Monster Rancher 1 & 2 DX

Дата выхода
9 Декабря, 2021
Разработчик
Koei Tecmo
Издатель
Koei Tecmo
Жанр
Strategy, Life Simulation
Платформы
PC, Switch

Игровая индустрия продолжает изо всех сил стараться подарить играм прошлого вторую (а порой и третью, и четвёртую, и пятую… да, Тодд?) жизнь. Рынок всё полнится различными вариантами старых проектов, начиная с простеньких переизданий, заканчивая комплексными ремейками.

Сегодня мы поговорим об очередном таком переиздании, о помеси тамагочи и покемонов от KOEI TECMO под названием Monster Rancher 1 & 2 DX.

Завязка игры, которую можно увидеть в опенинге, выполненном в стиле фильмов начала двадцатого века, заключается в том, что группа археологов находит таинственный диск, из которого появляется на свет удивительное существо. А так как капиталистические учения не дремлют, люди шустро придумывают разводить этих созданий и сталкивать их друг с другом в боях на аренах. Люди… люди никогда не меняются.

Будучи переизданной на современные платформы, игра, тем не менее, не потеряла одну из приятных фишек времён консоли PS1. Если после запуска проекта ничего не нажимать в меню какое-то время, то в качестве заставки будут проигрываться предзаписанные геймплейные футажи. Ностальгия.

Игра предлагает два основных варианта времяпрепровождения: «Сюжетный» и «Версус» режимы. Начнём разговор с первого, ко второму вернёмся позже.

После запуска сюжетного режима, нас встречают пара NPC, кратко вводят в курс дела (нет) и просят ввести имя нашего альтер-эго. Затем происходит знакомство с персонажем, который будет выполнять роль нашего ассистента, помогая на тернистом пути по разведению монстров. Именно данный NPC будет чаще всего общаться с другими персонажами от нашего лица, выступая неким посредником между игроком и игровым миром.

Стоит сразу сказать про визуальную часть проекта: она давно устарела. Ждать чего-либо от неё совершенно нечего. Пусть смотреть в экран не больно, но и насладиться особыми красотами не выйдет.

После знакомства с ассистентом у нас появляется следующий выбор: отправиться на рынок, чтобы приобрести одно из обычных существ, или же наведаться в храм, дабы получить монстра с помощью особой системы призыва. На рынке про каждое из предложенных существ кратко расскажут, дадут глянуть на его параметры, способности.

С храмом чуть сложнее. В прежние времена для получения существа из храма, игроку было необходимо импортировать в игру диски с другими проектами для PlayStation 1. В переиздании же система претерпела некоторые изменения: теперь для получения монстра нужно ввести название песни и имя её исполнителя (группы). Я попытался пару раз получить что-нибудь с помощью таких групп, как Scorpions и Rammstein, но успехом мои потуги не увенчались. Благо есть кнопка «рандом», которая сама подберёт рабочее сочетание. Ни один результат, тем не менее, мне знакомым не показался…

По началу, из вредности, я решил услугами храма не пользоваться, было желание получить пару редких попугаев своими силами. Но игра мою надменность не оценила. Я понял, что ничего не понимаю, когда увидел местную «чёрную бухгалтерию» в действии. Взял четыре обычных существа, сварил из них двух необычных, начал скрещивать получившуюся пару между собой и… получил снова стандартное…

Как только я взял на попечение первого троглодита (им оказался тигр, который похож на рогатого волка), мне разрешили отправиться на собственное маленькое ранчо. Аккурат здесь и будет проводить игрок большую часть времени. Именно на ранчо мы будем развивать монстра, ухаживать за ним, следить, чтобы он не сыграл в ящик.

Впервые придя на ранчо с новым монстром, игра предложит дать ему один из трёх предметов — картофель, рыбу или окорок. Каждый из этих предметов влияют на параметр «лояльности» монстра. От данного показателя зависит, как часто существо будет успешно выполнять поставленные перед ним задачи.

Этот выбор перед игроком ставится не только в момент появления нового тамагочи на ранчо, но и по наступлению каждого нового месяца.

На ранчо у игрока есть следующие возможности: можно отравить покемона на работу; дать возможность отдохнуть; отправить в академию на тренировку; принять участие в местных турнирах; посетить магазин; взглянуть на показатели существа, свою статистику; сохранить свой прогресс и вернуться в город. В городе всегда можно снова отправиться на рынок; посетить храм; наведаться в лабораторию.

