Главная страница » Новости » Little Witch Academia: Chamber of Time

Little Witch Academia: Chamber of Time

Быт маленьких волшебниц
User Rating: 6.5
[penci_blockquote style=»style-3″  author=»» uppercase=»true»]Давным-давно в индустрии развлечений – как в играх, так и кино, — сформировалось отдельное подразделение проектов, которые, говоря простым языком, созданы, базируясь на чём-либо: здесь можно найти фильмы по книгам, игры по книгам, кино по играм и так далее. Ровно такой же проект, игру, основанную на аниме сериале, мы с вами будем обозревать сегодня. Имя нашей сегодняшней героини – Little Witch Academia: Chambers of Time.[/penci_blockquote]
Игра встречает нас весьма простеньким меню, зато неплохо украшенным визуально – начиная от арта, заканчивая самим интерфейсом. Сама же игра – это набор стилизованных под аниме 3D объектов, внешний вид которых сводится не только к стилю изображения персонажей и окружения, но и количества «кадров» на движения всех окружающих Акко (Атсуко Кагари, главную героиню игры) НПС. По сути, наибольшей плавностью одарена лишь сама Акко, впрочем, к этому различию вполне легко привыкнуть.

Весьма приятно выглядят диалоги с важными персонажами, такими, как главные действующие лица — каких тут семь, включая Акко: Лотте Джаннсон, Сюзи Манбаваран, Аманда О’ниил, Ясминка Антоненко, Констанзе Амали вон Брауншбанк Альбрехтсбергер и Даиана Кэйвендиш, — учителей и директора Луна Новы, а также некоторых других, как, например, Ханна Ингланд и Барбара Паркер. Персонажей в таких беседах показывают крупным планом, они приятно анимированы и очень хорошо озвучены, смотреть – одно удовольствие. Да и в целом диалоги вполне в духе самого анимационного сериала, порой даже весьма забавные.

Что стоит отметить, если вы забыли про какого-нибудь из ключевых героев, игра предложит вам воспользоваться функцией «напоминания», которая покажет вам нарезку из аниме сериала, в которой вам расскажут о герое весьма подробно. Когда я попробовал данную фишку на Акко, успел даже испугаться, что мне покажут почти все моменты из аниме, но нет, игра вовремя остановила сама себя.

Очень сильно порадовала одна весьма важная для данной игры деталь – собственно, сами ролики. Для ключевых игровых ситуаций были нарисованы собственные аниме вставки, вполне даже может быть, что рисовали аккурат те же люди, что занимались рисованием и анимацией самого сериала. Подано всё с фирменным юмором оригинала, очень большой плюс в карму разработчикам за то, что не решились от данного элемента игры отказаться.

Структура самой академии выполнена одновременно и понятно, и одновременно сложно. Не могу сказать, как сильно Луна Нова отличается или похожа на ту, что была в аниме, но путешествовать по ней первое время было сложновато из-за перспективы самой игры. Камера всегда смотрит на происходящее со стороны, но при этом не ленится вертеться, прогибаясь под геометрию самой академии. В правом верхнем углу экрана есть мини карта, но она также вертится, а из-за отсутствия одной единственной пометки «Север» не редко изначально складывается ситуация, что ты идёшь не туда, куда нужно.

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»center» author=»» font_weight=»normal» font_style=»arial»]Разговор других учениц Луна Новы можно подслушать, найдя таким образом либо просто какие-то малозначимые слухи, либо даже какой-нибудь сайдквест[/penci_blockquote]

Сами просторы академии могут похвастать весьма приличным количеством помещений, которые вы будете (коль зададитесь целью пройти и сайдквесты) посещать очень, очень часто.

Вообще, у Акко, как героини игры, сложная жизнь. Я бы сказал, весьма суетная. Игровой день наполнен различными событиями, которые, с течением времени, постоянно сменяют друг друга, отчего идти всегда есть куда и зачем, как результат — по академии носишься, как неприкаянный, пытаясь не упустить ничего и никого. Но иногда такое, к сожалению, происходит. Но ничего, придёт новый день и начнётся новый забег.

