Tales of Vesperia: Definitive Edition

Всё новое – это хорошо забытое старое. Но вот только насколько хорошо и насколько сильно забытое, ты понимаешь, когда возвращаешься к нему вновь. В последнее время стало модно делать переиздания: полные, новые и самые обновлённые издания старых игр, вышедших в диапазоне от 10 до 20 лет назад. Нельзя сказать, что это плохо – как ещё новое поколение игроков познакомится с классикой, не на древней же консоли играть будет? С другой стороны, это, как всегда, не в плюс игровым студия, ведь создаётся впечатление, что им не удаётся придумать ничего нового. Но отбросим пока негативную сторону происходящего, и если нам дают насладиться самой-полной-обновлённой-переизданной классикой, то почему бы это не сделать? Итак, под нашим пристальным взглядом Tales of Vesperia Definitive Edition – переиздание классической игры, выпущенной в честь её 10-летия на PS4, XBOX One, Switch и ПК.

Как уже было сказано, история Tales of Vesperia начинается десять лет назад, точнее четырнадцать, если учитывать три-четыре года разработки. После невероятного успеха Tales of Abyss, следующая игра уже была запланирована к выпуску на PlayStation 2, когда боссы Namco Bandai здраво оценили все риски, все «за» и «против», и решили, что на закате 6-го поколения консолей выпускать новый хит просто бессмысленная задача – своих положенных лавров он не сорвёт, а лишь пропадёт втуне (главам Square Enix есть у кого поучиться бизнесу). Поэтому было решено обратить свой взор на набирающую популярность Xbox 360 и американскую аудиторию в целом. Причин тому было несколько, и одной из них была – поздний анонс PlayStation 3 и полная неизвестность как для публики, так и для издателей подробностей о новой консоли от Sony.

А вот Microsoft подсуетились вовремя и широко распахнули объятия японским коллегам, так что разработка «Сказаний Весперии» прошла в тесном сотрудничестве с американским гигантом. Работа над американской и японской версиями шла параллельно, как и озвучка и подготовка прочих материалов – именно Весперия стала первой игрой серии, локализация которой не только вышла одновременно с оригиналом, но и обладала полностью озвученными «скитами» — небольшими разговорами о жизни и всём-всём-всём главных героев игры.

Из привнесённых «Весперией» новых черт в серию можно отметить обновлённую боевую систему, полноцветный движок, добавляющий жизни и яркости анимешным героям (не забывайте, что эра нормальных LCD-телевизоров только началась, а следовательно, изменились и требования к качеству картинки), и озвучку, о которой мы только что говорили. С какой стороны не посмотри – Tales of Vesperia стала основополагающей игрой для следующего витка серии, тем фундаментом, кирпичики которого проглядываются до сих пор. Так что появление её спустя 10 (с половинкой) лет на современных консолях и ПК вполне оправдано.

О чём же сюжет «Сказаний Весперии»? Как и все игры серии (ну наверное за исключением последних четырёх) он и начинается, и развивается крайне неспешно, больше напоминая добрый старый анимешный сериал, чем стремительно закипающий котелок событий. Главный герой Юрий Лоувелл (да, наши локализаторы решили, что исконно русское имя подойдёт ему как нельзя лучше), преследуя похитителя бластии (местного источника магоэнергии), отправляется в местный замок, где встречает принцессу Эстеллизу. Последней крайне не сидится на месте – она хочет предупредить и помочь некому Флинну, который оказывается (как неудивительно в подобных играх) общим знакомым Юры и Эстелль. Главный герой, поломавшись, соглашается и подхватывает даму-в-беде, чтобы отправиться дальше на поиски похитителей энергоносителей.

По дороге им встречается Кэрол – молодой охотник на монстров, Рита – мелкая, но подающая большие надежды, исследовальница бластий и ещё несколько персонажей. Необычно длинное вступление, столько характерное для игр этой серии, мягко перетекает в закрученный сюжет. А тот в свою очередь столь чист и немного наивен, что будто отказываешься в детстве, когда не существовало серых полутонов, а все делилось на чёрное и белое. Но именно эти кристальность и чистота добавляет нужные краски в сюжет, создаёт его узнаваемый колорит.

У каждой из игр серии есть своя тема, которая красной линией проходит через всю игру. Зачастую это та мораль или мысль, которую создатели пытаются рассмотреть со всех возможных сторон: будь это «выбор, влияющий на будущее», «раскрой потенциал твоего сердца», «познай истину своего рождения». «объедини народы» или же «верши «Правосудие», как это стало с Tales of Vesperia.

