Scarlet Nexus

Дата выхода
25.06.2021
Разработчик
BANDAI NAMCO Studios
Издатель
BANDAI NAMCO Entertainment
Жанр
Action RPG
Платформа
PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S

В чем рецепт хорошей Action-RPG? В скорости, отличной музыке, прогрессии персонажей и сложности. В идеале туда бы еще добавить отличную графику и замечательный сюжет… и к сожалению, данной смеси от Scarlet Nexus ждать не стоило. Унаследовав графику и общую стилистику от Code Vein, эта игра от BANDAI NAMCO Studios вышла 25-го июня. Трейлеры геймплея поражали, а визуальный стиль врагов будоражил воображение. Реальность же разительно отличалась.

Scarlet Nexus, изображение №2

Стоит начать с того, что сразу же бросается в глаза. Визуал. Игра совершенно по-разному выглядит на разных консолях, но между ними есть кое-что общее — это огрехи выбранного стиля. Фоны не отличаются разнообразием, а 3D-модели, хотя и прекрасно анимированы в бою, не обладают красочной лицевой анимацией или визуальной отточенностью. Противники пусть и великолепны на концепт артах, но в ярких локациях их мрачный облик не производит должного впечатления. Понятно, что используемый движок все же накладывает свои ограничения, заставляя картинку выглядеть приятно-мультяшно, но он уничтожает хоррор-элементы монстров и окружения, что вызывает огромное сожаление.

Высказавшись о наболевшем, стоит поговорить о сеттинге и геймплее. В 2020 году альтернативного настоящего, в мозгах людей появился новый гормон, наделивший их сверхспособностями, разными по своей натуре. Постепенно способностями стало обладать почти все человечество, за исключением малой доли одного процента. Но стоило наступить новой эпохе, как появилась область именуемая Поясом Вымирания, откуда полезли разнообразные монстры, являясь искажением чего-то повседневного, будто порождения дурного сна. Среди них встречаются и нечто напоминающее тостер, и цветы в манекене, и непонятные твари, сшитые из кусков людей. Всю эту гвардию объединяло одно — они жаждут, с ярой настойчивостью, человеческие мозги, и упорно не желают умирать. Эти твари были наречены “Иными”.

Дабы не пасть жертвой необычного зомби-апокалипсиса, человечество объединилось, создав группу ОПИ (Отряд Подавления Иных), куда отбирали лучших бойцов со всего выжившего мира. Из-за того, что псионика вызывает сильную нагрузку на человеческий мозг, а нервные клетки, как известно, лучше всего регенерируют в молодом возрасте, большая часть бойцов употребляет особые таблетки, замедляющие старение, что объясняет молодую внешность большей части персонажей. К добровольцам же, что вступают в сознательном возрасте, отношение как к пушечному мясу.

Чем занимается ОПИ? Это своего рода отряд быстрого реагирования, который выдвигается на места где были замечены монстры, и уничтожает их. Члены отряда являются местными медийными личностями и их почитают как героев, что не радует самих участников. Персонажи, от лица которых мы видим мир, являются членами этого отряда. Нам дается выбор между парнем по имени Юито, который дерется катанами (что по мере прохождения вовсе начинают напоминать огромные двуручники), и Касанэ, метающей в противников ножи, видимо, храня огромные их запасы за пазухой. Оба главных героя обладают способностью телекинеза, что, как можно предположить, не случайно. В будущем они получат новые возможности, поскольку ОПИ используют систему SAS (Struggle Arms System). Звучит страшно, но по сути — это подключение в псионическую сеть, позволяющую использовать способности других бойцов своего отряда. В плане истории начало действа для обоих героев схожее. Но у них разная предыстория, и к четвертой главе сюжет полностью разделится на две ветви. Каждый занимается своими личными делами и сражается со своими союзниками, пусть судьба и будет сталкивать их нос к носу друг с другом. История Юито лучше подходит для первого прохождения, поскольку она задает множество вопросов, пока главный герой мучительно пытается понять, что происходит, в то время как история Касанэ отвечает на них.

