Valkyria Chronicles 4

В далёком 2008 году на свет появилась тактическая стратегия под названием Valkyria Chronicles. Игра обладала рядом уникальных черт и смогла снискать определённую популярность и известность у пользователей. Отличался проект от многих тактических стратегий перспективой, в рамках которой игрок брал на себя роль не только полководца, что дёргает за ниточки по другую сторону монитора, но и роль каждого отдельного бойца вверенного игроку боевого подразделения.

Игра могла предложить несколько боевых классов солдат, среди которых были скауты, штурмовая пехота, противотанковые войска, инженеры да снайперы, а также, пусть и в ограниченном виде, позволяла управлять тяжёлой техникой.

Ну и вот, наконец, спустя десять лет после выхода оригинальной игры, в свет выходит… DLC к первой части

Только, почему-то, в названии фигурирует цифра «4». Ошиблись, наверное.

Осознание того, каким будет итоговый проект, лично у меня сформировалось ещё на этапе первых геймплейных трейлеров, что попались мне на глаза, в которых разработчики с гордостью представляли какие-то новые игровые особенности. Да ещё и вставили, аккурат, музыкальные композиции первой части серии. Забегая немного вперёд, хочу отметить, что в первой игре заглавная музыкальная тема была-таки несколько сильнее, нежели в последней.

Ещё тогда я начал опасаться, что игра не сможет прыгнуть выше головы и предложить новый игровой опыт для того круга пользователей, которые вдоволь наигрались в ранние игры серии и ждали её закономерного развития.

И, в целом все мои опасения подтвердились.

Беспрестанно складывалось впечатление, что игру делать никто совершенно не хотел. Ну или хотел, но чтобы затратить на это минимальное количество сил и времени. Движок игры мало того, что остался прежним, так ещё и переехал в «сиквел» со старыми болячками и багами. Меня вот лично весьма порадовал старый-добрый баг (который отчаянно бесил в оригинале) из-за которого при малом отклонении левого стика во время прицеливания из оружия во врага влево или вниз, прицел начинал ползти… вправо и вверх соответственно. Да, спустя некоторое время в «четвёрке» баг пофиксили (в оригинале до сих пор имеется), но факт на лицо — никто даже не парился над работой движка.

Встречаются, порой, странные невидимые стены, из-за которых пули пропадают втуне, разрушенная техника всё также аннигилируется в пыль, то есть никакой тебе системы динамических укрытий, бойцы не могут спрыгнуть с маленькой кочки, упираясь во все те же пресловутые «границы» локаций, танки прыгают на ямках, как резиновые и совершенно не способны переехать пулемёт в чистом поле, застревая, словно в попытках протаранить гору Фудзи. В нынешнем году все эти мелочи воспринимаются настоящими рудиментами.

Странные вещи встречаются и в балансе противников: одни бойцы умирают быстро и охотно, другие танкуют в упор 50 пуль из штурмовой винтовки головой. Имперское вооружение, которое попадает тебе в руки, хвастает большим уроном, но малой эффективной дистанцией поражения, но в руках имперских солдат эти стволы стреляют на расстояния не меньшие, чем стволы федератов (за которых, по сути, нам и приходится играть).

Иллюстрация басни «Бравый Шерман и солдат»

Однажды во время очередной миссии, на этапе выбора дислокации своих бойцов, я столкнулся с ситуацией, когда два юнита оказались под боком у трёх вражеских танков. И если два танка просто проигнорировали моих подопечных, то третий (танк-босс) обладал более неприятной чертой — у него во лбу был установлен пулемёт Гатлинга, который стреляет без приказа. То есть босс, казалось, тоже просто поехал по своим делам, но гатлинг сбрил моих горе-вояк. Я подумал, что, возможно, сюда стоило поставить кого-нибудь более бронированного, но нет, разницы особо никакой. К чему вообще такие точки спавна — непонятно.

Возвращаясь к странному балансу — всё тот же босс танк (один раз убил его и был весьма разочарован его невразумительным первым появлением), всё тот же гатлинг. За танком — пехота, которую я решил проредить собственной боевой машиной — стредним танком Хафеном, который внешне похож на Шермана м4а1, который имеет во лбу наклонную бронепластину в 50 миллиметров толщиной. К чему вообще все эти уточнения? Да к тому, что этот гатлинг, без какого-либо зазрения совести, стёр моего Хафена с лица Империи (на территории которой и будут происходить военные действия данной игры), стоило мне только попасть в его дистанцию поражения.

