Final Fantasy VI Pixel Remaster

Дата выхода
23 Февраль, 2022
РАЗРАБОТЧИК
Square Enix
ИЗДАТЕЛЬ
Square Enix
ЖАНР
JRPG
ПЛАТФОРМА
PC, Android, iOS

Final Fantasy VI – самая большая часть из 2D «финалок», что не удивительно, ведь она вышла под закат эпохи SNES. И отодвигание релиза ремастера пошло на пользу. Например, перерисовали некоторые культовые сцены. Так, сцена в Театре была выполнена в HD2D на манер Octopath Traveler. Также не поскупились, записали оперную композицию на нескольких языках. В релизе на русском языке доступна английская версия треков, но с русским субтитрами. Также стоит заметить, что в FFVI лучший пиксель-дизайна среди других 2D-финалок. Предыдущие PR старались как раз равняться именно на эту часть.

О чем же Шестая Последняя Фантазия? Тысячу лет назад между людьми и магическими существами, Эсперами, была война. В конце концов Эсперы покинули человеческий мир и забрали с собой магию. Однако спустя почти 1000 лет был обнаружен замороженным один из представителей этой расы в шахтерском городке Нарше. И Император Гешталь, узнав об этом, послал элитный отряд Магитех-солдатов за эспером. Среди посланного отряда есть таинственная девушка, которая может использовать магию.

Уничтожив все препятствия на своем пути и дойдя до цели, вышеупомянутая девушка неожиданно входит в контакт с Эспером и падает без сознания. После этого нам называют её имя – Терра. На этом начинается длиннющее повествование.

Говоря о сюжете стоит упомянуть антагониста, который стал настолько культовым, что его смехом смеются в крипипатсах– Кефку Палаззо. Этот великолепный мерзавец вобрал в себя не только все великолепие зла предыдущих злодеев, но и превзошел их. Как минимум тем, что смог добиться поставленных целей, невзирая ни на что. При этом персонаж не обделён своеобразным чувством юмора. Он будет карикатурно злится, если у него что-то не получается, но даже будучи этаким шутом, он остается устрашающим и хаотично безумным. Наверное, поэтому он считается самым величайшим злодеем франшизы.

Вообще, чем сильнее финалки «развивались», тем стремительнее они включали игрока в гущу событий. Возможно, вы, как и Терра, не до конца будете понимать, во что ввязались. Но вскоре все объяснения будут даны, не переживайте. К слову, это первая финалка с настолько хорошо проработанными персонажами, где нет центрального главного героя. А игровых персонажей аж четырнадцать, начиная от вышеупомянутой Терры, заканчивая муглом и даже снежным человеком. Конечно, Умаро, может, не покажется вам слишком проработанным, но другие вполне себе имеют достаточно сложную историю, которую придётся раскрывать поэтапно.

Думаю, самое время поговорить и о составлении отряда. Сюрпризов особо нет, если вы играли в предыдущие части. Как упоминалось выше, у вас под управлением может оказаться до четырёх активных персонажей партии. Герои также не постоянны в пати, так как их довольно много. Поэтому разработчики ловко подкидывают нам новых и забирают старых, чтобы прокачка всех персонажей происходила относительно равномерно. Самый яркий пример “забирания” у вас персонажа — наёмный ниндзя Шедоу, который время от времени будет покидать вас самостоятельно. Помимо этого, иногда нужно будет разделять персонажей на несколько партий и переключаться между ними. Что до самих героев, то каждый имеет фиксированный класс, как было в FFIV.

Способности классов разнообразны. Например, Эдгар – инженер, может применять в бою различные автоматические механизмы от арбалета до дрели и бензопилы. Аего брат, Сабин, печально известный тем, что смог перевернуть фантомный поезд голыми руками – монах. Он имеет навык «блитц», которая нанесёт приличный урон, если вы правильно введёте комбинацию клавиш. Терра, элитный магитех-рыцарь, один из двух персонажей, который может получать магию с повышением уровня.

Почему последнее важно? В FFVI магию «обычным» путем (т.е. с повышением уровня) могут изучать только Терра и Селес, остальных же на поздних этапах игры придётся снабжать магическими камнями – Магицитами. Через них же осуществляется призыв существ в бою. Магициты можно менять в любое время, и каждый дает несколько заклинаний с коэффициентом скорости изучения оного. Изучается все это посредством участия персонажа на поле боя с экипированным камнем. Так условный магицит Кирина научит Исцелению, Исцелению 1 и Регенерации, а Шива — типичным заклинаниям льда. Пару боёв и бух! Ваш Эдгар мечет молнии без помощи Рамуха!

