Monark — о игре которой не было

Дата выхода
22 Февраль, 2022
Разработчик
Lancarse
Издатель
NIS America
Жанр
JRPG, Tactical RPG
Платформа
PS4, PS5, Switch, Windows

Monark — игра ярчайших контрастов. Разработанная усилиями компаний Lancarse и FuRyu, она сочетает в себе черты двух серий — Caligula Effect и Shin Megami Tensei. В ее создании участвовали такие громкие имена как Ая Нишитаки, Казунари Судзуки и Рюрато Ито. К сожалению, эта игра лучше всего показывает, как хорошая задумка может упереться в стену из ограниченного бюджета. Но обо всем по порядку.

Первое что бросается в глаза — чудовищно плохая графика и деревянные анимации. Пространство является максимально простым, с однообразными текстурами и низкополигональными моделями. Графика здесь выглядит очень дешево — даже Caligula Effect, что использовала тот же движок, смотрится гораздо лучше. Персонажи в заскриптованных сценах явно не в состоянии делать больше, чем одно простое действие единовременно. В ситуациях где происходящее не перебивается катсценами, которые, к слову, выполнены на порядок лучше, даже моменты, которые по задумке должны быть резкими и вызывающими, становятся слишком плавными и предсказуемыми. В какой-то момент, откинувшись в кресле и закрыв глаза, я попыталась представить, как очередной сюжетный поворот выглядел на бумаге. Знаете как? Просто великолепно. 

Антагонист первой арки, которого нам показали еще в демо-версии, угрожает нам расправой. Казалось бы, когда он и его подопечные уже готовы претворить угрозы в жизнь, появляется другой персонаж, которого мы уже встречали раньше по сюжету. Разочарованный тем, что его девушка превратилась в безумную куклу под воздействием антагониста, он всаживает нож в своего оппонента. Антагонист сгибается от боли, и вынужден отступить, пока мы радуемся внезапной передышке.

Драма, восхищение, но картинка, что рисуется в голове, слишком сильно отличается от реальной. Учитывая что 2D спрайты персонажей, которые мы видим в диалогах, выполнены просто великолепно — гораздо проще просто отринуть реальность и делать вид, что ничего кроме них и текста просто не существует, благо спектр эмоций у картинок, в отличие от трехмерного изображения, гораздо шире.

Завершая разговор о визуале, хочется подвести простой итог. Все, что в Monark сделано в двухмерном виде — все картинки, спрайты персонажей, меню, диалоговые окна, иконки — все выглядит просто замечательно. Остальное же — отвратительно, и вызывает желание забыть раз и навсегда. Думаю если бы между этими двумя аспектами не было такого яркого контраста, было бы легче с этим смириться.

Но продает Monark  не графика, а сюжет. Он действительно хорош. Хотя в определенные моменты и появлялось ощущение вторичности и ассоциации с похожими сюжетами в других JRPG, но в сравнении всегда выигрывал Monark. События игры развиваются внутри одной школы, чьи основатели с давних времен занимались тем, что скрывали Потусторонний Мир людских желаний от простого люда. Причина этого довольно банально — в нем скрываются некие Правители, носящие имена Смертных Грехов, что способны даровать сверхъестественные способности своим контракторам. К сожалению, за такие способности приходится платить. Каждое применение порождает особый “Туман”. Это сущность, которую невозможно отследить приборами, взвесить или измерить. Тем не менее, люди его видят, и попадая в него, постепенно сходят с ума. 

Как же избавиться от этой проклятущей напасти? Все довольно просто. Туман позволяет человеку попасть в Потусторонний Мир. Нужно лишь шагнуть за грань и разрушить осколок Эго человека, что своими действиями породил Туман. К сожалению, волшебной палочки, что исправит все после разрушения осколка, не будет. Все убитые (а в этой игре довольно много человеческих жертв) останутся убитыми, уничтоженные вещи — уничтоженными, а сам контрактор… Он навсегда лишится той своей части, что вы разбили.

Этих осколков в душе человека всего три — Жажда: то, что хочет контрактор; Причина: Сила, которой они желают; и Воля: опыт, благодаря которому сформировалось желание заключить контракт. В Monark герои не могут заставить своего противника просто “передумать”. Побеждая их, вы навсегда уничтожаете часть их души. Смогут ли они после этого восстановиться, уже другой вопрос. 

Все вышесказанное уже задает определенный тон произведению, и, стоит отметить, с каждой новой главой он становится все мрачнее. Но чтобы не вдаваться слишком сильно в спойлеры, лучше вернемся в самое начало.

Кем же является игрок во всем вышеописанном? Среднестатистический школьник на втором году обучения старшей школы. Чем мы уникальны? Мы потеряли память. Все это является частью гораздо более крупного клубка, который будет распутываться до самого конца игры, поэтому пока отбросим данный факт.

С самого начала мы разговариваем с некой женщиной по имени Йору, которая предлагает нам пройти психологический тест. По результатам этого теста мы получим нашего первого боевого приспешника и узнаем, к какому греху мы наиболее предрасположены. Впоследствии мы сможем пройти еще несколько тестов, повышающих наши показатели греха. К сожалению, единственное на что они влияют, — это скорость подбора бафов на карте школы. Тем не менее, подача тестов и сама идея, сказать по правде, привели меня в восторг. 