Как вообще Империя, обладая такими невероятными пулемётами, вообще имеет какие-то проблемы с захватом всего мира — вопрос, который после той самой битвы мучает меня до сих пор.

Никуда не делись и анимированные плитки на статичном фоне во время беседы персонажей

Ещё вызывали вопросы, порой, показатели урона у гренадёров (нового игрового класса) в самом начале прохождения. Игра услужливо пишет, мол, хватит одного единственного залпа, а в итоге выстрел (даже с учётом отклонения полёта снаряда немного в сторону) сносит странно малое количество вражеского здоровья. Но да ладно, это мелочь, которая раздражает не шибко-то и сильно.

Отдельный восторг захватывает тебя с головой в момент, когда противник уклоняется от снаряда миномёта, просто падая на землю. На ровной земле, без кочки, без холмика. Снаряд падает прямо на него, но нет, задоджено. Доджи в игре вообще очень странная вещь.

Элитные войска Империи способны игнорировать даже террейн

Скажем, вы сражаетесь с вражеским героем. Герои, как правило, обладают неплохим баффом к уклонению. То есть при любом чихе в их сторону они падают на землю. Ну, подумал я, сделаю ход конём — подойду в упор и начну стрелять герою в ноги, дабы, даже если он упадёт, всё равно по нему попадать. Герой упал. Я по нему попал.

Вот только урона нет. Когда ты лежишь на земле, ты, получается, вообще неуязвим.

Почему просто не отдать приказ войскам наступать ползком, просто насмехаясь над оборонительными редутами противника — большой вопрос номер 2.

Понятное дело, что конкретно данный момент — это игровая условность. Но смотрится она очень странно. Она и десять лет назад смотрелась весьма спорно, сейчас на неё глядеть легче не стало.

Из-за того, что наши собственные войска принимать позу неуязвимости не очень-то и любят, может статься, что им понадобится уже помощь вот такой вот милой сестрички, что и ноги пришьёт, и голову обратно привинтит. Наверное.

Огромное количество вещей, которые можно было бы сделать удобнее, при этом не совершая невероятных трудов (а я уже, как говорил ранее, понял, что работать никто, в общем-то, желанием не блистал в Sega), также никто оптимизировать не стал. Почему нельзя было ввести систему, с помощью которой дополнительный ход для подконтрольного персонажа можно было купить сразу же, не возвращаясь на «тактическую карту» — непонятно, но постоянно смотреть на взлетающую и опускающуюся камеру надоедает.

Более того, даже с включённой настройкой «ускоренных ходов противника» ты всё равно вынужден тратить обильное время, глядя, как невидимый для тебя враг где-то там, в тумане войны, откуда-то куда-то перебегает какими-то заковыристыми путями. А ты смотришь на карту и мелькающее слово «shufle», «shufle», «shufle»…

Никуда, впрочем, не делись ситуации, в которых вражеские бойцы (не члены подразделения лансеров, то есть не обладающие противотанковыми орудиями) бегут в сторону твоей боевой машины, ловят пулю из пулемёта, прекращают ход, снова берут ход, делают шаг, снова ловят пулю, снова прекращают ход… И ты глядишь, как камера отлетает от бойца и снова возвращается к нему, отлетает и возвращается…

Восторг на кончиках пальцев.

Пожалуй, единственная картина, на которую весьма приятно смотреть.

Удивительным образом игра понимает, что такое Dualshock4 — в отличие от оригинала и немалого количества других японских игр, — вот только один чёрт не обошлось без эксцессов. Тебе пишут, мол, нажми тачпад, если хочешь закончить ход без подтверждения, вот только тачпад не работает. Вернее, под тачпадом здесь подразумевается кнопка «share».

Раз уж начал, то закончу говорить за геймплей, а о сюжете поговорим несколько позже

В игре появился БТР местного разлива. Боевой бронетранспортёр, в котором (по крайней мере в начале) можно перевозить лишь двоих бойцов одновременно. Ну и стоит не подставлять рагнайтовый двигатель не то чтобы под выстрелы тяжёлого вооружения, но даже под простые пулемёты. Однажды бой БТР взлетел на воздух от первой же пули стационарного скорострельного орудия.