Визуальная составляющая Definitive Edition в целом мало поменялась с момента выхода прошлой игры на Xbox 360, не говоря уже про порт на PlayStation 3. Если говорить на чистоту – там и меняться-то особо нечему, только немного подтянутые текстуры, да чуть улучшенные модели – вот и всё что «докрутили». Самый большой плюс – кросс-платформенная оптимизация да отсутствие просадки по кадрам, разве ещё что-нибудь нужно от классической JRPG?

А вот с чем, наверное, стоило хоть немного поработать – это боёвка. Я вообще сторонник адаптации боевых систем под современные реалии, даже при переиздании игры, но начнём с начала. Как уже упоминалось «Сказания Весперии» стали основополагающими для жанра, это касается в том числе и боевой системы. Разработчики продолжили использовать систему, введённую парой годами ранее Tales of Abyss и Tales of Symphonia: до этих проектов боёвка представляла собой сражение в линейном двухмерном пространстве.

Начиная с «Симфонии» началась новая эпоха – эпоха пространственного перемещения и трёхмерных сражений, именно её логически развитую версию мы видели в дилогии «Сказаний Ксилии», а также в «Сказаниях Зестирии» и «Сказаниях Берсирии». Итак, с одной стороны экрана выступает группа главных героев, которая отчаянно сражается с противниками, уворачиваясь от их не менее яростных атак.

Если рассматривать в целом, то этот тип боёвки больше походит на файтинг: приходится вручную раскладывать комбинации ударов на сочетания клавиш (например, «левый стик вверх + удар» или «левый стик неподвижен + удар»), прикидывая какой из них, когда будет актуален. «Весперия» дала возможность использовать арты (местные аналоги суперударов), пока персонаж находится в воздухе, а один из персонажей вообще изначально ведёт сражение в воздухе и эта особенность перенеслась его наземную часть боя. Именно «Весперия» подарила особенно «втягивания» нескольких противников в бой, при условии, что они находятся рядом друг с другом.

Но есть и отрицательная часть в боёвки (именно об этом я говорил, когда упоминал про минимальную «адаптацию» игры) – она однообразна и это можно было бы изменить, но не стали. 95% времени боя сводится к тому, чтобы вовремя нажать на кнопку удара, попадая в нужном ритме, тогда ты уничтожишь всех противников, представших перед тобой в этот момент. Но всё не так просто – боевая система относится к тому отрезку времени, когда разработчики ещё не придумали ограничивать последовательность комбо-ударов и из-за этого «ритм» боя очень сильно ломается. Ты не понимаешь – что за чем и куда щёлкать, чтобы получить удовольствие от этого месива на экране, ну или хотя бы прервать его поскорее. Бой становится рутиной, необходимой, заунывной, но, к сожалению, необходимой, к тому же крайне занудно и не работающей так, как хотелось бы.

Отчасти сложности с боёвкой обусловлены системой прокачки персонажей – все свои навыки и улучшения они получают из оружия и предметов, которые носят на себе в бою. Потаскал броню 5-10 схваток и вот награда – теперь ты можешь использовать сочетание клавиш, чтобы легче уворачиваться от противников. Или же учишь таким образом новый арт – идея-то в целом здравая, но при таком раскладе игра становится полноценной и интересной только ближе к середине. Далеко не все будут готовы выдержать так долго. Второй способ прокачать персонажа – заслужить или купить новое звание. Звания – некий общий улучшатель, повышающий то или иной параметр или объём повреждений, а в других случаях дарующий защиту. В целом и то, и то решения здравые и оправдавшие себя в JRPG проектах конкурентов, но как по мне — с их реализацией стоило бы поработать чуть лучше, как в оригинале игры, так в её переиздании.

Но, в целом, качество переиздания на высоте. За основу взяли японское издание для PlayStation 3, которое включала в себя двух дополнительных полноценных игровых персонажей (одного из них совершенно нового), добавили озвучки из обоих изданий (английскую и японскую), как уже говорилось – улучшили графику для отображения на больших мониторах и ТВ. И отдельных позитивных моментов – «Сказания Весперии» локализовали субтитрами «Софтклаб». И в этот раз их переводчики поработали на славу. Нет, есть конечно же косяки (тот же Юрий, к примеру), но качество текста возросло в разы, и начинаешь верить, что не всё потеряно для JRPG в России.

Обзор написан на основе цифровой копии для PS4, предоставленной дистрибьютором СофтКлаб.

 

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X