Metroid Dread

Дата выхода
8 Октября 2021
Разработчик
MercurySteam, Nintendo, Nintendo Entertainment Planning & Development
Издатель
Nintendo, Nintendo of Europe GmbH
Жанр
Action-adventure
Платформа
Nintendo Switch

Игровые жанры вещь довольно субъективная. Они постоянно меняются, смешиваются и переплетаются между собой. Но не смотря на это, у всех них были, есть и будут некоторые отличительные признаки, напрямую отсылающие к играм, оказавшим наибольшее влияние на развитие их жанра. Яркими примерами подобных игр до сих пор являются Doom и Alone in The Dark, которые задали дальнейший вектор развития экшенов от первого лица и хоррора. Такой же вехой в игропроме стал и Metroid, который совместно с Castlevania: Symphony of the Night подарил игровой индустрии новый жанр — Метроидвания. 

За долгую, почти тридцатипятилетнюю историю своего существования, в рамках франшизы Metroid вышло не так много игр. Все они были условно поделены на два направления. Первое из них — Metroid Prime, трехмерные шутеры от первого лица, четвёртая часть которого была анонсирована еще в 2017 году. Второе — классические 2D-платформеры, чьим последним представителем был Metroid Fusion, вышедший в далеком 2002 году. Прозвучавший спустя 19 лет анонс пятой части Метроида был внезапным и вызывал немало вопросов, особенно учитывая то, что Metroid Dread изначально разрабатывался еще для Nintendo DS. Принимая во внимание большое число других эталонных представителей метроидваний, вышедших за последние годы, закономерно вставал вопрос. Сумеет ли основоположник целого жанра удержать планку, заданную много лет назад, и остаться актуальным и поныне? Если вкратце, то да. Впрочем, обо всём по порядку. 

Metroid Dread является полноценным продолжением Fusion, развивая сюжетную линию, заложенную в оригинальных частях серии. Происшествие на планете SR388 осталось в прошлом. В нем же осталось и столкновение с метроидами и Х-паразитами, закончившееся полным уничтожением обоих видов инопланетных организмов. Именно так думала Галактическая Федерация, пока ей в руки не попал видеофайл, подтверждающий то, что X-паразит, способный мимикрировать под любое зараженное им существо, был обнаружен в природных условиях на планете ZDR. С целью разведки и уничтожения последних представителей этих организмов, правительство отправляет на планету семь роботов Э.М.М.И., с которыми вскоре теряет связь. Осознавая всю опасность сложившейся ситуации, следом на планету направляют космическую охотницу Самус Аран, которая благодаря введенной в её организм ДНК метроида, является единственным из живых организмов, способным противостоять Х-паразитам. 

Не мудрено, что за столько лет, прошедших с момента выхода оригинальных 2D-игр, множество игроков уже позабыло их сюжет. Да и скажем честно — далеко не все соглашаются сейчас играть в оригинальные версии игр. Слишком далеко за это время шагнула игровая индустрия. Поэтому, если вы задаетесь вопросом о том, насколько комфортно играть в Metroid Dread без знания сюжета предыдущих частей, то я вас успокою — при запуске игры проигрываются все главные поворотные моменты сюжета Fusion. Впрочем, в Dread присутствуют приятные отсылки, которые будут понятны и заметны лишь тем, кто не понаслышке знаком с серией. Если же рассматривать саму постановку сюжета и его художественную проработку, то, как и в других играх серии, он не хватает звезд с неба. Но даже учитывая это, его количества и качества вполне хватает, чтобы увлечь игрока и достойно продолжить историю Самус Аран. 