Появилась возможность отдавать специальный указ, который привяжет к одному из ваших лидеров других бойцов, дабы можно было бегать небольшой группой одновременно. Вот только это не фишка «четвёртой» части серии, такое можно было видеть и ранее, в той же Valkyrie Chronicles 3, возможно даже и во второй части, этого я уже не помню. Ну и техника нынче просит лишь одно Очко Действия, да. Теперь кататься проще и дешевле.

Приказы, собственно, тоже никуда не делись.

Презентованный «новый боевой класс», гренадёр — боец, который таскается по полю боя с миномётом, — тоже «новый» лишь условно. В той же третьей части серии лансерам также можно было давать миномёты.

Класс, в целом, неплох, позволяет поражать пехоту или технику неприятеля из-за складок местности или рукотворных сооружений, но особо новых ощущений от геймплея не даёт. Он, как и другие бойцы, может стрелять по движущейся цели, вот только если противник бежит по прямой, резко не останавливаясь на подумать или вовсе не начиная двигаться в обратном направлении, то попасть гренадёру вовсе и не светит, ибо время полёта снаряда несопоставимо со скоростью движения пехотинца. В танк попасть-таки проще.

Система выбора на «смертном одре», которая даёт варианты «пошептать что-нибудь воодушевляющее» или «встать и дать бой», тоже работает несколько странным образом. Однажды мой персонаж встал, пострелял и упал, в ожидании спасения, а вот в другой раз…

В общем, целью миссии было добежать хотя бы одним бойцом до определённой зоны. Шутки ради решил прорашить за скаута. Бросил приказ на защиту (анимации приказов не скипываются, к сожалению), пробежал определённое расстояние, полечился, снова побежал вперёд, наткнулся на неплохую такую оборонительную линию, которая быстренько поставила моего скаута на колени. И тут мне дали выбор. Ну и, опять же, шутки ради я выбрал пункт «встать».

И скаут встал. И получил бессмертие. И, вращая всю мощь Имперской армии на кончике своего негрейженного ружья, спокойно и без лишних приключений дошёл до цели. Эпик вин за два хода.

Стоит отметить, что такой выбор дают не всегда. Я, в целом, так и не понял, при каких условиях вообще срабатывает данный триггер.

Вернулся в игру не самый интересный — лично по моему мнению, — вариант прокачки своего подразделения. В общем, ныне всё снова как в 2008 году, когда полученный за сражения опыт вливается целиком в классы, а не в отдельных бойцов, что участвовали в битве (как было в VC3, если я не ошибаюсь). Чем плоха такая система, спросите вы? Ну, она нивелирует какую бы то ни было необходимость ценить своих персонажей. Если кто-то и умрёт, подразделение, в целом, совершенно ничего не потеряет, ибо, как уже было сказано, качается весь класс, а не отдельный воин. Даже пройдя десятки кровавых битв, солдат не получит статуса ветерана, он не будет опытнее или более умелым в сравнении с тем бойцом, что вообще не вылезал из-за штабных застенков.

Спасаешь ты своих солдат не из-за страха, что вот-вот лишишься очень важной части своей военной машины, а потому что почему бы и нет. Всё равно это по пути.

Классов ныне шесть, что меньше, чем было во второй части, да даже меньше, чем их было в тройке. То есть десять лет развития серии привели нас… обратно в 2008 год.

Никуда не делась книженция, в которой мы выбираем сюжетные эпизоды. Даже один разговор может быть разбит на несколько эпизодов и ты постоянно вынужден между ними переключаться, каждый раз тебе будут тыкать в лицо надписью «доступен новый эпизод, доступен новый эпизод»… Всё так же нужно выбирать пункт «вернуться в штаб», дабы разработать оружие, прокачать подразделение и так далее. И это надоедает, ибо отнимает больше времени, чем нужно. Никуда не делись скирмиши, в которых, по сути, одна цель — захватить вражеский лагерь, всё ради заработка денег и опыта. Впрочем, сюжетные миссии тоже, где-то на 80%, заключаются в том же самом. И ни одной миссии, полностью основанной на обороне собственных позиций за двадцать часов я так и не встретил. А такого разнообразия даже хотелось.

Всё также можно почитать информацию про персонажей, оружие, увидеть сводки новостей игрового мира, посмотреть на свои успехи на полях сражений, глянуть, если возникла необходимость, обучающие статьи.