Не вдаваясь в глубинные спойлеры, хочется сказать, что история здесь в первую очередь о том, насколько далеко могут зайти желания людей, и чем они готовы за это заплатить. В то время как конфликт с Иными является скорее фоном, стихийным бедствием, чья роль — обрушиться на головы людей, когда настанет время. Повествование летит вперед, пока бедный игрок пытается разобраться во всех поворотах сюжета, и расставить всю поступающую информацию по полочкам. Здесь действительно сложно сказать, кто хороший человек, кто плохой, и кому можно доверять. Интересен ли сюжет? Да, весьма, но его подача настолько скомкана и быстра, что порой задумываешься, а не стоило ли уделить участникам больше внимания, продемонстрировать их возможности и стремления? Но игру не хочется за это винить — в конце-концов, на войне ты скорее всего не узнаешь, за что твой командир сражается и почему рискует собой.

Возвращаясь к нарративной подаче, история рассказывается катсценами и диалогами, и перепиской между персонажами. При этом диалоги вызывают сильное чувство… дешевости. Обрезанные картинки, где каждый персонаж стоит в одной позе и снизу показывается текст. Изображение можно подергать влево-вправо, но это не улучшает ситуацию. Возникает впечатление, что стиллшоты со стоящими персонажами или добавление жестикуляции исправило бы положение, но, к сожалению, имеем что имеем. К слову, поразила ситуация где нападение одного персонажа на другого было показано в таких же застывших кадрах, в то время как практически сразу после этого был анимирован обычный, абсолютно мирный, диалог. Зачем? Почему? Думаю, ответы на это есть лишь у BANDAI NAMCO.

Немного о визуальном восприятии. Некоторые из объектов обладают резиновой физикой — первое что я сделала, зайдя в игру, наступила на конус, и еще минут 10 смеялась, глядя как он вновь и вновь возвращается в вертикальное положение, пока мне с трудом не удалось его повалить. Как говориться в таких случаях: “Это не вредит игровому процессу, значит это не страшно”. Дизайн меню и самих диалоговых окон выглядит очень приятно и стильно, выполняя свой функционал, что тоже оставило у меня приятное впечатление. Дизайн локаций пусть и хорошо проработан, но все же является стандартным для коридорных экшенов, в духе Devil May Cry: вся территория поделена на строго ограниченные сегменты, где даже если визуально можно перебраться через завал двойным прыжком, вам не позволяют это сделать.. Есть традиционные небольшие тайные комнатки, но найти их, как правило, не составляет никакого труда, благо их легко отличить на карте. Из неприятных локаций отмечу заброшенную больницу. Из-за неудобного расположения некоторых комнат было сложновато понять, где основной маршрут, а где спрятанные секреты.

Читатель уже должен был понять, что я откладываю сладкое напоследок. Боевая система. Вначале ты думаешь, что она вполне обычна, скучна, и не особо красочная. Потом у тебя появляется пара способностей, которые дают тебе другие типы урона или особые приемы. Ты думаешь: “О, в целом это неплохо разноображивает боевой процесс”. А потом появляется механика добивания оглушенных противников, ускорение мозга (местный Devil Trigger) и мыслеполе (расширение территории, на которой ты становишься на некоторое время царем и богом). Ты можешь прокачать способность, позволяющую использовать не по одной, а сразу несколько псионических талантов своих членов группы, что позволяет проворачивать настолько “аниме мувы”, что мозг игрока выдает эндорфины не заботясь о последствиях. Противники тоже постепенно становятся сложнее. Вот ты научился поджигать оппонентов, которые плюются маслом, а вот ты уже поджигаешь огромную дерево-подобную махину, а она вместо жижи закидывает тебя огненными шарами, принося гораздо больше вреда, чем ожидалось. Есть противники, которых проще уничтожить, используя определенные способности, но нет ситуаций, в которых враг неуязвим, если ты не хочешь или не можешь активировать нужного персонажа. Когда ты убиваешь Иного, он добавляется в библиотеку, где детально повествуется о всех его сильных или слабых сторонах, что порой упрощало последующий бой с ними . Традиционно для подобных игр, экраны загрузки после смерти или между локациями тоже снабжают подсказками, а предупрежден — значит вооружен.

Одновременно с тобой в бою участвуют два персонажа, которые используют свои способности независимо от тебя, обладают своим собственным запасом здоровья и могут вылечить или даже воскресить, если ситуация того потребует. Единственное но: их запасы лекарственных предметов, как и твои собственные, не бесконечные, поэтому не стоит рассчитывать на своих друзей слишком сильно.