На карте, как и на списке слева, всегда можно будет найти жёлтые или красный восклицательные знаки как символы имеющихся в том или ином месте какого-либо события (сюжетного или необязательного)

В целом все события заключаются в нескольких простых манипуляциях: с кем-то поговорить, что-то найти и принести, возможно немного поколдовать. С колдовством вообще здесь не всё так просто, а виной этому, опять же, сама Акко. Все те, кто смотрел аниме сериал, знают, что волшебница из неё весьма посредственная, это же показано и в самой игре.

Есть различные типы магии, которые открываются по мере прохождения, например заклинание на починку вещей или магия телепатии, но просто бродить, махая волшебной палочкой и заколдовывая всё, что шевелится, а что не шевелится – шевелить и заколдовывать, не выйдет: каждое заклинание требует определённое волшебное зелье на свою реализацию, саму же чудо-воду нужно будет покупать. Если выбрали неправильное зелье для заклинания, поколдовать не выйдет, а флакончик будет потрачен.

Стоит сразу сказать, сохраняться в игре тоже дело не самое простое. Никаких автосохранений, лишь ручные и только на активированных кристальных шарах, которые нельзя заставить работать без помощи магии (и флакончиков с маной). Радует только, что единожды пробуждённый кристалл будет в дальнейшем функционировать без каких-либо дополнительных манипуляций.

Вообще во время исследования академии у Акко есть несколько действий. На кнопку «треугольник» будет открываться карта академии, разделённая на множество секторов, кнопка «квадрат» вызовет меню известных Акко заклинаний, нажав на «кружок» можно послушать ворчание Атсуки по поводу сложившейся в данный момент сюжетной ситуации. Чтобы бегать, нужно зажимать правый бампер, а коль появилась нужда куда-то подкрасться, то помощь окажет левый. А общее меню игры, где есть настройки, инвентарь, меню развития магии и прочего назначено на клавишу «options».

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Вот он, кристальный шар, хранитель вашего прогресса[/penci_blockquote]

Помимо блужданий по Луна Нова Акко и друзья получают по сюжету возможность посещать особенные реальности, какие проще всего будет охарактеризовать словом «данжи». Именно в подземельях будет реализована боевая система, однако развитием и обмундированием героев можно заниматься вообще в любое время.

И да, не смотря на то, что Акко тоже ходит в данжи и сражается с противниками с помощью волшебной палочки, тот факт, что ведьма из неё откровенно слабая, забывать не стоит. Запаса её манны с трудом хватает даже на простейшие боевые спеллы…

Собственно, игровых персонажей, как уже было упомянуто, семь. У каждого есть один слот под волшебную палочку, два слота под кольца, один под браслет, один под подвеску – всё это выбивается в данжах, покупается в магазинах.

Что чуть более важно, каждая из девчонок вполне себе уникальная, начиная от ударов, заканчивая манерой движения по полю битвы. Аманда любит размахивать ногами, аки заправская тхеквондоистка, Сьюзи не любит бегать, но каким-то образом становится невидимой и перемещается в пространстве, а по лицам врагам бьёт связкой эластичных грибов. Констанзе Амали вон Брауншбанк Альбрехтсбергер использует ружьё ручного изготовления, от атак, как бравый коммандос, уклоняется перекатами, Ясминко кушает печенье на ходу, даёт мощные оплеухи и бросается магическими бомбами, покрывающими большую площадь земли. В движениях Лотте читается большая осторожность и даже робкость, Даиана, как и полагается, двигается с лёгкостью и грацией. Помимо анимаций, различаются и статы персонажей, так, как уже было сказано, Акко совершенно не умеет в большой запас маны (впрочем, Аманда не ушла от неё далеко), Ясминка наделена просто огромным количеством здоровья, у Констанзе (ладно, в этот раз не буду выписывать её полное имя, пусть и хочется) самый маленький запас жизненных сил, но вполне немало маны. Лотте, Сьюзи и Даиана более-менее сбалансированы.

