Главная страница » Новости » Atelier Arland » Atelier Arland series Deluxe Pack

Atelier Arland series Deluxe Pack

Приключения "тройняшек"

РПГ — это жанр, в котором где-то 70-80% всего времени происходит борьба за спасение мира, сражения с вселенским злом, противостояние вечной тьме и всему такому прочему. Бесчисленные интриги, драма, лишения — всё это почти что неотъемлемая часть для игр данного рода. Посему, порой, случаются моменты, когда человеку хочется отдохнуть от обычных игровых лекалов, но при этом не выходить за рамки привычных и комфортных разделов игровых развлечений.

И вот именно такими являются игры серии Atelier (которая зародилась в 97 году и до сих пор продолжает пополнять списки компьютерных игровых развлечений; на данный момент только основных проектов можно насчитать девятнадцать штук, что уж говорить о различных спин-оффах), которые предлагают вполне понятный игровой процесс под эгидой аббревиатуры РПГ, но которые, в то же время, явно выделяются на фоне остальных коллег по жанру.

Другими словами, данная серия — уж последние игр девять точно, как и некоторые более старые проекты, — это РПГ про повседневность в сеттинге лайт-фэнтези, где почти везде царит радость, счастье, монстры подвергаются тотальному геноциду, части их тел перевариваются в какие-то полезные для людского общества предметы, где многие люди стремятся стать искателями приключений и, опять же, убивать чудовищ, ведь это так здорово!.. Но ладно, сарказм здесь не совсем уместен.

В общем, это игры, которые старательно не пытаются обременять игрока тяжёлыми, сложными в восприятии эмоциями и ощущениями. Ательеры подают простой и вполне себе приятный геймплей, ярких персонажей, лёгкие истории, приправленные забавными сценками и обыденными диалогами, а также цели, которые просты в понимании и достижении. Всё для того, чтобы можно было приятно проводить время и, в то же время, отдыхать за подобным времяпрепровождением. Хотя, будем откровенны, любая игра может вызвать усталость, если проводить за ней неразумное количество времени (объёмы которого варьируются от пользователя к пользователю).

Но полно рассказывать про серию в целом, ведь нужно уделить внимание непосредственно виновницам данного обзора — Atelier Rorona, Atelier Totori и Atelier Meruru

Это трилогия игр, выполненная, во многом, по одному и тому же сценарию, по одним и тем же шаблонам, посему я буду рассказывать о них одновременно. Но сначала, по традиции, моё личное негодование — игры не знают, что такое DualShock4. Только эмуляция геймпада Xboх’а, только хардкор!..

Начнём с очевидного — игры выглядят очень бедно. Не сказать, что последние в линейке Lydie & Suellе, или те же Sophie и Firis законодатели современной графики, но трилогия Арланда выглядит очень непритязательной — картонное окружение по началу отчаянно хочет запрыгнуть в глаза зрителю и попытаться их поцарапать. Со временем на это дело выходит не обращать внимание, но не отметить данный момент я попросту не мог. Однако хуже всех в этом плане именно Тотори, ибо там даже на портретах персонажей отчётливо видно лесенку некачественным образом сжатых изображений — ну, при разрешении в 1080р уж точно, возможно на разрешениях поменьше данный эффект будет не так заметен. В Ророне и Меруру с портретами всё вполне хорошо.

Что также бросается в глаза и чему я никак не могу найти объяснение — так это идентичные фризы во всей трилогии, когда ты пытаешься открыть какое-нибудь меню, залезть в котёл, дабы что-нибудь «сварить», или попросту подобрать что-нибудь на локации. Звук в такие моменты работает в штатном режиме, но ты видишь, как игра замирает, пытаясь обработать выполняемое действие. При чём во всём остальном игры работают идеально, никаких проблем с производительностью замечено не было (да и неоткуда им там взяться, откровенно говоря).

Музыка вполне приятная, в особенности доставляет удовольствие мелодия в Тотори буквально на первом лугу, где пасутся Пуни (почти самое начало игры), а также мелодия, которая проигрывается во время обучающих подсказок в Меруру. Нет, без шуток, это одна из лучших композиций в игре. В двух словах — это дуэт неумелых флейт, который так и навевает воспоминания если не о «Деревне Дураков», то о старом пародийном кино уж точно. Идеальная композиция для обучения.