Начнём с работы. Игра предлагает десять вариантов деятельности для монстра, успешное участие в которых повышает параметры монстра и приносит игроку доход. Отдых, как понятно из названия, позволяет существу расслабиться, набраться сил после изнурительной работы или сражений.

С обучением дело обстоит несколько сложнее. Пока существо не поднимет свой класс в турнирах хотя бы до В уровня, ему будут доступны только три академии, после повышения — шесть. Каждое заведение предлагает буст одной из характеристик и шанс, что монстр выучит новый боевой навык. За обучение придётся выложить аж две тысячи заработанных потом и кровью златых.

Любые активные действия, такие как работа, отдых или то же обучение, потребляют ещё одну игровую валюту — время. В игре представлены четыре сезона года, каждый из которых длится по три месяца, по четыре недели каждый. Работа и отдых потребляют одну неделю за раз, в академии же монстр проведёт месяц.

Пусть сюжетный режим и не ставит перед игроком никаких строгих временных ограничений, в рамках которых пользователь должен успеть пройти игру, но полностью закрыть глаза на время не получится. Важно следить, какие именно активности доступны для монстра в данный конкретный месяц. Если есть нужда в деньгах или особых предметах, желательно следить за проводящимися турнирами, дабы не пропустить их, зарывшись с головой в обучение монстра. Но особое внимание притягивает к себе продолжительность жизни подопечного существа: по заверению NPC, среднее время жизни любого тамагочи — три года. Именно за этот временной промежуток необходимо выжать из монстра его максимум: заработать как можно больше денег и заслужить как можно более высокий ранг в турнирной таблице.

И даже отправившись на «пенсию», монстр не теряет своей полезности. Его можно будет использовать для комбинирования в лаборатории ради получения другого существа, который, благодаря «родителям», получит некоторый буст к параметрам и возможностям. Посему желательно не усердствовать, загоняя старую лошадку по работам и аренам, иначе возможность получить более продвинутое потомство будет утеряна. От работы кони пухнут.

Работа, отдых, обучение — всё это активности, выполненные в довольно приятном визуальном стиле. Каждый раз игроку показывают зарисовки того, как существо тягает тяжёлые тележки, разносит почту, медитирует под водопадом, где каждая такая анимация может окончиться как успехом, так и неудачей.

Также за проваленное задание или проигранный турнир существо можно отругать или отпустить с миром. Постоянно прощая ошибки, можно столкнуться с ситуацией, что монстр станет избалованным, однако какого-то влияния на геймплей в этом случае я не заметил.

Но что бросилось в глаза, так это разный характер монстров. Когда как моя недособака ни разу не сбежала с рабочего места, динозавр и хвостатый одноглаз постоянно норовили потратить время на внеочередной отдых. Ящерица же вовсе постоянно умудрялась уйти в самоволку после обучения в академии, пропадая на несколько недель. И за каждую неделю отсутствия с тебя ещё и снимают по сто монет, якобы в качестве оплаты поисков существа…

Если же появилось желание принять участие в боях, игроку становятся доступны два варианта — официальный и неофициальный турниры. Победа в первом даёт славу, деньги и продвигает существо выше по рейтингу, за победу во втором можно заслужить известность, золото и предмет. Высокая слава также даёт некоторые бонусы игроку.

В турнирах существо пользователя будет сражаться один на один с другими питомцами. Победителем в дуэли становится тот монстр, что остался стоять на лапах или же оказался менее побитым по истечению таймера. В бою можно управлять существом вручную, или же поручить сражение на совесть ИИ. Также есть возможность «бросить полотенце», когда становится очевидно, что бой будет проигран нокаутом вашего монстра. Это нужно не только для экономии времени, но также и для того, чтобы защитить питомца от травм или даже гибели. Получив увечье, монстр более не сможет принимать участие в идущем турнире, и будет вынужден потратить несколько недель на выздоровление. А умерев он умрёт — иди за новым.

Ручное управление позволяет перемещать монстра по арене, использовать способности и рёв, который раскинет «гладиаторов» по углам арены. Последним можно злоупотреблять в ситуации, когда ты можешь бить издалека, а врагу нужно подобраться как можно ближе. Ты наносишь удар и отскакиваешь, чтобы максимально долго держаться вне вражеской зоны досягаемости, пытаясь заставить таймер играть тебе на руку.

В случае, если во время соревнований конкретного победителя выявить не удалось (количество побед у некоторых созданий оказалось равным), игра предлагает поучаствовать в ещё одной дуэли.