Зачем же нам эти показатели греха с точки зрения сюжета? Они являются визуальным мерилом нашего Эго, что очень важно, поскольку мы тоже контрактор. Мы заключаем контракт с Ванитасом — Тщеславием. Да, наши более подкованные в этой тематике игроки. Мы действительно заключаем контракт с восьмым грехом — выбивающимся из современного концепта. Нашей уникальной способностью является Резонанс — возможность перенимать и передавать наше психическое состояние окружающим нас людям. Это играет большую роль в местной боевой системе.

Поговорим же о ней. Бои происходят в пошаговом режиме, с перемещением по тактической карте. Каждый ход вы можете переместиться в пределах определенной зоны и применить одну атаку или способность. В этой игре нет привычного понятия маны — вместо этого есть шкалы пробуждения и безумия. Пробуждение существует лишь у людей — заполняется такая шкала при применении особых способностей или получении урона. Безумие же накапливается при перемещении в тумане вне боя и применении способностей, дарованных Правителями. Полное заполнение шкал вводит вас в особый статус, соответствующий шкале. Обе они сильно повышают урон персонажа, но безумие также делает его неконтролируемым и убивает через три хода. Но было бы грустно, если собственное безумие нельзя было бы использовать себе на пользу — если вы умудритесь заполнить обе шкалы одновременно, то персонаж войдет в состояние “Пробуждения”, получая огромныйй баф к наносимому урону и возможность использовать одну из местных ультимативных способностей. К сожалению или счастью, механику пробуждения слишком легко абьюзить через Резонанс — способность, объединяющую все текущие эффекты на всех персонажах группы. В какой-то момент главному герою можно приобрести Массовый Резонанс, и большая часть боев превратится в наложение Пробуждения на одного союзника, безумия на другого и распределение этих эффектов на всех членов группы через главного героя. Учитывая что механика игры позволяет передавать ход от одного персонажа к другому, вы можете сделать всю группу пробужденной уже ко второму ходу, что позволит смести с дороги практически любого оппонента, и получить высокие оценки за прохождение карты впоследствии. Таким образом, все остальные механики (такие как помощь союзников при атаке, если они находятся достаточно близко, или дебаффы) становятся банально ненужными. ИИ врагов тоже порой оставляет желать лучшего — они тратят ходы на бесполезные действия, со всей силы бьют персонажей, которые применили отражение урона, или пытаются колдовать в героя у которого иммунитет к магии. 

Поскольку здесь нет случайных столкновений, а сюжетных боев всего 5-8 на главу, часто приходится заниматься осмысленным гриндом, чтобы подтянуть свою команду до актуального уровня.

В плане прокачки за все отвечает духовная сила. За нее вы покупаете способности, и с каждой покупкой у уровень персонажа поднимается на единицу. Помимо приобретения способностей та же валюта тратится на предметы и получается за их разбор в местном магазине, что является, на мой взгляд, сомнительным решением. Нет предметов, что были бы полезнее поднятия уровня, за исключением, наверное, предметов снимающих негативные статусы. 

Помимо всего этого, Монарк наступил на те же грабли, как и многие схожие JRPG. Если главный герой погибает, то игра заканчивается. Учитывая, что главный герой в плане характеристик не сильнее других персонажей, его вполне может убить пара шальных ударов от сильных врагов или боссов. Таким образом, расслабившись на мгновение, вы вполне можете потерять полчаса прогресса, просто недооценив последнего оставшегося врага на карте. Учитывая, что в игре есть механика воскрешения, которая присуща многим JRPG, становится еще обиднее.

Но даже спустя многие часы потраченные на гринд, боевую систему для меня спасает музыка. Она создает мрачную, давящую атмосферу, вызывая ассоциации с музыкой в Shin Megami Tensei и Persona 3. На боссах треки хороши быстрым темпом и отличным женским вокалом, который многим полюбился еще в Caligula Effect.

В целом музыка и озвучка это единственный элемент в игре, что исполнен практически идеально. Мне было приятно слушать голоса в английской озвучке. Слышно, что актеры действительно старались передать эмоции героев. Среди всего каста мне не понравился лишь голос младшей сестры, но мир не идеален, и от пищащих маленьких девочек мы вряд ли сможем куда-то деться. Отдельно хочется отметить перевод и озвучку Ванитаса — этот персонаж практически все время говорит язвительными стихами, используя довольно высокопарные выражения, что было особенно приятно и интересно слушать. 

Обзор написан на основе цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной NIS America.

Итог
Подводя итог, могу ли я порекомендовать эту игру? Только в случае если вас заинтересовал местный сюжет. Отвратительная графика и гринд очень сильно портят впечатление, делая и без того нишевую игру еще более таковой. Но при всем моем недовольстве я не могу назвать игру плохой. Прекрасная музыка, озвучка и отличный дизайн всех двухмерных элементов, вкупе с упомянутым ранее сюжетом подарили мне общий приятный опыт. Единственное, что осталось - горькое послевкусие упущенных возможностей.
Плюсы
Крепкий сюжет
Замечательная музыка
Тесты!
Перевод Ванитаса великолепен
Минусы
Отвратительная трехмерная графика
Гринд, опять гринд!
Абузы боевой системы
7
    • 2021 © JRPG WIKI