Ys: Memories of Celceta

Дата выхода
9 Июня, 2020
РАЗРАБОТЧИК
Nihon Falcom
ИЗДАТЕЛЬ
Marvelous Europe
ЖАНР
ARPG
ПЛАТФОРМА
PlayStation 4
Цифровая копия для PlayStation 4 предоставлена дистрибьютором

История мира Ys началась очень давно, более 30 лет назад. Вместе с зарождением этого мира началось и повествование о несменном протагонисте основных игр серии — Адоле Кристине. Эта серия столкнулась с определенными сложностями на четвертой части — ее разработчики, Nihon Falcom, отдали разработку на аутсорс, что породило Ys IV: Mask of the Sun и Ys IV: The Dawn of Ys. Впоследствии, именно Ys:Memories of Celceta начала считаться каноничной четвертой частью. Недавно портированная с Playstation Vita на PS4 и PC, игра наконец-то получила более широкое распространение, в котором нуждалась.

События игры происходят через год после второй части. Наша история на этот раз начинается с того, что главный герой бредет по городу, не совсем хорошо понимая, где он и что вокруг него, впоследствии теряя сознание. Когда он очнулся, оказывается, что его притянули в таверну, и мы знакомимся с нашим старый другом и информатором Дюреном, которого мы конечно не узнаем. Впрочем, так же мы не узнаем наше собственное имя, прошлое и что мы вчера пили.

Впоследствии вся информация о нашем окружении и мире будет поступать ровно из трех источников. У нас есть факты, которые нам рассказывает Дюрен, информация, что мы можем вспомнить сами, поспав в удобном месте или наткнувшись на какие-то воспоминания, и прошлое, которое нас будет нагонять.

Первое, что мы узнаем, это то, что до потери памяти мы отправились в супер опасный лес, который суров настолько, что в нашу замечательную эпоху исследований он не картирован. И по такому же внезапному совпадению, было бы совершенно неплохо эту самую поросль разведать, и местная генеральша даже готова за это заплатить. Причина проста — государству нужны ресурсы в казну, а вплотную к этому самому лесу находится большое количество золотых приисков, что как бы намекает. Мотивированные любопытством и жаждой наживы, Адол и Дюрен отправляются в Лес Кельцеты, где по сути и будет происходить геймплей и история.

Говоря об истории вкратце, она поделена на несколько четких отрезков, которые впоследствии связываются между собой. Для начала, будет не самым большим спойлером сказать что в этом лесу уже живут люди, поделенные на разные группы и племена. Все они являются потомками древней цивилизации, что существовала около 500 лет назад, и с тех самых пор канула в лету. Натыкаясь на каждый новый город, новая глава истории начинается с вопроса: “Адол, а что ты здесь уже успел натворить?”. Мягко говоря, парня ненавидят в каждом городе, и каждый раз мы распутываем клубок, что именно здесь произошло, почему мы мимо крокодил, а не источник проблем, и кто именно из нового города впоследствии добавится нам в группу.

Вторая половина сюжета заключается в том, что мы уже пытаемся предотвратить гораздо более глубокую угрозу, и игра превращается из локального решения проблем в цельную эпическую историю. К сожалению, этот эпик начинается так глубоко в игре, что наималейшие попытки рассказать об этом уже будут являться спойлером, поэтому можно сказать одно — все корни происходящего тянутся в секреты смерти цивилизации прошлого.

Каким же образом мы прогрессируем по истории? Для начала, мы действительно картируем местность. К счастью, для этого по ней нужно всего лишь пробежать, но тут не все так просто. Чтобы залезть во все необходимые дыры, нам нужны артефакты дарующие необычные способности, вроде уменьшения или разрушения камней с разгону, таким образом в некие моменты истории мы будем возвращаться назад. В этом плане нам помогают монолиты… Частично. Проблема в том, что телепортация в первую половину игры гораздо более неудобна, чем во вторую. Вы сможете перемещаться только по монолитам одного цвета, и по карте они сгруппированы по 3-5 штук, большая часть которых находится в очередном подземелье. В один из моментов вы наконец-то получите предмет, позволяющий телепортироваться когда захочешь и куда угодно, но к этому нужно идти, и путь легким отнюдь не будет.

Касательно самих подземелий, может показаться, что они не совсем линейны, но на деле там можно упустить только пару сундуков, и для прогрессии дальше все равно придется засунуть свой нос в любую щель. Почему так? Для прохода к финальной стадии и боссу необходимо решить простенькую головоломку, а до этого мы собираем детали к ней. К сожалению, глобальной карты для подземелий нет, и помнить, куда вы уже залезали, а куда нет, придется самостоятельно. К лучшему это все, или же к худшему, сказать трудно. Тем не менее…

Общий визуальный дизайн, хотя он и довольно прост, будучи портом, сделан весьма хорошо. В частности хочется похвалить дизайн монстров и боссов, но об этом мы поговорим немногим позже, когда перейдем к боевой части. Целостно, каждая из локаций этого леса хорошо узнаваема, и можно без проблем понять где ты находишься, только взглянул на локацию. Подземелья, будучи в основном руинами, все еще отличаются друг от друга, хотя можно было бы и обойтись без такого количества головоломок, завязанных на воде и ее перемещении.. Не потому, что они какие-то сложные… Просто плавание довольно медленное по сравнению с другими способами передвижения, и это вызывает неприятное ощущение, будто прогресс исследования намеренно замедляется.

