Image default
Рецензии

Octopath Traveler — Семеро одного ждут. Обзор

Долгожданный новый IP от Square Enix в стиле ностальгических ретро-jrpg наконец вышел на Nintendo Switch. Игру с первых трейлеров, а уж тем более с момента выхода демо, окружало множество неоднозначных ожиданий: одни надеялись на новое откровение, другие считали, что это насилие над трупом игр золотой эпохи японских RPG с “немодной” графикой. SE же обещали вернуть игроков в прошлое, в вышеупомянутый период, а также подарить веру в то, что игры с хорошей историей все еще могут могут выходить ( и особенно из под пера данного гиганта от мира геймдева).

Что же вышло на самом деле? Давайте разбираться.

 

Octopath Traveler

Octopath Traveler — Семеро одного ждут. Обзор Долгожданный новый IP от Square Enix в стиле ностальгических ретро-jrpg наконец вышел на Nintendo Switch. Игру с первых трейлеров, а уж тем более с момента выхода демо, окружало множество неоднозначных ожиданий: одни надеялись на новое откровение, другие считали, что это насилие над трупом игр золотой эпохи японских RPG с “немодной” графикой. SE же обещали вернуть игроков в прошлое, в вышеупомянутый период, а также подарить веру в то, что игры с хорошей историей все еще могут могут выходить ( и особенно из под пера данного гиганта от мира геймдева). Что же вышло на самом деле? Давайте разбираться.   Для начала стоит сказать о необычном способе подачи сюжета Octopath Traveler’а,  ведь он — это визитная карта игры. По названию этой RPG не сложно догадаться, что нас ждет восемь путей — то есть восемь историй разных героев. Изначально нам дают выбрать того, с чьего сюжета мы начнем наше прохождение. Выбираем мы из списка разномастных персонажей, к которым, впрочем, легко проникаешься симпатией — тут у нас и бойкая путешествующая перекупщица, и рыцарь, отказавшийся от земли и титула, и прекрасная танцовщица, жаждущая мести, и еще много кто. Истории и вправду хороши, хоть и не блещут комплексностью (да это и не нужно). У героев есть мотивация, раскрытию их характеров посвящено достаточно времени. Ты в них веришь, они хорошо прописаны и объяснены. После того, как игрок выбрал с кого он хочет начать и по завершению первой главы, он волен отправится на все четыре стороны для вербовки остальных семи героев. Первое, что дает по зубам и, на мой взгляд, является самым страшным недостатком этой игры, это то, что после хорошо прописанного пролога ты ждешь, как чаяния твоего протеже начнут плавно вплетаться в сюжеты других героев, но этого не происходит. Покинув пределы родного города, персонаж становится пустой куклой, которую можно экипировать и прокачивать. Характер и желания исчезают, и мы молча идем в соседний регион. Там мы находим нового героя, который не против принять от нас помощь в своей беде. Далее следует игра в его эпизод, затем совместное убийство босса и путешествие в следующую зону. И по такой формуле мы стартуем все восемь сюжетов. К моменту вербовки всех восьмерых персонажей, мы уже будем близки по рекомендуемому уровню к требованиям прохождения второй главы и так далее. Всего на каждого героя придется по четыре главы, в которых будет раскрыта его история. Да, в игре хорошие сюжеты и много контента, но вот только когда тебе подают такого прекрасного персонажа на блюдечке с каемочкой, ты уже предвкушаешь, как он будет взаимодействовать с остальными, но этого не происходит. Каждый герой — всего лишь гость в чужой истории, всего лишь безымянный NPC, который просто помогает другим справится с агрессивно настроенными соперниками. По крайней мере все обстоит так на протяжении первых десяти часов игры, пока мы путешествуем по родным регионами персонажей. Начиная со второй главы игроку периодически будут доступны диалоги между какими-то двумя героями, но, я вас уверяю, это весьма поверхностное взаимодействие между ними. Также, сама рваность повествования мешает насладиться тем, что игра делает хорошо. К примеру, ты только погрузился в историю Офилии, жрицы церкви Святого Пламени, которая идет в опасное паломничество вместо приемной сестры, но уже через полторы локации перед нами предстает интрига, которая разворачивается в студенческом городке соседнего города. Игроку попросту тяжело проникнуться эмоциями каждой отдельно взятой ветки. Разработчики явно ставили на такую схему подачи сюжета, но, на мой взгляд, тут они прогадали. В плане геймплея игра выполнена совсем не халтурно, при этом кивок в сторону старых jrpg также прослеживается: у каждого героя есть своя профессия, которая дает ему определенные боевые способности (школяр знает много мощных элементальных заклинаний, а торговец умеет призывать помощь за деньги или отдавать бонусные очки союзникам), а также свой уникальный “полевой” навык — к примеру Альфин, травник, умеет добывать среди NPC полезную информацию, а рыцарь Ольберик способен вызвать любого постороннего горожанина на честный бой один на один. По мере прохождения можно будет взять и вторую профессию, а затем открыть секретные. Вообще в игре достаточно много дополнительного контента — и множество дополнительных квестов (можно сказать, что они тоже весьма ретро — никаких подсказок игрокам не дадут и точек на карте не отметят, все как в старые добрые), и необязательные данжи тоже имеются. Что же касается боевой системы, то она весьма интересная. Представьте стандартный бой, скажем, из шестой Final Fantasy: герои и враги ходят по очереди, у всех помимо атаки и защиты есть разные скиллы в придачу. В Octopath Traveler сверху на это ложится дополнительная механика. Она заключается в том, что у каждого вида противника есть свои слабости. Например, рандомный бандит боится магии огня и ударов мечом. Это значит, что каждый удар данным холодным оружием и огненный спелл будут снимать по щиту, которых у него определенное количество. Когда же все щиты исчезнут, то атаки станут наносить гораздо больше урона. В дополнение к этому каждый персонаж в свой ход копит по одному бонусному очку. В последствии их можно утилизировать в дополнительные атаки и опять же сносить за раз кучу хп у врага. Боевая система выглядит и проходится неплохо, даже интересно. Но есть у нее крупный недостаток: стоит игроку наткнуться на рэндом энкаунтер, в котором больше троих противников, как обычная потасовка начинает длиться вечность. И похоже, что разработчики пытались это сбалансировать (почти у всех героев достаточно рано открываются массовые спеллы и способности), но, увы, после приблизительно десятого уровня битвы с рядовыми противниками становятся непростительно долгими. Визуальное решение игры воплощает старые “ламповые” пиксельные локации в 3D, придавая им глубину. В общем и целом все выглядит мило и радует глаз. Единственное, что раздражает, так это засилье одинаковых по структуре карт. За каждого персонажа мы сражаемся с боссом в почти идентичных пещерах/катакомбах, а переходы между локациями в подавляющем большинстве выглядят, как лужочки с травой разного цвета. В общем, тут можно было быть по-изобретательней. Со звуком в игре все в полном порядке. Композитор Ясунори Нишики особо нигде не засветился, но дело свое знает. Озвучка героев тоже на высоте. Обзор написан на основе цифровой копии для Nintendo Switch, предоставленной Nintendo Россия.
Дата релиза:
Издатель: Английский Английский, Японский fat
Рейтинг читателей 4.3/5
( 3 голосов )

