Yomawari: Midnight Shadows

Моё знакомство с творчеством компании Nippon Ichi Software началось ещё со времён Sony Playstation Portable, а именно с тактической серии Disgaea. С тех пор я начал периодически отслеживать новые продукты студии, и уже спустя много лет после Дисгаи, заинтересовался непонятным тизером «Night Watch», снятым на видеокамеру от первого лица. В нём главная героиня, «вооруженная» одним только фонариком, гуляла в кромешной тьме по улицам и лесопарку, пока все это не оканчивалось «внезапной» встречей с длинноволосой девушкой в белом платье. Если подумать — довольно банальная история, но мне стало интересно.

После, проект получил название Yomawari: Night Alone, и превратился в изометрический хоррор про девочку, ищущую свою сестру в городе, полном призраков. К сожалению, то ли из-за нехватки времени, то ли еще из-за чего, но игру я упустил (и это не означает, что я с ней не ознакомлен), и только сейчас решил наверстать упущенное в её идейно-атмосферном сиквеле Yomawari: Midnight Shadows.

Первое, что хочется отметить, так это то, что игра не зря при первом запуске настоятельно требует выключить свет, надеть наушники и не отвлекаться ни на что прочее, ведь главное в ней — атмосфера. Но об этом расскажу напоследок.

А начнем мы с сюжета. После довольно невзрачной завязки оригинала с историей про собачку, сбитою машиной, местный пролог внезапно окатывает вас ушатом ледяной воды и оставляет в непонятках еще долгое время, ведь он действительно жестокий, и его никак не ждешь от игры, чья аннотация пророчит совершенно иное начало и дальнейшее развитие сюжета.
Сразу после пролога наступает первая глава, и вместе с ней приходит и обещанная нам история о двух близких подругах, Юи и Хару. Так выходит, что Хару должна будет скоро уехать из города, и подруги, боясь скорого расставания, решают напоследок провести время вместе и полюбоваться фейерверком, для чего, держась за руки, отправляются на стоящую рядом гору, с которой будет лучше видно предстоящее событие.

Фейерверк, как водится в таких случаях, заканчивается уже в сумерках, и по пути домой наши подруги разделяются и теряют друг друга. Хару, не найдя подругу на месте пропажи, логично решает, что возможно она отправилась к себе домой, но её не оказывается и там. И вот, обождав немного времени, она отправляется на поиски Юи.
Игра проходится неторопливым темпом примерно за шесть-семь часов, а сам сценарий оставляет после себя сильно двоякое впечатление, ведь ровно половину игры не происходит вообще ничего, кроме однообразного бега по городу и окрестностям, и только после воссоединения подруг, сюжет приобретает какое-то осмысление и даже интригу.

Скоро что-то произойдет.

Йомавари состоит из десяти глав, и почти в каждой из них мы по очереди управляем обеими героинями. Как разработчики и обещали, игровой мир не только немного увеличился в размерах, но и стал чуть разнообразнее, ведь Хару, как основной героине, для исследования теперь доступны и некоторые исследуемые области, как например, библиотека и канализация.
И вот тут игра наступает на еще одни грабли, также перешедшие к ней по наследству из первой части игры. В каждой главе у вас есть четко ограниченный путь, который варьируется в виде нескольких соседних улиц, а все дороги в остальные районы будут перекрыты посаженными на них духами, что полностью убивает саму суть открытого мира. Он становится полностью открытым лишь в постгейме.

В игре есть и карта мира, стилизованная под детские рисунки карандашами.

Игровой процесс не сильно изменился со времен первой части. Основным подконтрольным персонажем у нас является Хару, а её единственными спутниками на протяжении всей игры станут периодически прибегающий пёсик Юи по кличке Чако и верный фонарик. С фонариком и связано всё, что есть в игре, ведь Хару – всего лишь школьница начальных классов и никаких дробовиков ей просто не положено.
Передвигаясь по городу и подсвечивая темные улочки, вы будете постоянно натыкаться на представителей местной фауны. Ими, как и в первой части, являются разномастные духи, от очень маленьких призраков детей до огромных пауков. Часть из них невидима, но прибегнув к фонарику, становятся осязаема, часть из них не опасна, так как просто замедляют вас или же путаются под ногами, мешая быстро бегать, но большинство духов охотно носится за маленькой девочкой с целью плотно ею отужинать. В игре появятся и боссы, которые неплохо разгружают однообразие беготни от монстров, и заставляют немного подумать. Так что готовьтесь умирать, и притом часто, мой счетчик смертей к концу игры стал трехзначным.