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]На этом экране можно выбрать активных персонажей (в том числе и лидера партии), выбрать подземелье, в которое героиням предстоит отправиться[/penci_blockquote]

Помимо трёх различных атак (лёгкая на квадрат, тяжёлая на треугольник, и дистанционная на кружок) есть ещё и заклинания, которые прокачиваются одновременно для всех героев сразу, но назначить которые все в один момент невозможно – у каждой девушки лишь шесть слотов под спеллы, так что персонажей можно собирать по-разному. Также определённые заклинания могут использовать лишь некоторые из героев, что также стоит учитывать. У Акко, скажем, есть чудесная волшебная стрела, но нет на неё маны. Через двенадцать часов игры тоже не будет.

Заклинания есть самые разные – и кольцо льда, и каменные шипы, что вырастают из земли, метель, огненные шары… Смотрится вполне приятно и зрелищно. А если вручить ведьме ещё и хороший посох, и урон отличынй пойдёт по врагам.

Данжи делятся на большие и малые, каждый из них открывается отдельным ключом. Каждое подземелье оканчивается боссом, особенными, конечно же, являются боссы лабиринтов сюжетных. Не редко бывает, что предстоит сразить несколько боссов в одном данже. Видов противников тоже вполне себе достаточно, некоторые стреляют, другие колдуют, третьи бьют в лицо врукопашную. Также важно отметить, что есть разница в том, кто именно из девочек будет лидером вашей партии из трёх боевых героев. Почему именно три одновременно в данже? А потому что так сказала Даиана, без шуток. Она, конечно, это объясняет, но всё же. Суть в том, что каждый герой имеет собственные бонусы, влияющие как на сам игровой процесс, так и на результаты прохождения подземелий (Акко, например, увеличивает количество получаемого персонажами опыта).

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Прохождение лабиринтов даёт очки, которые можно вкладывать в магические созвездия, открывая и усиливая боевые и поддерживающие заклинания[/penci_blockquote]

Сама боевая система представляет собой весьма классический beat’em up, но здесь не всё так гладко, как могло бы быть. В игре не всегда легко определить, на одной ли линии ты стоишь с противником или на разных. Казалось, вы находитесь аккурат друг перед другом, но атаки проходят мимо, а АоЕ приёмы либо требуют ману, либо есть далеко не у всех героев. Но возможно эта лишь моя проблема. Другое, что уже нельзя назвать личным замечанием, является ИИ сопартийцев, который весьма, весьма плох – они постоянно норовят вляпаться в ловушки, попасть под удар и так далее. К слову о ловушках – есть некоторые комнаты в данжах (а все подземелья аккурат из комнат из состоят), где они имеют место быть и здесь они начинают коррелировать ещё с одной неприятной вещью. Суть заключается в том, что противники нет-нет, но да норовят вывалиться за край экрана и, при этом, совершенно не торопятся вернуться. Забить их, не имея понятия, где именно там за «гранью» они потерялись, тоже задача не из простых, отчего происходит пустая трата времени. Но стоит добавить в такую комнату ещё и ловушки, которые срабатывают по кулдауну, да допустить, что пара противников вывалится за край экрана и всё, веселье начинается.

Как уже было сказано, ИИ глупенький, а значит будет отчаянно пытаться убиться об любую имеющуюся опасность, пока противник будет медленно выползать из-за экрана. И тут два пути – встать так, чтобы быть в безопасности от окружения и ждать, пока противники сами покончат с собой о ловушки (что будет происходить очччень долго) либо попытаться добить врага побыстрее, глядя, как подконтрольных ИИ персонажей разматывает сама комната данжа. Своеобразное удовольствие.

Искусственный интеллект противников тоже делан пальцем — боссов легко крутить, вынуждая их делать аккурат то, что нужно вам, из-за чего проблем с их убийством возникает весьма мало. Разве что будет сложно, коль вы пойдёте сражаться непрокаченным героем в сложный лабиринт, банально не будет хватать урона.

Отдельные вопросы – а также всплеск неконтролируемых эмоций, — лично у меня вызывали также некоторые геймдизайнерские решения. Тяжело будет объяснить некоторые из моих претензий полностью без спойлеров, но я постараюсь.