Детали

Разработчики: Square Enix, Acquire

Издатель: Square Enix, Nintendo

Жанр: РПГ

Платформа: NS

Синопсис

Восемь путешественников. Восемь историй. Исследуйте небывалый фэнтезийный мир в захватывающей ролевой игре OCTOPATH TRAVELER для Nintendo Switch от продюсеров Bravely Default.

Откройте потрясающую графику HD-2D, глубокую боевую систему, подрывающую устои пошаговых сражений, а также глубокие личные истории, которые заведут вас в самые необычные уголки бескрайнего континента Орстерра.

Для начала стоит сказать о необычном способе подачи сюжета Octopath Traveler’а,  ведь он — это визитная карта игры. По названию этой RPG не сложно догадаться, что нас ждет восемь путей — то есть восемь историй разных героев. Изначально нам дают выбрать того, с чьего сюжета мы начнем наше прохождение. Выбираем мы из списка разномастных персонажей, к которым, впрочем, легко проникаешься симпатией — тут у нас и бойкая путешествующая перекупщица, и рыцарь, отказавшийся от земли и титула, и прекрасная танцовщица, жаждущая мести, и еще много кто.

Истории и вправду хороши, хоть и не блещут комплексностью (да это и не нужно). У героев есть мотивация, раскрытию их характеров посвящено достаточно времени. Ты в них веришь, они хорошо прописаны и объяснены. После того, как игрок выбрал с кого он хочет начать и по завершению первой главы, он волен отправится на все четыре стороны для вербовки остальных семи героев.

Первое, что дает по зубам и, на мой взгляд, является самым страшным недостатком этой игры, это то, что после хорошо прописанного пролога ты ждешь, как чаяния твоего протеже начнут плавно вплетаться в сюжеты других героев, но этого не происходит. Покинув пределы родного города, персонаж становится пустой куклой, которую можно экипировать и прокачивать. Характер и желания исчезают, и мы молча идем в соседний регион. Там мы находим нового героя, который не против принять от нас помощь в своей беде.