В целом, во всех играх доступна опция смена бэкграунда, которая может предложить замену музыки в различных локациях «главного города» на осты из других игр серии (за исключением последней трилогии Mysterious). Надоела или не понравилась обычная мелодия — можно попробовать подобрать другую. Ну или просто посидеть и послушать композиции с целью, скажем, поностальгировать по прошлым играм серии.

А ещё в главном меню — и в меню непосредственно в своём ателье, — можно сменить наряд главной героине. Правда, выбор не очень велик — в основном мне предлагались различного рода купальные костюмы.

Прежде чем перейти к описанию непосредственно игрового процесса, стоит немного времени уделить одной весьма важной проблеме, которую я имел неудовольствие наблюдать

Как уже было сказано выше — вся трилогия, в целом, собрана по одним, с вашего позволения сказать, «чертежам», по одним шаблонам. Это выражается даже в интерфейсе, который почти идентичен между играми. Но это-то как раз-таки хорошо, ибо он вполне удобен и понятен, от чего при взаимодействии с ним если и не получишь восторга, то уж точно не возникнет чувств отрицательных. Вот только это касается только Ророны и… Меруру. Первой и последней игр трилогии.

В Тотори с интерфейсом всё попросту плохо. Он неудобен, порой даже неинформативен. Даже тот факт, что в Меруру разработчики вернулись к варианту Ророны уже говорит о том, что осознание кривизны интерфейса во второй игре трилогии посетило не только меня, но и других пользователей, возможно даже самих девелоперов. Показатели свойств предметов читать неудобно, сравнить свой уровень алхимии и требуемый для «варки» того или иного предмета попросту нельзя (в Ророне и Меруру можно), а ведь от уровня зависит шанс успеха при синтезе, даже заранее прочесть, что значит тот или иной эффект, который присущ предмету, также невозможно, пока не будет «сварен» новый айтем. Даже отфильтровать предметы по необходимому вам в данный момент эффекту или черте не выйдет! Всё сделано так, чтобы поражать, но поражать совершенно неприятным образом.

Во всём остальном же игры похожи одна на другую — не только визуально, — и даже повествование, в целом, строится по одному маршруту

Во всех трёх играх перед игроком — под тем или иным предлогом, — будет поставлена необходимость что-то делать на протяжении трёх игровых лет. Хотя, опять же, в Ророне и Меруру цели более понятны и за ними проще следить. Подоплёка данным «срокам» разная, но суть не меняется от игры к игре — вам нужно как можно больше путешествовать по миру, чаще сражаться, не стесняться выполнять квесты, синтезировать всё, что только синтезируется. Другими словами, вам предписывается… проводить время в игре с максимальной пользой.

Всё это дело разбавляется различными, порой просто обыденными диалогами между персонажами, различными сценами, которые могут вызвать улыбку или насмешить происходящим на экране (чего стоит только плачущее лицо Ророны, на которое попросту невозможно взглянуть без тёплой улыбки; но это не потому, что мне нравится, когда Ророна страдает, не моя вина, что она такая милая и, одновременно с этим, напоминает один весьма популярный мем).

Ну я ведь не один это вижу, так ведь? 😀

Не в пример игровому окружению выполнены в игре различные арты. Порой глазам открываются с любовью нарисованные сцены, на которые попросту приятно смотреть. Да и опенинги у всей трилогии выполнены на вполне достойном уровне.

Так что же пользователю предстоит делать в игре, если поговорить о каждом из названных выше пунктов поподробнее?

Путешествия по игровым мирам выполнены в виде трёх разных карт мира, на которых то и дело будут открываться всё новые регионы да области. Путешествия тратят ваше — порой драгоценное, — время, и от игры к игре затраты будут отличаться. Скажем, в Ророне в каждой игровой области есть «комнаты» которые необходимо открывать и исследовать, затрачивая на каждую определённое количество игровых дней (да, часов, как в дальнейших играх, здесь нет, поэтому тратим дни независимо от длительности своего пребывания на локации). А вот в Тотори и Меруру, как вы уже догадались, на действия тратится время. Поэтому дойти до локации — это одно число дней, а вот пособирать что-либо на ней или с кем-нибудь сразиться — это уже отдельные расходы.

По локациям разбросаны точки интереса, в которых можно найти различные веточки, шишки, травки, ягоды — всё это пригодится в будущих алхимических изысканиях, посредством которых игрок будет получать полезные в бою бомбы, лечебные расходники, даже более мощное оружие и крепкие доспехи.