С магазином всё предельно просто: покупаем необходимое, продаём лишнее. Изначально ассортимент довольно скудный, но в дальнейшем он будет пополняться крайне полезными предметами. Продвинутые вещи позволят увеличивать одни показатели существа в обмен на понижение других.

Время от времени будут проигрываться ивенты, в рамках которых на обучение в академии или покупки в магазине будут действовать скидки.

Присутствуют в игре такие механики, как лишний вес и стресс у монстров. Постоянно скармливая покемону различные сласти, можно наблюдать его визуальное преображение. Дабы вернуть существу подтянутую форму, всегда можно приобрести специальные травы в торговой лавке. Стресс же накапливается, как я понял, из-за постоянной занятости монстра. К примеру, мои динозавр и одноглаз, которые постоянно норовили свалить поспать вместо работы, вообще не ведали, что такое проблемы с нервами. Зато моя крайне ответственная собака, пахавшая за целый табун, стрессовала прям по расписанию.

В статистике можно поглядеть на успехи монстра в сражениях (его KD), доступные способности, записи об его активностях. Здесь же можно поглядеть на свои успехи, как мастера-разводилы, а также почитать про существ, которых получилось заполучить путём скрещивания или простого приобретения (через рынок или храм).

Рассказать про продажу своих монстров на рынке мне особо нечего. Вернее будет отметить, что я не понял смысла данной функции. Существо ты теряешь, денег не получаешь. С тем же успехом можно просто удалять ненужных монстров в лаборатории, о которой мы поговорим прямо сейчас.

Так вот, лаборатория. Последний и один из самых важных пунктов в списке возможностей игрока. В этом месте можно скрещивать монстров, замораживать их для хранения, удалять законсервированных для экономии места в холодильнике.

Скрещивание — процесс простой, но довольно рандомный. Каждое существо относится к тому или иному семейству монстров, и представляется в списке иконкой определённого цвета. Выбрав двух монстров-родителей можно увидеть, что можно получить в результате данного сочетания. Каждый из возможных результатов имеет свой конкретный шанс на успех. Корректировать этот шанс можно использовав осколки CD дисков призыва, получаемых в качестве награды за победы в неофициальных чемпионатах.

Малыш, появившийся в результате случки прокачанных питомцев, изначально будет иметь повышенные параметры по сравнению с такими же существами, полученными на рынке или в храме. Именно таким образом, постоянно тренируя всё более и более сильных питомцев, а затем скрещивая их между собой, игрок и сможет достичь главной цели проекта: покорить все уровни чемпионатов (от Е до S) и стать лучшим разводилой в этом безумном мире, где люди наслаждаются страданиями несчастных зверушек на пыльных аренах.

Монстров в игре представлено просто с головой. Технически типов-то может и не безумное количество, но уж к внешности придраться будет сложно. Каменные собаки, лавовые элементали, стеклянные големы, зайцы-боксёры, НАГИ В МАТРОСКАХ — поглядеть в игре будет на что.

Не смотря на крайне простой визуал, сам игровой процесс, стоит признать, дело вполне себе увлекательное. Но довольно, в то же время, непонятное…

Игра не пытается тебя чему-то научить. Нет привычного для современного пользователя обучения, есть лишь подсказки от ассистента, которые рассказывают не всё, что тебе хочется узнать. Некоторые механики работают настолько непонятно, что без гайдов не разберёшься.

К слову о гайдах. В игре есть кнопка «мануал», которая ведёт на сайт, где можно почитать про разные элементы игры, но, опять же, ответы выйдет получить не на все вопросы.

Вернёмся к непонятным механикам. Есть в игре такая активность, называется «исследование храмов». В рандомный момент времени (как показала практика — всегда не вовремя), к вам в гости может наведаться исследователь руин с предложением поучаствовать с ним в экспедиции. Такой поход длится месяц и сильно садит выносливость существа, а приходил этот мужик ко мне только и только тогда, когда мой питомец погибал от истощения. Ни покормить, ни дать поспать монстру нельзя, ты либо идёшь в храм, либо нет. А ушёл косплеить Ларису Крофт уставшим — устал ещё сильнее, загремел в больничку, плати за медицинские услуги, теряй время впустую.

Я трижды участвовал в этих приключениях и… ни одно из них успехом не завершилось.

Каждый раз, сколько бы я не плутал по этим локациям, я упирался в препятствия или объекты, с которыми монстру предлагают взаимодействовать. И ни разу мой тамагочи с препятствием не справился. Я пробовал трёх разных монстров, которые развивались по трём разным сборкам, но все провалились. Что я делал не так — не знаю.