Далее следует игра в его эпизод, затем совместное убийство босса и путешествие в следующую зону. И по такой формуле мы стартуем все восемь сюжетов. К моменту вербовки всех восьмерых персонажей, мы уже будем близки по рекомендуемому уровню к требованиям прохождения второй главы и так далее. Всего на каждого героя придется по четыре главы, в которых будет раскрыта его история.

Да, в игре хорошие сюжеты и много контента, но вот только когда тебе подают такого прекрасного персонажа на блюдечке с каемочкой, ты уже предвкушаешь, как он будет взаимодействовать с остальными, но этого не происходит. Каждый герой — всего лишь гость в чужой истории, всего лишь безымянный NPC, который просто помогает другим справится с агрессивно настроенными соперниками. По крайней мере все обстоит так на протяжении первых десяти часов игры, пока мы путешествуем по родным регионами персонажей.

Начиная со второй главы игроку периодически будут доступны диалоги между какими-то двумя героями, но, я вас уверяю, это весьма поверхностное взаимодействие между ними. Также, сама рваность повествования мешает насладиться тем, что игра делает хорошо. К примеру, ты только погрузился в историю Офилии, жрицы церкви Святого Пламени, которая идет в опасное паломничество вместо приемной сестры, но уже через полторы локации перед нами предстает интрига, которая разворачивается в студенческом городке соседнего города. Игроку попросту тяжело проникнуться эмоциями каждой отдельно взятой ветки. Разработчики явно ставили на такую схему подачи сюжета, но, на мой взгляд, тут они прогадали.

В плане геймплея игра выполнена совсем не халтурно, при этом кивок в сторону старых jrpg также прослеживается: у каждого героя есть своя профессия, которая дает ему определенные боевые способности (школяр знает много мощных элементальных заклинаний, а торговец умеет призывать помощь за деньги или отдавать бонусные очки союзникам), а также свой уникальный “полевой” навык — к примеру Альфин, травник, умеет добывать среди NPC полезную информацию, а рыцарь Ольберик способен вызвать любого постороннего горожанина на честный бой один на один.

По мере прохождения можно будет взять и вторую профессию, а затем открыть секретные. Вообще в игре достаточно много дополнительного контента — и множество дополнительных квестов (можно сказать, что они тоже весьма ретро — никаких подсказок игрокам не дадут и точек на карте не отметят, все как в старые добрые), и необязательные данжи тоже имеются.

Что же касается боевой системы, то она весьма интересная. Представьте стандартный бой, скажем, из шестой Final Fantasy: герои и враги ходят по очереди, у всех помимо атаки и защиты есть разные скиллы в придачу. В Octopath Traveler сверху на это ложится дополнительная механика. Она заключается в том, что у каждого вида противника есть свои слабости.

Например, рандомный бандит боится магии огня и ударов мечом. Это значит, что каждый удар данным холодным оружием и огненный спелл будут снимать по щиту, которых у него определенное количество. Когда же все щиты исчезнут, то атаки станут наносить гораздо больше урона. В дополнение к этому каждый персонаж в свой ход копит по одному бонусному очку. В последствии их можно утилизировать в дополнительные атаки и опять же сносить за раз кучу хп у врага.

Боевая система выглядит и проходится неплохо, даже интересно. Но есть у нее крупный недостаток: стоит игроку наткнуться на рэндом энкаунтер, в котором больше троих противников, как обычная потасовка начинает длиться вечность. И похоже, что разработчики пытались это сбалансировать (почти у всех героев достаточно рано открываются массовые спеллы и способности), но, увы, после приблизительно десятого уровня битвы с рядовыми противниками становятся непростительно долгими.

Визуальное решение игры воплощает старые “ламповые” пиксельные локации в 3D, придавая им глубину. В общем и целом все выглядит мило и радует глаз. Единственное, что раздражает, так это засилье одинаковых по структуре карт. За каждого персонажа мы сражаемся с боссом в почти идентичных пещерах/катакомбах, а переходы между локациями в подавляющем большинстве выглядят, как лужочки с травой разного цвета. В общем, тут можно было быть по-изобретательней.

Со звуком в игре все в полном порядке. Композитор Ясунори Нишики особо нигде не засветился, но дело свое знает. Озвучка героев тоже на высоте.

Обзор написан на основе цифровой копии для Nintendo Switch, предоставленной Nintendo Россия.

Читайте также

World of Final Fantasy: 8 минут офф-скрин геймплея с PS4

Денис Горин

Kingsglaive: Final Fantasy XV — трейлер и дата выхода

Денис Горин

Square Enix тизерит драматическую RPG

Денис Горин

Отправить

X