В FFVI также есть синяя магия из пятой части. Напомню, обычно под ней подразумевается использование приемов монстров. Что интересно, реализована она несколькими способами. Во-первых, персонаж Гау, который может запоминать приёмы монстров только в определённой локации путём… буквального сбегания из вашей пати на некоторое время. Зато после он возвращается с новым приёмом. Только не бейте его, а лучше дайте мясо. Второй же способ традиционный и осуществляется персонажем Страго, который, как в пятой части, должен пострадать от приёма монстра в бою, чтобы его выучить, а также выиграть оном. Да, по-прежнему придётся умирать насмерть от Смерть лвл.2, но что тут поделать. Еще одна необычная способность есть у девочки Релм. Её навык «скетч» позволяет за бой «срисовать» атаку противника, которую можно применить против его самого.

Система экипировки тоже мало чем удивит. Каждому персонажу доступны свои «типы» оружия и брони, которые они могут на себя нацепить. По-прежнему есть кнопка «лучшее» которая подберет за вас, простите за каламбур, лучшие оружие и броню для героев из того, что имеется. Вообще, здесь кнопка справляется со своей задачей отлично, в отличие от предыдущих игр, так как не надевает на персонажей артефакты, позволяя выбрать самим подходящий набор. Артефакты – это привычные аксессуары, которые наделяют персонажей эффектами от простых сопротивлений к статусам до увеличения урона и магии. Как всегда, есть особые. Например, Золотая заколка, которая уменьшает количество используемой маны для заклинаний. Тут она работает, к счастью, исправно, в отличии от пятой части, однако магией, если честно, вы будете пользоваться не часто.

Что касается прохождения самой игры, то я бы назвала его умеренно сложным. Стандартные бои проходятся очень быстро, на редких боссах надо думать, острой необходимости в гринде практически нет. Единственным моментом, где мне действительно пришлось поднажать на гринд, была нескипаемая локация, где партия плывёт по реке. К сожалению, босс там имеет привычку проводить тычки по персонажу, который не должен умереть по сюжету, а здоровье у него никакое. Но в остальном все умеренно и терпимо. Дело в том, что многие герои со старта имеют ряд полезных способностей. И игра никак не будет препятствовать их использовать, сколько заблагорассудится. В основном это касается приёма «Блитц» у Сабина и «Бусидо» у Циана. Я гарантирую, что в какой-то момент анимации этих атак вышеупомянутых Сабина и Циана в могут надоесть.

К слову, автобой, как в предыдущих ремастерах запоминает последний выбранный приём. Так что, если вы вбили один раз команду «Блиц» у Сабина, то он продолжит её использовать до посинения. Единственный навык, который лучше не использовать, полагаясь на искусственный интеллект — это команда «Слот» у Сетзера. Автобой не спасёт вас от выпадения приёма, который убивает пермантно вашу пати. Дело в том, что у Сетзера есть две версии заклиания “Джокер”. Если выпадет три “7”, то данное заклинание убьёт моментально противника. Если же выпадет две “7” и любой другой слот, то данное заклинание уже убьёт вашу партию. Так что будьте осторожны. В целом, если не считать тот момент с рекой, игра пробегается довольно бодро.

Помимо автобоя, все фичи ремастеров также в наличии: это быстрое- и авто- сохранения, бестиарий, галерея и проигрыватель музыки. Бестиарий вновь взят из GBA-версии. Также были добавлены дополнительные точки восстановления. Ну и конечно, карта теперь доступна в любой момент.

Ну и перейдем к самому “сладкому” — к графике. Выше упоминалось, что предыдущие PR-ремастеры равнялись на эту часть, и не зря. Художественный стиль во многом потрясающий. Обидно, правда, за титры в опенинге — они уже не вызывают восторга, как в прошлых версиях игры. Теперь магитехи просто шагают вперёд под красивую музыкальную тему. А без всплывающих белых титров кажется даже пустовато.

Слева версия SNES, справа PR

Мир и в оригинале был выполнен в тусклых тонах, под стать настроению истории. Это заметно даже в меню, т.к. синий цвет явно «темнее», чем в предыдущих переизданиях при тех же настройках яркости. Я думаю, это тоже своеобразно работает на атмосферу.

Но что я не люблю в этой части – это камера на глобальной карте при передвижении на чокобо\дирижабле. Нахожу эту недо-3D перспективу весьма укачивающей и неудобной, к тому же без карты очень легко запутаться куда бежать. Да, сейчас карта есть, но это все равно может показаться сбивающим с толку.

Также в этой версии есть некоторые интересные фичи, например, милые палатки восстановления, задизайненные под каждого персонажа. У Шедоу милый мини-сюрикен на верхушке! Прелесть же! Также, переработали систему меню — стало куда удобнее менять экипировку и магициты, а изученные спеллы теперь отмечаются звёздочкой. Еще привели «в порядок» некоторые локации, в которых было сложно ориентироваться, Также исправили графические ошибки прошлых изданий. Мелочь, но приятно.