И вот ощущения от многих таких неочевидных деталей проекта я могу описать лишь следующим образом: ты приходишь в игру, ожидая плавного введения, а игра относится к тебе, как к матёрому задроту, который по ней же написал сотни гайдов. И вы смотрите друг на друга, пытаетесь понять, кто же из вас двоих тот самый «стою на асфальте в лыжи обутый».

Развивать монстров дело забавное. Игра позволяет творить дичь, упарываясь в безумные, но максимально бесполезные комбинации характеристик, чем я успешно и занимался. Первый мой покемон с двух ног вкладывался в скорость (шанс уклонения), все остальные параметры были весьма низкими. И после этой собаки я понял, какой игрой вдохновлялись Firaxis Games, создавая последние XCom’ы. Не попасть по врагу пять раз подряд при шансах сорок плюс процентов? Да пожалуйста. Тут же получить три раза в моську от врага при шансе, равном семи процентам? Да на здоровье.

Дам вам один совет: не пытайтесь сделать существо, полностью ориентированное на скорость. Развитие существа с упором на уклонения — это тропа постоянных загрузок в попытках одолеть голема, который гнёт тебе лицо с шансом попадания в один процент. Лучше вкладывайтесь в броню и силу. В такой сборке мой динозаврик по имени Фигаро без особых проблем добрался до А класса.

В идеале, конечно, создать существо, у которого помазаны маслом вообще все параметры, но для этого нужно будет взрастить не одно поколение покемонов.

Настало время поговорить про один важный момент переиздания, с которым я столкнулся непреднамеренно. Суть в том, что студия Koei не пытается изменить себе и предлагает фирменную, похожую на эмулятор, утилиту по настройке управления и разрешения в своих играх. Monster Rancher не стала исключением, вот только при первом запуске я это окно успешно пропустил и проект запустился в небольшом оконце. Сначала я возмутился в сердцах, мол, как так-то, на пороге двадцать второй год, а тут такое переиздание!.. Но потом я в полной мере осознал, что от такого формата игра только выигрывает. Заранее уточню: запустить, при желании, Monster Rancher на полный экран можно, не переживайте.

Так вот, сейчас я расскажу, почему тот факт, что игра запустилась в небольшом окне, стал для меня плюсом.

Так как от пользователя особого внимания к происходящему не требуется (за определёнными исключениями, но об этом позже), играть в игру, развернув её на весь монитор, дело совершенно лишнее. Гораздо лучше просто воткнуть её куда-нибудь в уголок экрана, запустив параллельно тут же какой-нибудь фильм, видео, открыв книжку или сайт с мангой. Так как лишь часть от времени, которое вы будете проводить в игре, будет тратиться эффективно, совершенно не зазорно начать делать два дела сразу. Вот только работать в таком режиме особо не выйдет, потому что полностью на игру забить не выйдет, то и дело придётся на неё отвлекаться.

Музыкальное сопровождение, в целом, довольно приятное, но спустя длительное время прослушивания оно начнёт надоедать. Благо, отключается звук в игре моментально и одной кнопкой. Стоит отметить ещё и настройку FF (Fast Forward), которая ускоряет всё происходящее на экране.

Вот только даже FF не спасает игру от самой большой её проблемы — от работы с меню.

Если бы передо мной стояла задача кратко описать игру, я бы сказал следующее: клик-клик-клик-клик-клик-клик-клик-клик-клик (х100500 раз). Ты выбираешь действие, какой-нибудь из NPC начинает его комментировать. Чтобы прервать и закрыть его реплику, ты совершаешь ещё два клика. Затем ты выбираешь другое действие, персонаж снова начинает говорить, ты вновь кликаешь мышью, появляется ещё один комментарий, снова клики… Реплики портят всё.

Ты в миллионный раз читаешь, что хозяин торговой лавки рад тебя видеть. Он обязательно, как в первый раз, справится, что именно ты хочешь — купить или продать. Непременно скажет, что у него богатый ассортимент. Затем спросит, что ты хочешь приобрести, сколько, будешь ли совершать другие транзакции… Ассистент каждый раз, когда ты будешь отправляться на арену, будет рассказывать тебе, как работают монстры и что нежелательно, чтобы твоё здоровье опустилось до нуля… Это как «День сурка», вот только если там Билл Мюррей развлекался на всю катушку, то я просто сокращал жизненный цикл переключателей на своей мыши. Очень утомительное действие, должен вам сказать.