Куда большее внимание было уделено проработке окружающего мира. Еще по первым трейлерам было заметно, что разработчики выбрали крайне странный стиль подачи визуала — в нем полностью статичные и безликие задники сменяются живыми декорациями с действительно завораживающим внешним видом. На скриншотах это не всегда заметно, но в динамике происходящего мир игры выглядит просто великолепно. Полуразрушенные проходы и высокие постройки птичьей расы Чозо, заросшие растительностью коридоры и территория находящаяся под контролем Э.М.М.И.. Любая из этих зон имеет свою неповторимую атмосферу, что подчеркивается массой мелких деталей. Немалую роль в погружении играет и звук, который является непосредственной частью игры. Тревожная музыка и яркая картинка дополняется треском и щелчками, которые немногим позже сменяются монохромными стальными оттенками и почти полным отсутствием звуков, за исключением шума приборов преследующего вас охотника.  

К слову об охотниках. Большой упор в рекламной компании игры был сделан на  Э.М.М.И. — роботах, обладающих искусственным интеллектом. По причине, которая становится ясна лишь в середине игры, эти боевые роботы уничтожают все организмы (и Самус в том числе) в пределах своей зоны обитания. Выйти за её границы они не могут, но внутри неё способны перемещаться крайне быстро, используя любые щели и проходы. Шум ходьбы, стрельба, всплеск воды — любой неосторожный звук способен их привлечь, а единственным способом спастись остаётся бегство. Если же оно окончилось неудачно, то у незадачливой охотницы остаётся ещё два крохотных шанса отразить смертельные удары и сбежать из ловушки. Сделать это крайне трудно, учитывая то, что роботы каждый раз меняют темп своих атак. Однако, отличает охотников друг от друга не только это — каждый из представленных в игре Э.М.М.И. обладает своим цветом и уникальными для него особенностями, среди которых быстрое передвижение, заморозка игрока или наблюдение сквозь стены. Одинаковым остаётся лишь способ уничтожения всех роботов. 

Как бы то ни было, Metroid Dread является в первую очередь метроидванией, а значит левелдизайн стоит в проекте далеко не на последнем месте. Весь мир игры поделён на девять больших биомов, перемещение между которыми осуществляется через многочисленные транспортировщики и пункты телепортации. И я не зря говорю об их количестве — поверьте, во время прохождения вы воспользуетесь ими не один десяток раз, ведь каждая из представленных локаций огромна. Только вот одно но…невзирая на масштаб, потеряться в них довольно сложно — игра сама ведёт нас за ручку, постоянно загоняя в тупик и давая следом новую способность, чтобы его обойти. Но, даже учитывая это, Metroid Dread нельзя ни в коем случае назвать линейным — игра поощряет не простое следование по указанному пути, а самостоятельное исследование локаций игроком.

И подобное сделано не просто так — планета ZDR оказалась просто напичкана всевозможными тайниками. Большинство из них находится на виду, но некоторые лежат в столь неочевидных местах, что для получения награды из них приходится возвращаться на другие экраны и использовать весь арсенал способностей нашей героини, что далеко не всегда выходит с первого раза. Грамотный левелдизайн оказал положительное влияние и на местный бэктрекинг — он настолько органично вплетен в игру, что не вызывает того чувства раздражения, которое порою возникает при зачистке других метроидваний. Отчасти это заслуга и подробнейшей мини-карты, одной из лучших, что я видел в метроидваниях. На ней отображены все уже найденные и только увиденные предметы, двери и иные препятствия. Её можно приближать и ставить на ней несколько маркеров, которые будут отображаться и в самой игре, подсказывая вам нужное направление. А можно выделить и отметить на карте определенные типы предметов, чтобы максимально быстро понять, что именно из них еще не собрано.

Хватает в Metroid Dread и различной живности. Поначалу любая из них способна уничтожить зазевавшуюся охотницу, но с прогрессом игрока тает и опасность, которую представляют местные обитатели. Игроку лишь важно следить за их движениями и вовремя уходить от удара. Куда более серьезную опасность несут местные боссы, каждый из которых имеет свои особенности и способен не один раз отправить Самус на контрольную точку. Залог победы над ними — запоминание паттернов атак и понимание уязвимых мест противника. Интересный факт: я не просто так упомянул, что разработчики поощряют тягу игрока к исследованию мира. Коснулось это правило и некоторых «отходов» от стандартного варианта прохождения. К примеру, игрок, получивший морфомет раньше положенного, может пропустить одного из боссов, увидев при этом ещё и специально нарисованную  для такого случая кат-сцену. 