В общем, есть один данж, в котором вам предстоит пережить почти бесконтрольное движение вперёд с редкими выборами направления. Проблема в том, что ты в принципе понятия не имеешь, куда тебе нужно направляться, понятной карты также нет. И если тебе не повезло с первого раза угадать комбинацию направлений, ты рискуешь надолго застрять в подземелье. В общем-то, именно это со мной и произошло. Я набрал комбинацию, аккурат обратную верной и, как итог, минут сорок глядел на повторяющиеся коридоры – не самые симпатичные, стоит отметить, — в которых не спавнились даже противники, ибо я всех убил.

Я бы понял, если бы было несколько разных веток движения, которые отличались бы друг от друга сложностью и продолжительностью, но каждая из которых вела бы к боссу. Но нет, есть лишь одна верная и попробуй её угадай. Я даже пытался найти подсказки на самой локации, пытался следовать каким-то знакам, но проблема в том, что, даже, условно говоря, возжелай ты следовать «золотой ниточке», ты всё равно не поймёшь, куда тебе нужно свернуть, ибо ты не видишь самой развилки, не видишь, куда эта самая «ниточка» свернёт, ибо сам поворот на экране появляется только после сделанного тобой выбора дальнейшего направления.

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Мудрые слова от Сюзи, которые, к сожалению, не всегда можно воплотить в жизнь…[/penci_blockquote]

Был ещё один момент, когда я отчаянно ругался и истерически хохотал от происходящего на экране. Есть в игре один босс, в битве с которым в игре появляется дополнительная функция, используя которую этого босса и нужно было (по идее) побеждать. Просто справки ради, на геймпаде незадействованными игрой во время исследования подземелий остались целых девять кнопок – share, правый курок, тачпад, крестовина и две кнопки стиков (DualShock4). На какую же кнопку была назначена данная локальная дополнительная функция?.. Правильно, на кнопку «Х», которая отвечает, обычно, за прыжок персонажа. И возникла прекрасная ситуация, которая, если верить интернету, весьма знакома тем, кто играл в последнюю Последнюю Фантазию, когда Ноктис вместо того, чтобы с кем-то поговорить или что-то взять, начинал прыгать.

Здесь, в общем-то, получилось нечто подобное, но не менее неприятное. Когда нужно было использовать доп. функцию, персонаж прыгал, когда нужно было прыгнуть, он использовать новое назначенное на кнопку действие. Самое обидное заключалось в том, что боссу, как сложилось у меня впечатление, было попросту плевать на все эти манипуляции. Одно геймдизайнерское решение интереснее другого…

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Лица девчат способны немного передать мои ощущения в описанные только что моменты[/penci_blockquote]

Но разработчики точно понимали, что некоторые люди захотят охватить все игровые события, а значит, они будут бегать по Луна Нова, как ошпаренные, пытаясь побывать везде и сразу (ибо, как уже было сказано, дополнительные, необязательные ивенты происходят почти везде и почти сразу в зависимости от времени суток), отчего была даже добавлена анимация отдышки у Акко, если остановиться после продолжительной пробежки. В игре, как оказалось (хотя напрашивалось изначально), даже есть своеобразное быстрое перемещение, правда, стоит оно опять же волшебных флакончиков, так что нон-стоп использовать данную функцию игры также будет проблематично.

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Одни и те же локации, в зависимости от времени суток, могут быть как пустынны, так и наполнены людьми и нелюдями (троллями, минотаврами и гоблинами, что работают в академии)[/penci_blockquote]

Вообще, в какой-то момент времени, несколько раздосадованный указанными выше проблемами в данжах, мне даже стало несколько печально, что в игре нет элементов квеста, загадок и головоломок, ибо, как я уже говорил, все события выполняются простыми действиями – пришёл, поговорил, быть может поколдовал, возможно что-то принёс. В этом игра вполне обычна.