Наибольшие страдания у меня начинались тогда, когда заканчивалось место на складе и закупиться расходниками вдоволь было уже попросту невозможно. Приходилось постоянно заходить в магазин, покупать предмет в количестве одной штуки, тут же его тратить, снова идти к торгашу, снова приобретать одну вещь, вновь её потреблять!.. А продать ничего не можешь: всё нужное.

На аренах постоянно присутствуют пролёты камеры, которые нельзя пропустить. Игра не начнёт бой, пока ты ей не позволишь, даже если у тебя нет намерения принимать в битвах никакого непосредственного участия. Ты постоянно должен проводить какие-то действия, чтобы игра двигалась вперёд. И если бы не остальные 3/4 экрана, которые предлагали мне альтернативу моему времяпрепровождению, играть было бы слишком больно. Девяносто процентов всех кликов здесь производятся просто «вслепую». И это не преувеличение.

К слову о складе. Стоит отметить, что с прошествием времени игра будет предлагать вложиться в развитие вашего ранчо, увеличив пространство хранилища и сделав будку для монстра более комфортной. Сначала я думал, что причиной для данного ивента является количество накопленных средств, но данная теория сама же себя позже опровергла. Должно быть игра считывает, сколько существ игрока достигло высоких рангов.

И вот получаем довольно непростую ситуацию. С одной стороны игровой процесс вполне приятный, но посвящать всё своё внимание игре может быть крайне сложно. Ускорение анимаций — это не панацея, игре не хватает более глубокой переработки в сфере комфорта пользователя. Если же решитесь приобрести эту игру, то я бы в обязательном порядке рекомендовал обзавестись дополнительным занятием, чтобы сессии были не такими утомительными. И тут даже не важно, на чём вы собираетесь играть — на PC или Switch. От себя лишь добавлю, что если есть желание управлять монстром в бою вручную, геймпад — ваш выбор. Если же так сильно упарываться никакого желания нет — то мыши хватит за глаза.

И вот сейчас можно сказать пару слов про упомянутый в самом начале режим «Версус». Как вы можете понять по его названию, речь пойдёт про режим, в рамках которого игрок будет противостоять такому же реальному пользователю.

Зачем было необходимо так оттягивать разговор про «Версус», отчего нельзя было рассказать о нём в самом начале? Всё просто: дабы поучаствовать в местной «пьяной драке на свадьбе», нужно иметь файлы сохранения из сюжетного режима. Без знакомства с основной игрой, противостояния с другими пользователями будут попросту недоступны.

Так что же «Версусу» есть предложить игроку? Как минимум — возможность столкнуть своё существо с питомцем другого пользователя в рамках «Случайного матча». Вы выбираете своего монстра, вам система подбирает случайного противника среди зарегистрированных в сетевой игре существ, затем происходит схватка. При желании можно управлять своим питомцем вручную. Также здесь можно поучаствовать в дуэли с существом вашего друга. Для этого нужно в поля поиска ввести имена пользователя, монстра, тип покемона и/или код поиска конкретного существа. Присутствует здесь и рейтинговая таблица для любителей видеть себя среди лучших из лучших. Последней частью режима являются сетевые чемпионаты, в которых мне так и не удалось поучаствовать. В данный момент таковые попросту не проводятся.

Что же, теперь настало время поговорить про вторую часть! Ладно, не паникуйте, разговор будет короткий, благо почти всё сказанное выше можно отнести и к сиквелу. Хотя рандом тут стал ещё более жестоким. Горело так, что аж искры из глаз летели…

Вторая игра встречает нас “да/нет” опросом, где все вопросы выглядят примерно следующим образом: «Я не могу оставить нуждающихся в беде», «проснувшись ночью я более не могу уснуть», «в жизни есть вещи, которые стоят того, чтобы рискнуть жизнью». Я прошёл этот опрос раз шесть, изменилось, на первый взгляд, аж целое ничего.

В визуальном плане игра претерпела вполне заметные изменения. Все сцены были выполнены в 3D, что привнесло, как по мне, больше отрицательных изменений. Забавные зарисовки того, как монстр что-то делает, сменились трёхмерными сценами, которые потеряли некую душевность. Да, теперь на той же тренировке стало больше вариантов анимаций её завершения, но стоила ли овчинка выделки — большой вопрос. Главная проблема сформировалась там, где её не ждали — во время платного обучения игрок теперь вынужден смотреть долгие, затянутые ролики, которые нельзя пропустить.