Определенного внимания заслуживает техническое исполнение игры. Во время исследования мира частота кадров падает крайне редко и почти всегда составляет стабильные 60 FPS, опускаясь до 30 лишь во внутриигровых роликах. Не менее важным моментом является и наличие полной русской локализации. Выполнена она хорошо, но довольно своеобразно — большую часть времени с вами будет разговаривать лишь компьютер АДАМ, чей механический голос кажется безжизненным и навевает  воспоминания о фантастике 80-х годов. Смотрится подобное немного немного странно, учитывая, что под рукой есть примеры неповторимой Гладос или даже «Сири» с её бесчисленными аналогами. 

Впрочем, игра далеко не так идеальна, какой может показаться. Многим придут не по нраву эпизоды с побегами от Э.М.М.И. И дело тут не в самих забегах, а в том как именно они устроены. При входе/выходе с территории подконтрольной Эмми, последняя как бы перезагружается, перемещая робота на новое место «старта» охоты за игроком. Благодаря рандому, точкой подобного «сброса» может стать как другой конец карты, так и ближайший поворот. Из-за этого здесь нередки ситуации, когда игрок встречает бессмертного робота в одном и том же месте, что в 99% случаев означает рестарт. Особенно в этом отличился последний, фиолетовый Эмми, обладающий способностью видеть сквозь стены и обитающий в затопленной водой локации, мешающей Самус быстро перемещаться стандартным способом. 

Нет смысла отрицать, что игры, по большей части, призваны развлекать людей, а навязывание подобных повторяющихся эпизодов с очень резвым, бессмертным преследователем не всегда вяжется со спокойным прохождением. Сами по себе Эмми не плохи, они сильно разбавляют геймплей, но в то же время десятки перезапусков локации способны напрочь сломать созданную разработчиками скоростную динамику, сводя её на нет. К тому же, в такие моменты игра забывает самое главное — каждый игрок сам выбирает свой темп прохождения. Кто-то спидранит игру и проходит её за несколько часов. Другие проходят новинку не спеша, отдыхая в ней после тяжелой работы. Подобным моментам надо знать меру. Хорошим примером подобного сталкерства является Dead Space и появлявшийся в нём бессмертный некроморф, который на короткое время менял условия игры, но нисколько не влиял на её темп. Он не заставлял игрока носиться с ним в кошки мышки, а лишь побуждал его двигаться в нужном направлении, являясь не только частью геймплея, но и еше одним средством умелого геймдизайна.

Помимо этого, остаётся неясным и отказ разработчиков от использования правого джойстика, который был бы довольно актуален при прицеливании из оружия. Подобное управление не вызывало вопросов на 3DS, где второй джойстик не был предусмотрен конструкцией консоли, но никак не на Nintendo Switch. Впрочем, представленная в игре схема управления работает как часы даже без этого, к ней очень быстро привыкаешь, но первое время она всё равно вызывает некоторое недоумение. 

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции Nintendo Russia.

Итог
Долгожданное продолжение приключений Самус Аран не стало прорывом в индустрии, каким в своё время был оригинальный Метроид или последние выпуски других «именитых» серий от Nintendo. Metroid Dread — пример грамотно сделанной метроидвании, которая качеством своего исполнения даст фору многим представителям данного жанра. Она способна на то, что получается далеко не у всех — увлечь игрока и поддерживать его интерес всё время прохождения, после которого рука сама тянется к повторному запуску. Но помимо этого, Dread это еще и отличный способ познакомиться с великолепной серией, в которой, как я надеюсь, нас ждет еще немало таких же отлично скроенных игр.
Плюсы
Долгожданное возвращение серии Metroid
Грамотный левелдизайн
Потрясающая динамика всего происходящего
Минусы
Навязанные разработчиками Э.М.М.И., ломающие выстроенный темп игры
Временами "пустое" оформление некоторых локаций
8.5
    • 2021 © JRPG WIKI