Некоторые данжи требуют определённые заклинания (или хотя бы стихийную принадлежность) для своего прохождения, если же заклинания нет, то получаешь альтернативное окончание подземелья и… тебе нужно пройти его ещё раз правильным образом, чтобы оно засчиталось. Важно глядеть по сторонам, вдруг появится объект, с которым можно провести взаимодействие и получить какую-нибудь важную подсказку. Мне бы такой знак аккурат вначале того самого данжа с поворотами…

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Победу над боссами сюжетных лабиринтов знаменуют фейерверками и победными позами лидера партии[/penci_blockquote]

В целом каждый сюжетный «лабиринт» отличается от других какими-то своими элементами, что вносит необходимое разнообразие в исследование всех этих загадочных мест. Отличаются они и визуально, при чём некоторые более выгодно, нежели другие. Не все банальным образом симпатичны, на какие-то даже больно смотреть (спустя сорок минут блуждания по ТОМУ САМОМУ лабиринту у меня натуральным образом разболелась голова).

Отдельное замечание стоит уделить голосовому сопровождению боевых приёмов героинь. У каждого удара есть только по одному варианту фразы, отчего, стоит вам и вашим сопартийцам начать спамить атаки, вас ожидает такая какофония повторяющихся писков, криков, воплей и визга, что даже не знаешь, как на это реагировать. Самые забавные, однако, звуки издаёт вечно жующая Ясминка, если спамить её дистанционную атаку.

[penci_blockquote style=»style-2″ align=»none» author=»»]Победный экран продемонстрирует радостных героинь, а так же покажет, как много вы нашли денег, сколько получили опыта, волшебных камней (тоже своеобразная валюта), а ещё позволит осмотреть список вещей, которые стали вашими боевыми трофеями[/penci_blockquote]

К музыкальному же сопровождению особых претензий нет, музыка вполне в духе аниме сериала, разве что я бы хотел хотя бы ещё одну композицию для дневной Луна Нова, ибо, как ни странно, в сутках от вечера лишь шесть часов, остальные же восемь ты бегаешь аккурат под одну и ту же мелодию. Своими собственными бэкграундами отличаются разве что Башня Луна Нова, да открытые участки академии вне самого здания.

Сюжетная же подноготная весьма проста и многим её элементы покажутся более чем знакомыми, но ты, в целом, понимаешь, что сюжет здесь нужен исключительно для виду, только лишь за тем, чтобы героям было чем заняться, куда пойти, о чём поговорить.

Как результат, окидывая игру взглядом, мы получаем не проект, который хотел использовать предложенные оригинальным сериалом идеи для создания чего-то большего, но аккурат игру для тех, кому попросту не хватило самого аниме, кто не насытился показанными на экранах телевизоров или браузеров приключениями маленьких ведьмочек, кому хочется ещё немного поглядеть на ставшие, возможно, дорогими мордашки. Эта игра, по-большей части, рассчитана именно на фанатов сериала, которые полюбили ту самую академию Луна Нова и те события, что происходили на её территории по приезду на учёбу Атсуки Кагари, молодой, не шибко талантливой, но преисполненной энтузиазма ведьмочки.

[penci_review id=»16354″]

Обзор написан на основе цифровой копии игры для PC, предоставленной SoftClub

Итог
В игру тяжело играть залпом, множество сайдквестов не предлагают чего-то необычного, бои добавлены, кажется, вовсе для того, чтобы Акко хоть где-то смогла нормально колдовать, но не могу сказать, что я не получил определённого от проекта удовольствия. В основном, конечно же, это заслуга самих героев, их диалогов, а также анимированных аниме катсцен. Как я уже сказал несколько выше, в игре чувствуется, не смотря на многие вещи, дух оригинала.
Плюсы
  • Присутствие духа оригинального сериала
  • Приятные персонажи, интересные диалоги
  • Неплохое музыкальное сопровождение
  • Отличные сюжетные аниме катсцены
Минусы
  • Музыка неплохая, но её несколько маловато
  • Откровенно слабый ИИ союзников и противников
  • Не всегда приятные и понятные геймдизайнерские решения
6.5
Неплохо

Оставьте отзыв!

0 0

Напишите что-нибудь

Забыли пароль

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

X