В целом, иллюзия свободного изучения продолжает действовать до определенного момента истории, поскольку четких целей у вас не будет, пока вы не доберетесь до контрольных точек. Вы просто оказываетесь в лесу, вам говорят, что неплохо было бы разведать пару мест, и все. Никто вам не будет объяснять, какие монстры слабые, какие сильные, и все приходится узнавать в целом методом тыка, порой натыкаясь лицом на боссов, которые убивают тебя с одного удара. Обучение поясняет только базовые игровые механики, коих на самом деле довольно много.

Обсудим боевую систему. Учитывая что Ys это, в целом, action RPG, боевая система в ней сделана очень хорошо. Нет микро задержек между действиями, сам бой очень плавный и целиком зависит от навыков игрока. Конечно, экипировка позволит вам получать меньше урона и наносить больше, но при большом желании, даже самых сильных монстров можно убить просто избегая их атак. И какие же у нас есть варианты в бою? 

Для начала, у нас есть типы атак. Стандартный треугольник — режущее, дробящее, колющее. Соответственно если противник — желе, то его проще разрезать, если он обладает панцирем — сокрушить кулаком или булавой, а если летает — то пронзить ему крылья копьем или метательным ножом. У каждого из персонажей есть свой тип атаки, поэтому для максимальной эффективности нам придется переключать их в бою. Всего единовременно в бою находятся трое, между которыми мы и переключаемся. Более того, даже состав текущей группы имеет значения. Если все герои в группе обладают разными типами урона, то повышается шанс выпадения предметов из монстров, в обратном же случае повышается наносимый урон.

Каждый из персонажей обладает определенным набором приемов и так называемым “Экстра Навыком”. За стоимость приемов отвечает шкала накала, которая набирается при эффективном добивании оппонента, обычных атаках или прочих условиях, которые можно получить экипируя разные аксессуары. Экстра навык можно использовать, когда накопится его собственная шкала, которая в основном заполняется при хорошем применении обычных навыков. Вот и получается этакая финансовая пирамида ресурсов, которая ведет к применению ультимативной способности. Все приемы у каждого персонажа свои. Всего единовременно можно держать для применения всего 4 навыка, в то время как у персонажа их может быть 10-12, что пусть и не очень много, но все еще дает пространство для стратегии. В целом, при игре за каждого героя чувствуются отличия его боевого стиля, из-за чего к некоторым проще привыкнуть чем к остальным.

Помимо того, чтобы бить, мы должны и защищаться, верно? Для этого у нас есть непосредственно две кнопки — защита и уворот. Уворот, кстати, стал моим основным средством перемещения до получения артефакта на быстрый бег — довольно большую часть игры. По сути не имея отката и являясь быстрее чем обычная ходьба, это вернуло во времена Морровинда или Готики, где ты бесконечно жал одну и  ту же кнопку, лишь бы быстрее переместиться из точки а в точку б. Но вернемся к механикам. Блок поглощает почти весь урон, оставляя лишь небольшую часть, и не позволяет атаке оттолкнуть вас или уронить. Помимо этого, если вы заблокируете удар буквально за мгновение, вы получаете статус Flash Guard, который делает на пару секунду каждую вашу атаку критическим ударом, позволяя наносить массивный урон. Таким же образом, уклонение за мгновение до атаки дает статус Flash Move, замедляя время вокруг вас, и позволяя занять более удачную позицию и выбить несколько атак без сопротивления.

Теперь поговорим о оппонентах. У большинства из них есть свои тактики, и у каждого монстра что вы встретите есть минимум 2-3 атаки. Таким же большим и приятным удивлением было то, что все, что делают противники, органично вписывается в мир. Враги, у которых есть длинное оружие или щупальца вполне могут дать подсечку под ноги, если вы бежите с помощью ускоряющее артефакта, чтобы вас остановить и навязать бой. Водомерки противостоят вам только на поверхности воды, но стоит вам нырнуть, они в целом потеряют к вам интерес. У боссов есть несколько хорошо читаемых стадий, некоторые из которых вызывают определенные сложности. В целом боевая система оставила очень приятное впечатление, особенно когда стало очевидно, что просто затыкать кнопочками и супер приемами недруга не удастся.

И нужно закрыть описание тем, какая там музыка. Вкратце — она очень хороша. Каждая из мелодий вне города быстрая, драйвовая, и хорошо подходит общей атмосфере и темпу игры. Во многих из тем используют скрипку чтобы оттенить и подчеркнуть общий тон мелодии. В самих городах музыкой создается стандартная тема средневекового фэнтези.

Цифровая копия для PlayStation 4 предоставлена дистрибьютором Decibel.

Итог
Подведем итог к вышеописанному. Эта игра замечательная, и в нее действительно было очень приятно играть. Но мне никак не удавалось отделаться от ощущения, что в ней чего-то не хватает, и было сложно сказать, чего именно. Ей не хватает чего-то, чем она может затягивать. Возможно чуть более цельного сюжета, или отсутствия недосказанности в концовке игры…Но отбросив сомнения, это замечательный представитель своего жанра, и если вы давно хотели поиграть в относительно старую игру подобного вида, просто возьмите и купите ее.
Плюсы
Отличная боевая система
Неудобное перемещение по карте до середины игры
Минусы
Неудобное перемещение по карте до середины игры
8.5
Хорошо
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X