The Lost Child

Все начиналось хорошо. Где-то год-полтора назад я, частично разочарованная сюжетными слабостями Persona 5, проверяла новостные сайты, посвященные японскому игроделу в типичной для себя манере, в надежде наткнуться на какой-нибудь анонс, который бы привлек мое внимание. Я искала что-нибудь мрачное, что-нибудь мистическое и таинственное. Что-то ,что раскрыло бы тему городских легенд и при этом обладало сюжетом, не боящимся рисковать. Разумеется, это не было моим поисковым запросом, но я всегда надеюсь на появление подобных тайтлов (и persona 5 должна была быть одним из них, но в итоге была совершенно про другое, чем только разбередила мой вечно открытый гештальт). И вот такой тайтл пришел на мою улицу. Им был виновник данной статьи, данжнкроулер от Kadokawa Games — The Lost Child.

Итак, взглянув на то, что предлагает TLC я почти сразу же внесла его в список фаворитов: на концепт артах были старые знакомцы из произведений Лавкрафта, а в трейлерах — шатания по мрачным подвалам и темным коридорам. “Ну просто то, что надо,” — решила тогда я. Мрачные промо-арты с неиллюзорно опасными тварями, обладающими тысячами глаз и щупалец намекали на то, что игра будет серьезной. Однако, похоже, маркетологи вместе с художниками либо продавали сугубо свое видение, либо бессовестно врали, но эти мысли пришли ко мне в голову уже позже.

Когда игра наконец попала ко мне в руки я с нетерпением ждала, когда же смогу ее запустить. И вот запуск, искра, буря… безумие? Первая сцена поначалу задала именно то ощущение, которое я искала. Журналист из оккультного таблоида, платформа токийского метро, несколько шокированных пассажиров, школьница в заляпанной кровью форме… А затем, игра решила, что внятный сюжет — это не так уж и важно.

Ладно, по правде говорят тут дело даже не в самом сюжете, о котором я скажу чуть позже, а в его подаче. Последняя же заставляет задаться вопросом, о чем думали разработчики во время создания игры. Вернемся к ситуации выше. Сетап превосходен: мы берем интервью у молодой студентки, которая явно стала свидетелем чего-то ужасного ( напомню, что ее одежда в крови). Но девушка начинает лениво щебетать и шутить на тему опозданий в школу, а протагонист ни разу не поднимает тему ее внешнего вида, даже в мыслях.

Сцена сменяется. Игра оставляет внесенную намеренно деталь без внимания. Я начинаю думать, что со мной что-то не так. Но затем TLC продолжает вытворять подобные кульбиты: то тут нам дадут в помощь мужественного воина, которого все персонажи в унисон проигнорируют, то шеф протагониста в издательстве (который мог бы быть крутым персонажем) корчит из себя слабоумного и в упор не замечает странные разговоры и вещи, которые происходят рядом с ним. Все это вызывает ощущение того, что нас держат за дурачка, потому что такое пренебрежение к своей истории еще простительно для фансервисных игр вроде Hyperdimension Neptunia, но никак не для того проекта, который рекламировали как японские “Ужасы Аркхема”.

Сюжет также более, чем посредственный. Протагонист — Хаято, журналист оккультного журнала под названием LOST, выясняет детали загадочных самоубийств в японской подземке, и случайно сам чуть не попадает под поезд. Его спасает грустная девушка и отдает ему загадочный чемодан, в котором в последствии оказывается важный артефакт.

После этого странности для Хаято не заканчиваются, ведь он встречается со необычно выглядящей незнакомкой, которая представляется ему ангелом и заявляет, что он никто иной, как избранный самим Господом Богом.

Меж тем город начинают наводнять опасные чудовища, посланные группой злых злодеев — Ктулху и ко. Как уже и упоминалось выше, не так страшен черт, как его преподносят и даже такой замшелый концепт, как избранный главный герой, мог бы не отдаваться зубным скрежетом, если бы все происходящее не было исполнено на манер детского аниме 80-х, когда все острые углы сглаживаются, а очевидные вещи проговариваются по несколько раз.

Ну ладно, не сюжетом единым, в конце концов. Пора поговорить и о геймплее. С ним, к счастью, все лучше, хоть и не сильно. Основной игровой процесс представлен данженкроулингом от первого лица с рэндом энкаунтерами. В отличие, к примеру, от Mary Skelter: Nightmares, перемещения происходят весьма плавно и не вызывают головокружения, что определенно плюс. Однако локации, по которым нам придется приключаться, однообразны и намеренно затянуты для увеличения продолжительности их прохождения.

Нам постоянно попадаются пустые комнаты, не несущие никакой смысловой нагрузки. Особенно это начинает раздражать на последних этажах данжей, которые выполнены максимально запутанно. Визуальное их оформление по началу вызывает интерес ибо представлено в знакомом урбанистическом антураже. Но с этажа на этаж не меняется почти ничего и к тому моменту, как мы доберемся до босса, хочется уже выть.

[penci_related_posts taxonomies=»undefined» title=»Читайте также:» background=»#FFFFFF» border=»» thumbright=»yes» number=»4″ style=»grid» align=»none» displayby=»cat» orderby=»random»]

Встречаются тут и загадки, что конечно привносит некоторое разнообразие в прохождение, но зачастую вызывает фрустрацию. К примеру электрическая загадка в данже Гинзы при втором посещении не выдает никаких окон с подсказками, когда ты, помня, что все решил в прошлый раз, пытаешься пройти нужное место. И ты просто не понимаешь, что происходит в то время как игра надеется, что ты провернешь все манипуляции с рычагами заново.

Бои в основном не вызывают никаких эмоций. Сами по себе они весьма стандартны: у юнитов есть атака, защита и скиллы, которыми они по очереди пользуются, пытаясь победить оппонентов. Этот процесс конечно разбавлен некоторыми интересными элементами: во-первых, это система вербовки демонов, которых тут называют астралами, а во-вторых — шкалой аггра, которая есть у каждого отдельного героя. Когда она достигает максимума противники скорее всего будут атаковать только этого персонажа, но и он в ответ начнет наносить критические удары.

Вербовка и последующая прокачка монстров выполнена весьма занятно. После поимки демона и его очищения, мы можем прокачивать его при помощи кармы. Карма бывает трех видов, что в итоге приводит к тому, что мы можем развить монстра в три разных формы. Это интересно и дает какую-никакую свободу в кастомизации. Более того, в один момент нам станет доступно посещения храма в игре, в котором любого демона можно будет откатить до первого уровня, но с уже повышенными характеристиками — такая механика будет знакома всем, кто играл в Disgaea.

Все это конечно импонирует, только вот есть одна проблема: легкость прохождения настолько низкая, что вдумчивая раскачка астралов оказывается абсолютно ненужной. Максимум — подбор соответствующих элементов, имеющих преимущество над теми, что преобладают в каждом конкретном данже. Однако боссы в игре выполнены действительно хорошо и к ним даже нужно выбирать какой-то особенный подход.

 

Обзор написан на основе цифровой копии для PS Vita, предоставленной издателем NIS America.

    • 2021 © JRPG WIKI