвечает за ваши АРМы. Каждый осколок — это одно очко усиления АРМа, какое можно вложить в урон, количество боеприпасов или, скажем, показатель критического урона.

Есть предметы, которые можно использовать в бою – восстанавливающие здоровье, ману, накладывающие определённые эффекты, наносящие урон врагам и так далее. В наличие предметы, какие увеличивают получаемые после боя деньги и опыт. Есть вещи, благодаря которым можно вызывать на карту мира маунта, но сделано это не самым удобным образом, ибо необходимо постоянно лезть в инвентарь и задействовать необходимый для этого айтем. На маунте нельзя открывать сундуки, а значит нужно со средства передвижения слезть, а затем снова его вызывать… Суета сует.

Мировая карта, по своей сути, представляет собой просто очередную гигантскую локацию, другими словами, это почти типичный открытый мир (называю это дело «картой мира» просто по привычке, какая сформировалась во времена ранних финалок), который можно исследовать, жмакая до смерти кнопку «сканера», благодаря которому можно выуживать из забвения спрятанные от глаз сундуки с сокровищами, которые делятся на простые, которые можно открыть без всяких проблем, либо же заковыристые, к которым нужен… несколько иной подход.

В мире вполне достаточное количество человеческих – и не очень, — поселений разных типов, есть даже сайдквесты, но они не так очевидны, как во многих современных играх, здесь царит эпоха старого времени, когда единственный, кто знает, что ты вляпался в несюжетное приключение – это сама игра, а игроку остаётся об этом только догадываться. То есть никаких журналов с описанием того, что, когда, как и где вы должны сделать, чтобы успешно завершить якобы полученное задание – нет. И это, должен признаться, вполне себе здорово, лично я такие вещи люблю.

Другие же места в мире можно смело охарактеризовать данжами, полными загадок, закрытых, спрятанных комнат, сундуков и прочего.

В данжах есть бочки и коробки, которые можно разломать ради ценностей, либо же использовать, чтобы добраться в ранее недоступные места. Дин умеет прыгать, с грохотом приземляться обратно, толкать ящики да использовать своё основное снаряжение в качестве главного ключа к решению почти всех игровых головоломок – и здесь стоит сделать отсылку к четвёртой части, с которой я, пусть пока не очень обильно, но также успел ознакомиться. В Четвёртом АРМсе некоторые головоломки требовали, чтобы персонаж подобрал некий объект и, держа его в руках, использовал его по назначению. Проблема заключалась в том, что с данным предметом герой полностью терял свою мобильность, не мог прыгать, что растягивало игровой процесс до ненужных размеров. А если вам не посчастливилось нечаянно выбросить предмет из рук, он исчезал и появлялся лишь в том самом месте, где вы его подбирали. И это не очень приятная игровая система. В Пятой части, слава геймдизайнерам, такого нет. Решая головоломки ничто не ограничивает возможности персонажа и единственное, что может вам вставить палки в колёса – это, разве что, головоломка сама по себе. Хотя не могу сказать, что они в игре по-настоящему сложные. Есть парочка затянутых, не без этого, но не неразрешимых…

Тот самый момент, когда я в очередной раз понимаю, что не могу вспомнить ни одной музыкальной композиции из проекта. Видимо, сказывается избалованность гениями – на мой нескромный взгляд, — игровой музыкальной индустрии из других проектов, которые зарезервировали места в моей голове попросту пермаментно, Точно могу сказать, что музыка в АРМсе не вызывала раздражения, но так как я никогда не любил особо вестерные мотивы, тот факт, что я её переносил без каких-либо проблем, уже о чём-то должен говорить.

В общем и целом, игра в самом деле достойна внимания, особенно если вам хочется ЖРПГ в стилистике дикого – ну почти дикого, — запада, с обилием битв, вполне приятными диалогами – иногда, правда, несколько странными, но кто без греха, — своеобразными загадками и секретами. Мир игры обладает весьма неплохим, даже увлекательным лором, на базе которого развивается далеко не самый плохой сюжет – в некоторых местах вызывающий некоторое недоумение, но по опыту могу сказать, что недоумение много лучше, чем откровенный баттхерт…

Как и во многих играх подобного толка, из-за боёв, которых, фактически почти невозможно избежать по причине того, что ты не видишь врага, в какой-то момент можно поймать себя на мысли, что сражаться тебе опостылело. Как ни странно, здесь я такого не испытывал. Причиной для этого может быть именно тот факт, что и герои, и противники бьют часто и больно, посему никакая битва не затягивается, но, с другой стороны, она не теряет своего смысла, ибо ты не просто тратишь время на то, чтобы убить тех, кто умрёт и без твоей помощи, но, весьма часто, откровенно пытаешься выжить.

Как итог — я провёл в игре немало времени и почти не получал от неё отрицательных ощущений или неприятных эмоций — не в пример некоторым другим проектам, — но, опять же, я совершенно не могу назвать эту игру идеальным представителем жанра. Иными словами, капитального восторга я не испытал. Посему, коль вы ищете проект, какой по классу качества находится где-то среди признанных жемчужин жанра (при чём, у каждого опрошенного жемчуг, как ни странно, будет свой) думаю, игра не для вас. Хотя, опять же, я не смею говорить, что эта игра не может стать для кого-то по-настоящему любимой: личные вкусы — это дело весьма себе своеобразное.

    • 2021 © JRPG WIKI