Но вот сцена в театре, без шуток, великолепна. Да, бросается в глаза, что это 3D-моделька замка, по сравнению с просто нарисованным 2D фоном, но это даже играет погружению на руку, т.к. перед нами декорация, а декорации зачастую выглядят бутафорскими. Ну и как упоминалось выше, исполняемая опера переведена на несколько языков. Однако название композиции на итальянском, так что предлагаю послушать её на этом языке.

Теперь можно перейти и к музыке. Данная часть очень сильно полагается на оперные композиции. Нобоу Уэматсу писал саундтрек, будучи уверенным, что лучше уже ничего не сочинит. Это, конечно, неправда, как мы уже знаем, ведь существуют и другие финалки после, но OST игры от этого менее культовым не стал. Здесь нас встретят и тихие умиротворяющие мелодии, и откровенно криповые. А тема финальной битвы, состоящая из четырёх актов, завораживает, и в нынешней аранжировке стала только лучше.

Что касается технической составляющей, то мы вернулись на обычный уровень багов в отличии от пятой части. Не буду лукавить, они таки есть, но на этот раз скрипты не пострадали. Иногда, правда, не срабатывает скрипт возвращения Гау после команды “прыжок”, но сюжетные скрипты все на месте. В основном баги встречаются в боях. Например, простое зависание экрана, и эта проблема присутствовала во всех переизданиях. Но, как мне кажется, это не критично, опять же сравнивая с ремастером пятой части.

И наконец наша постоянная рубрика обзора ремастеров «финалок»: “Что там с переводом?” Во-первых. Наконец-то, «отрава» не лечит «отравление»! Название заменилось на «антияд», я просто не могла поверить своим глазам! В обзоре на FFVPR я упоминала, что будет «очень забавно», если они при переводе заклинания «float» от «левитации» в пятой части вернуться к «полёту» из четвёртой части. Так оно и случилось! Не знаю, может, разные команды переводчиков четные и нечетные части между собой поделили и не контактировали.

Стоит еще отметить маленькую деталь в переводе, которая меня привела в восторг. Дело в старой мемной фразе Кефки «You’re son of submariner!». Дело в том, что на английском в данном издании игры он ругается: «You’re son of sandworm!». Это обновлённый перевод, взятый из IOS-версии. Я, благодаря переводу FFIVPR, была уверена, что он делался на основе английской версии (ну, потому что все «затупы» пошли с английской версии, как мне кажется). Но тут в буквальном смысле вновь «всплыл» сын подводника! Из старых версий перевода FFVI! Либо среди переводчиков сидел человек высокой культуры мемов, либо я действительно чего-то не понимаю.

Что еще странное было в переводе: «реверсанты» — «returners», как по мне, не совсем логично. Повстанцы именно «возвращались» на свои земли, отжатые Империей, а не «обращали обратно», немного по смыслу не звучит. В остальном, перевод воспринимался нормально, хоть и были интересные «решения» в выборе слов. У меня лично все еще неприязнь к переводу заклинаний, но с этим жить можно. Хотя некоторые названия умений вообще золото комедии: Dive Bombs — Крутое Пике!

Ну и напоследок – вырезанный контент. Ни для кого не секрет, что все дополнения поздних версий 2D-финалок были вырезаны, и данная часть не стала исключением. Но, как и в случае с пятой частью, вам будет чем заняться и без дополнительных боссов и магицитов. А вот титры в начало вернули бы, ну что вы как эти-то.

Обзор написан на основе цифровой версии игры для РС предоставленной Square Enix.

ИТОГ
Что в итоге? Вот эту часть ремастеров я могу без зазрения совести посоветовать к прохождению! Игре перенос пошёл на пользу, и если вы хотите окунуться в классику 2D-финалок, то эта часть самая подходящая. Да, в ремастере не обошлось без косяков и багов, но они не такие критичные, как в пятой части. Да, вырезали определённый контент, но это вырезание не так «бьёт», как «побило» мою любимую четвёртую часть. Если первые три части были началом великой серии, которые стоит пройти, чтобы посмотреть, как игра развивалась, то шестая часть – это венец, к которому серия пришла. Дальше будет уже история в виде седьмой части, что ознаменовало эпоху 3D-финалок.
ПЛЮСЫ
интересные разнообразные персонажи
проработанный мир и атмосфера
Кефка Паллазо
Общий подход к данному ремастеру. Видно, что разработчики не зря взяли большой перерыв между частями
МИНУСЫ
ценник по-прежнему не шибко привлекательный, но здесь уже лучше воспринимается соотношение цены и получаемого контента
по-прежнему странные решения в переводе
9
    • 2021 © JRPG WIKI