Сразу бросается в глаза, что игра пополнилась разными дополнительными расходными предметами, предлагающими различные эффекты. Также у монстров появились предпочтения в еде, дабы можно было проще определить, как сформировать у питомца высокую лояльность к пользователю.

Стоит отметить, что теперь при прохождении курса молодого (и не очень) бойца можно попытать счастья в поимке дикого монстра. Сие действо сулит награду, но стоит понимать следующее: в таком бою, где нет таймера и побеждает тот, кто остался стоять на ногах, тамагочи может успешно задружиться с Хароном.

Чуть-чуть проще стало с описанной выше проблемой кликов. Теперь хотя бы поход в магазин уже не вызывает жжение всего пользователя. Однако при попытке поучаствовать в турнире игра снова, как в первый раз, заставит читать, что же тебя ожидает впереди.

Изменились и сами турниры: к обычным сеткам добавились бои на выбывание и даже командные игры. А ещё появилась возможность заранее отказаться от дуэли, если ты понимаешь, что битва будет бессмысленной тратой времени. Приятным нововведением стал рост параметров монстра после каждого турнира. Да, начисляют по чуть-чуть, но уж лучше так, чем ничего.

Изменили систему потребления предметов. Если раньше можно было за раз скормить питомцу вообще весь инвентарь, то теперь монстр может поглотить лишь один расходник за неделю.

За успешные действия, такие как победы в чемпионатах, покемоны научились просить себе не только похвалу, но и награду в виде еды. Также тамагочи может попросить поиграть с ним на следующей неделе.

Речь идёт о небольших мини-играх, участие в которых поможет поддержать лояльность существа на высоком уровне. В зависимости от характера существа мы можем поучаствовать либо в спарринге, либо попробовать себя в сумо, либо поиграть в снежки (комки грязи, если на дворе не зима). Игры простые, но когда монстр начинает наглеть и просить поиграть с ним каждый раз, когда рак на горе не свистнул, веселья в них становится всё меньше и меньше.

В храме появилась возможность вызвать монстра из файлов сохранения первой части. Такие монстры потеряют почти всю прокачку, так как появятся в качестве новорождённых, но всё равно будут иметь ощутимую прибавку к параметрам. Ну и редких монстров сразу получить не выйдет, нужно будет сначала достигнуть определённых успехов в своей карьере разводилы.

Ещё вторая часть может предложить такую механику, как “работа”. Речь идёт о небольшой мини-игре, доступ к которой отрывается в главном меню. Развлечение, заточенное на реакцию и способность считать, за которое платят внутриигровым золотом. Но так как оплата — печальные гроши, тратить своё время на это “удовольствие” я посчитал лишним.

Стоит ли играть в первую часть, если есть вторая? Если вам хочется более простого игрового процесса — то да. В остальном же сиквел предлагает больше возможностей, поэтому пользователь немногое потеряет, если сразу же бросится проверять вторую часть на прочность. Где-то первая часть будет комфортнее второй, где-то ситуация будет обратной.

Теперь настало время ответить на самый главный вопрос: стоит ли игра тех денег, что просят за неё издатели? В целом, если играть размеренно, занимаясь параллельно чем-то ещё, в игре можно будет провести очень много времени. Тысяча рублей, которые просят за сборник первой и второй частей в Steam, рано или поздно да окупятся. Но насколько релевантна будет покупка в eShop за две с половиной тысячи — большой вопрос, на который я положительно ответить не могу (Господь, храни Гейба и региональный ценник).

Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC, предоставленной Koei Tecmo.

ИТОГ
Подводя итоги, я могу сказать следующее: да, интересный концепт, да, реализация, не очень знакомая со словом "комфорт". Старый-добрый тамагочи с расширенным функционалом, который, по-хорошему, должен жить своей жизнью, но почему-то отчаянно требующий внимания игрока. Парадоксальная игра, сочетающая в себе приятную размеренность и болезненную нужду постоянного участия в происходящем на экране. Проект, который красят отличный дизайн существ и свобода развития питомцев, но который портит его почтенный возраст, сказавшийся на удобстве игрового процесса.
ПЛЮСЫ
Интересный концепт
Внушительное разнообразие монстров
Разное поведение у питомцев
МИНУСЫ
Беспощадный рандом
Бесконечные комментарии действий игрока
Непрозрачность некоторых механик
Устаревший визуал
6
    • 2021 © JRPG WIKI