Паузы во время работы с инвентарем тоже бывают небезопасны.

Хару, понятное дело, такой расклад не очень-то и устраивает, о чего она всячески пытается этого избежать, пытаясь ретироваться с поля боя. Но тут ей мешает такое понятие как «страх». В обычном состоянии у нашей подопечной спокойное сердцебиение и долгий бег, но чем больше монстров оказывается вокруг нее, и чем ближе они стоят, тем сильнее колотится сердце, и тем менее надежными становятся ноги, в разы уменьшая длительность бега, в результате чего приходится переходить на шаг для восстановления дыхания. Но и сами монстры не дремлют, и поэтому по всей игре разработчики разбросали различные кустарники, коробки, холодильники, столы и тому подобный хлам, в котором можно затаиться и переждать опасность.

Куда спрятаться маленькой девочке в хорошо освещенной комнате? В коробку, конечно же!

По ходу исследования города и его окрестностей, над героиней будет появляться восклицательный знак, означающий, что в озираемую её взглядом сторону, можно увидеть какой-либо предмет, очередной куст-укрытие, либо дверь/ящик, которую можно открыть/толкнуть. Предметы бывают трёх типов, среди которых добрая сотня коллекционных предметов, понемногу раскрывающая игру (но не очень-то и сильно), стандартные сюжетные предметы, такие как ключи от дверей, и используемые предметы. Порывшись в пакете с мусором (я не шучу) или просто найдя на дороге, мы получаем камни, бумажные самолетики, монетки, мешки для мусора и лампы. Монетки нужны для сохранения на местных точках сохранений – алтарях Джизо. Мешок для мусора можно быстро «одеть» на себя и спрятаться от духа, а ту же лампу можно поставить для освещения местности на ограниченное время. А вот с монетками и самолетами дело обстоит интереснее, так как они помогут вам отвлекать внимание духов от себя, хотя за всё время прохождения игры, сколько я не пытался их использовать, это не помогло мне вообще ни разу. Быстрые ноги и кусты – ваши лучшие друзья! Зато при бросании камушков в воду, на ней появляются круги.

Так холодно… но и тепло уже не согреет обитательницу этого поезда.

Присутствует в игре и некоторая кастомизация. После прохождения очередной главы, в вашем домике появляются новые «амулеты», которые можно менять. Они незначительно повышают ваши характеристики, такие как количество камушков в кармане или чуть быстрый бег, и не ломают этим самым баланс игры.
Ну а теперь перейдем к самому главному, перебивающему все минусы игры – её стилистике, атмосфере и звучанию. Игра с первого взгляда показывает всю свою прелесть нарисованного мира. Здесь вы не услышите никакую музыку на фоне, ведь её попросту нет. Нам дают наслаждаться именно самой атмосферой. В городе звуками станут треск фонарей, шум мусора, пакетов вокруг, да и писк мышей, рыскающих по углам. В лесу вы услышите деревья, уханье сов, и шум колышущейся травы. В канализации вас будут преследовать звук капель, и отзвук ваших собственных шагов по металлу. Но всегда и везде вы будет слышать различные голоса духов и стук собственного сердца. До самого конца, верные друзья, так сказать.
Все монстры различные. Здесь не найдется места стандартным для запада оборотням и вампирам. Только разномастные духи, привидения, души, с различным количеством отростков, щупалец и других конечностей. Вы только взгляните на скриншоты и сразу поймете весь разброс дизайнерской мысли.

Поражает и сама стилистика игры. Она выполнена в темных тонах, но не кажется враждебной, а вкупе с самой рисовкой, которая иной раз кажется, что нарисована от руки, лишь дополняет впечатления от проекта. В игре присутствуют и несколько моментов со сменой перспективы на вид сбоку, и постановка нескольких слоев заднего плана в единую картину также заставляет восторгаться мастерством дизайнеров.
Отдельно хочется сказать, что атмосферно — это не значит страшно, и пусть в игре присутствует четыре-пять скримера, они нисколько не делают её страшной.

Долгожданная встреча… или же так просто кажется?

Рецензия написана на основании цифровой копии, предоставленной издателем NIS AMERICA

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X