Во всей трилогии число персонажей в походе ограничено тремя людьми — протагонистом и двумя помощниками, которых нельзя менять вне города. В первой игре у Ророны есть шкала, очки которой можно тратить во время сражения, дабы союзник прикрыл её своим телом или поддержал её во время атаки противников какой-нибудь вундервафлей из сумки. Обычные атаки нельзя дополнить действием союзника. В Тотори и Меруру такие шкалы уже есть у сопартийцев, но не у главных героинь. Но суть их действия ровно такая же — если у персонажа есть очки этой шкалы, то их можно потратить на то, чтобы либо прикрыть алхимика, либо чтобы сформировать какое-никакое боевое комбо.

Стоит отметить, что перед походом могут происходить сценки с участием героев, где товарищи алхимиков будут как-нибудь друг на друга реагировать.

У разных предметов, скиллов и персонажей разные площади «поражения», а враги то и дело спавнятся группами в различных положениях на поле боя. Схватки не рандомные, неприятелей всегда видно и всегда можно попытаться начать бой первым, нажав кнопку удара. Но некоторые монстры скриптовано сами набрасываются на партию, не давая шансов убежать или взять инициативу в свои руки.

После боя персонажи получают опыт и деньги. Всё в этом плане вполне стандартно.

В то же время довольно тяжело оценить степень сложности игровых сражений. С одной стороны, всё вполне понятно и логично — чем позже открылась конкретная область, тем злее будут там обитатели, но если у вас карманы по швам трещат от запасов лечащих и калечащих предметов, то сложных сражений может и не состояться по понятным причинам. Другое дело, что временные рамки, которыми облагается игрок, не позволят бездумно проводить дни напролёт в создании бомб, гранат и прочих расходников. Посему, в какой-то мере, игрок сам определяет, будет ли ему тяжело в сражениях или просто, всё напрямую будет зависеть от возможности планировать свои действия, от умения эффективно тратить такой ресурс, как игровые дни. Просто выбрать уровень сложности перед началом прохождения не получится — игра таких вариантов пользователю не даёт. Стоит также учитывать, что единственный персонаж, который может использовать созданные предметы — это сам алхимик, поэтому в сражениях может случиться ситуация, когда все ходы Ророна, Тотори или Меруру будут тратить на лечение своих товарищей, а не на нанесение урона разного рода монстрам.

Квесты выдаются, как правило, в таверне. Они генерируются рандомно в зависимости от доступных игроку территорий, сдавать их можно сразу же, если это квесты на передачу предметов и эти предметы у вас есть где-нибудь в контейнере в ателье. Квесты на убийство же нужно сначала взять, выполнить и лишь потом получится отчитаться за их выполнение. Заранее убить десять каких-нибудь Пуни и получить за это деньги не выйдет. В Меруру будут ситуации, когда предметы нужно доставить в определённую локацию какому-нибудь НПС, в таком случае требуемое лучше положить заранее в сумку. Я не проверял, телепортируется ли квестовый предмет из ателье или нет.

Мне никогда данное выражение лица Ророны не надоест

«Варка» предметов во всех трёх играх выполнена совершенно идентичным образом (если, конечно же, опустить тот факт, что в Тотори отвратительно неинформативный интерфейс). Выбираешь предмет, который хочешь изготовить — при условии, что для его создания есть материалы, если же таковых нет, можно глянуть, чего именно не хватает, — смотришь, хватит ли на его варку маны (её дефицит может неблагоприятно сказаться на результате; если не хватает энергии, можно прилечь и поспать денёк-другой), в идеале глядишь, какова разница между уровнем предмета и уровнем алхимического навыка героини (чего нельзя сделать в Тотори, но от чего также зависит шанс успеха «варки»), выбираешь, какие материалы пустить в расход и радуешься полученным результатам. Сакральная цель всея алхимии — если не брать в расчёт необходимость подпитывать партию расходниками, — так это сочетание качеств предметов таким образом, чтобы из них получались не просто эффективные и полезные связки, но также формировались новые, ранее невиданные и более мощные их варианты. Конечно ещё важную роль играет качество предмета, качество расходных материалов, которое может дать айтему дополнительные бонусы, но черты — наше всё. Никакой дополнительный эффект не переплюнет в цене черту «гнев бога» (выдумал только что, ибо наизусть черты не помню, но само сочетание слов вполне можно в играх серии встретить), которая даст какой-нибудь бомбе огромные прибавки к урону.