В плане боевой системы — с самого начала нам доступны стандартные комбо базовых или размашистых ударов, а также пара воздушных комбо. Прокачка откроет возможность делать двойные прыжки, больше комбо-ударов, комбинации псионических атак, контратаки после уклонения и так далее, превращая шинкование врагов в весьма занимательный процесс. Казалось что такое обилие возможностей должно сбивать с толку, но управление очень удобное и динамичное, стоит лишь немного в нем разобраться. Уровень пусть и влияет на защиту и урон персонажа, а также на количество доступных навыков, но его существование не сильно влияет на игровой процесс, поскольку нет необходимости гриндить. Если идти исключительно по сюжету, боевка не успевает надоесть, подкидывая тебе новые испытания и способы с этими испытаниями разбираться.

К чему замечание “исключительно по сюжету”? В игре присутствуют дополнительные задания. И, как правило, они требуют от тебя найти какой-то объект или зарезать оппонентов определенным образом. Испытания не несут в себе какой-то важной сюжетной нагрузки, их не интересно делать, и порой они заставляют тебя бегать по кругу в одной и той же локации, ожидая респауна, потому что ты, к примеру, физически не можешь найти какой-то объект, или случайно добил оппонента не тем способом. Награды за эти испытания пусть и бывают полезными, но интерес ты теряешь к ним практически мгновенно, благо большую часть можно просто купить или смастерить самостоятельно.

“Смастерить”? Да, в игре присутствует система крафта, называемая обменом, причем она максимально простая. Ты либо находишь необходимые материалы на локациях, либо фармишь схожие предметы, которые выбиваются из Иных. Касательно сбора тоже включается элемент случайности, так как материалы респаунятся, но при этом тип объекта абсолютно случайный. Таким образом, я смогла пробежать все три точки в заброшенном метро, но так и не найти нужного мне предмета из-за рандома..

А что же мы такое мастерим? Нам доступны несколько слотов в инвентаре. Один из них это оружие, три — это аксессуары, дающие бонусы, и еще три — костюмы. И вот здесь чувствуется влияние разработчиков серии “Tales of…”. Кошачьи хвосты, талисманчики, рюкзаки, одних очков я насчитала штук десять. У всего есть свое лоровое объяснение, с которым нам придется лишь смириться. Как и с тем, что практически во всех скриншотах этого обзора на лице Юито будут красоваться разные очки и я совершенно не раскаиваюсь. Помимо вышеупомянутого, мы создаем подарки.

Подарки нужны нам для фазы отдыха. Да, здесь есть и такое. В какой-то момент вы попадете на базу операций, где ваши товарищи с главным героем будут проводить свободное время в перерывах от спасения мира. Момент прибытия на базу называется “Фазой отдыха” и это является свободным окном для выполнения сторонних заданий, фарма предметов, прокачки или улучшения отношений. У каждого из персонажей есть своя маленькая сюжетка с обоими протагонистами, которая уникальна для каждого из них. Прокачка отношений с членами вашей группы расширяет возможности по применению их способностей, делая ментальную связь с ними сильнее. Из маленьких приятностей — каждый подарок что вы дарите, добавляется на базу визуально, и иногда персонажи с ними взаимодействуют: запускают дрона, поливают цветы, бьют грушу. Мелочь, но зато приятная. В целом эти моменты дополняют окружающую действительность, проливая свет на вкусы и ценности ваших союзников.

Завершить обзор хочется прокомментировав звуковое сопровождение. Хотя на мой взгляд саундтрек не представляет из себя ничего особенного, звуки ударов, врагов и особых навыков сделаны весьма качественно, что способствует более глубокому погружению в атмосферу игры. Также хотелось бы похвалить озвучку. Весь основной сюжет полностью озвучен, и голоса актеров звучат качественно и органично как на английском языке, так и на японском. Также персонажи регулярно комментируют действия протагониста, вызывая улыбку. К примеру во время боя можно услышать: “Ты довольно часто используешь мою способность, нравится, да?”

Обзор написан по цифровой версии игры для Playstaion 4, предоставленной редакции Softclub.

Итог
В качестве итога хочется сказать мою любимую фразу касательно этой игры: “Scarlet Nexus мне понравилась намного больше, чем она этого заслуживает”. Даже при всем моем желании оценивать эту игру трезво со всеми ее визуальными, геймплейными и стилистическими грешками, в нее было очень весело играть. Если вам после прочтения стало хотя бы немного интересно, она скорее всего вам понравится. И действительно, учитывая множество мелких деталей, чувствуется, что разработчики вкладывались в эту игру, что всегда радует.
Плюсы
Интересный дизайн противников
Погружение в историю
Приятная боевая система
Минусы
Визуал выглядит дешево
Сюжет разворачивается слишком быстро
Побочные задания очень скучны
8.5
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X