Но есть игры в трилогии, которые в плане геймплея обладают уникальными чертами, если говорить в рамках трилогии Арланда

И первым делом я расскажу чуть больше о Меруру. Суть заключается в возможности получать за различные свои действия специальные очки, которые можно тратить на строительство разного рода зданий и сооружений вокруг города, что дают игроку определённые бонусы и служат выполнению основной сюжетной задачи. Более того, некоторые действия — выполнение которых привязано, опять же, к квестам, — будут вносить изменения в исследуемые локации. Так, скажем, лес, подчищенный от брёвен, будет впоследствии вырублен и превращён в ферму, на которой можно будет доить коз, получая бесплатный источник молока. Также не стоит обделять вниманием сводки новостей, которые одна из девушек в городе оформляет в виде газет — чтиво позволяет поглядеть на результаты своих приключений и, порой, можно вычитать даже что-нибудь забавное.

Не без некоторых отличительных деталей не осталась и Ророна. В ней, во время выполнения обычных игровых действий — исследования, сражений, синтеза, — игроку будут засчитываться определённые достижения, за которые можно получить ваучеры — ценные бумаги, которые можно будет обменять на различные «плюшки», — а также проставить специальную печать о достижении в специальный бюллетень. Если печати образуют линию — по вертикали, горизонтали или по диагонали, — то игрок получит какой-нибудь бонус. Это может быть прибавка к характеристикам, ценный предмет, деньги и всё в таком духе.

В Тотори чего-то такого я, отчего-то, не заметил. Видимо, этой игре в самом деле капитально не повезло при разработке.

Персонажи — что главные, что второстепенные, как я уже говорил выше, — яркие, непохожие друг на друга, даже Ророна, Тотори и Меруру весьма отличны по характеру, пусть и, порой, встречаются схожие черты (Ророна та ещё плакса, впрочем, Тотори тоже любит пустить пару ручейков по щекам). Отдельного упоминания стоит Питер. Я не буду о нём ничего рассказывать, пусть это останется сюрпризом для тех, кто будет играть в Ателиер Тотори. Но я был в шоке. Персонаж сам по себе довольно странный, а в купе с игровой графикой его первое явление оставило меня в некотором… изумлении, что ли.

Не обошлось и без некоторого фансервиса и это я говорю даже без учёта того факта, что на главных героинь, на всех, без исключения, можно нацепить купальные костюмы. Но особо это в глаза, опять же, не бросается. Вернее будет сказать «взор это не мозолит».

Взглянул на последний скриншот и почему-то захотелось взять свои слова назад…

Но, думается мне, пришло время подвести некоторые итоги всего того, что я здесь наговорил.

Игры данной трилогии совершенно не предназначены для тех, кто уже в них играл на консолях прошлого поколения. Это не ремейк, лишь переиздание, порт на более современные платформы. Другое дело, если вы новичок в серии или вовсе с ней не знакомы. Стоят ли эти игры внимания? Если вы хотите разнообразить свою геймерскую жизнь, полную историями о «борьбе с ужасным злом и спасении мира», чем-нибудь лёгким, чем-нибудь «повседневным» — то да, эта серия, включая аккурат обозреваемые здесь игры, идеально для этого подойдёт. Если же вы играли лишь в поздние проекты серии (взять ту же линейку Mysterious, в которой состоят игры Atelier Sophie, Atelier Firis и Atelier Lydie & Suelle) и вам они понравились, то попробовать поиграть в трилогию Арланда тоже стоит, они дарят похожие ощущения. Это лёгкие, незамысловатые приключения трёх разных алхимиков (Ророны, Тотори и Меруру) в которых достаточно забавных сцен и диалогов.

Обзор написан на основе цифровой копии для ПК, предоставленной издателем Koei Tecmo.

Итог
Хорошие игры со странным, в плане качества, портированием. Незамысловатые, лёгкие в восприятии приключения трёх разных алхимиков, во время которых игроку, как и самим героиням, предстоит познавать таинства алхимического искусства, открывая для себя невиданные ранее предметы и формируя у них разнообразные свойства и черты. Игры не для широкой публики, но для ценителей понятного, но достаточно увлекательного и продолжительного геймплея.
Плюсы
  • Вполне методичный, размеренный и понятный геймплей
  • Забавные диалоги, яркие персонажи
  • Очень приятные портреты и арты
  • Хорошее музыкальное сопровождение, возможность смены BGM
Минусы
  • Долгая обработка открытия тех или иных меню
  • Довольно бедная визуальная часть
  • Ужасный интерфейс в Atelier Totori
6.5
Неплохо
8 0

Написать

Забыли пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Вы получите ссылку для создания нового пароля по электронной почте.

X