Появились «истории подразделения», где главными действующими лицами выступают второстепенные персонажи. Вот там миссии на оборону есть. Правда, с балансом там тоже странности, ибо в первой же такой «истории» уже появляются имперские штурмовики, которые могут вытерпеть полсотни пуль в голову на расстоянии выстрела менее двух метров.

Апгрейд оружия (взять, хотя бы, штурмовые винтовки) тоже дело сбалансированное несколько странным образом. За победы в сюжетных сражениях можно получить в награду особенные стволы и вот один такой ствол ( который появляется у тебя через несколько первых сюжетных битв) всё одно во многом будет лучше, чем, скажем, четвёртый грейд автоматов, за который придётся отвалить кругленькую сумму денег.

Ну и да, как уже могло стать понятным, ветки развития оружия, брони, узлов танка и прочего, остались.

Не будет спойлером рассказать пару слов про ледокол, который можно было видеть всё в тех же трейлерах. Корабль умеет сканировать местность, оказывать артиллерийскую поддержку, вести спасательные миссии (лечить и поднимать раненых), а также чинить вашу технику. Дабы получить возможность производить данные действия, для корабля нужно будет разрабатывать различные технические узлы, как и на те же танки. Поэтому, стоит ледоколу появиться в вашей жизни, делать он сможет лишь сканирование местности. В целом, вещь может быть полезной, особенно, если у вас есть готовые к действию гренадёры. Ну и да, скипать анимации корабля тоже нельзя. А порой хотелось бы.

Никуда не делась условность, при которой, даже если подразделение под командованием главного героя находится где-то далеко в землях врага на марше, отрезанное от основных войск, вынужденное полагаться только и только на свои силы, без проблем, силами волшебной записной книжки протагониста, может оказаться в родных пенатах лагеря Федерации, где они смогут пройти очередной курс молодого бойца, дабы повысить уровень боевых классов, собрать новые пушки или запчасти для боевых машин, беззаботно поболтать с командиром — одним из пунктов штаба числится “столовая”, где иногда происходят различного рода беседы, результатом которых может статься покупка за очки опыта какого-нибудь нового приказа для своих войск, — да и просто перераспределить членов отряда: отправить кого-нибудь в резерв или, наоборот, призвать в авангард.

Как я уже отмечал выше, заглавная музыкальная тема вышла слабее, нежели в первой части игры, пусть это замечание и является самым субъективным из всего того, что я написал ранее. Да и в целом музыку заметить тяжело, есть она или нет. Точно могу сказать одно — присутствуют некоторые композиции из оригинала.

Чуть не забыл упомянуть, что в штабе, в разделе работы с личным составом, можно ныне не только поменять оружие тому или иному бойцу (да хоть всему классу сразу), но и повесить на избранных дополнительные аксессуары, которые дают после сражений. Данные побрякушки способны наделить небольшими бонусами для характеристик персонажей. На Хафен тоже можно нацепить какую-нибудь наклейку с той же целью. Также можно определённым персонажам дать звание лидера, то есть, по сути, сделать из него героя второго плана, который, как и герои основные, будет дарить дополнительное очко действия, коль его призвать на поле брани.

Думается мне, с геймплеем более менее понятно, что происходит, нужно несколько слов сказать о сюжете

Будем откровенны, глупые и вызывающие недоумение сценарные ходы были и в первой части серии. Не знаю, стало ли это фишкой внутри Sega, но «четвёрка» тоже таким грешит. И, порой, такие моменты просто рушат и без того слабые впечатления от проекта.

Я, всё-таки, попробую описать одну из таких ситуаций. Чтобы величину моего негодования можно было оценить в полной мере, я, пожалуй, перескажу миссию, как она есть, а не буду пытаться придумать ей подобную. Благо это почти самое начало игры, но зато можно весьма быстро понять, что сценарист старался «изо всех сил».

Вражеский город, в нём нужно среди муляжей найти настоящие танки. Танки двигаться не могут, но могут стрелять из пулемётов по вашим войскам. Это важно.

Я нахожу первый танк, меня просят найти остальные. Ну а я что? А я взял и выстрелил из пики лансера танку в генератор. Благо игра писала, что песенка танка будет спета после одного единственного попадания.

Саму миссию я, чего-то, не заснял, посему вот вам спина девушки-лансера

Вот только танк не взорвался, а Клауд — главный герой данной игры, — сказал, мол, не нужно танки ломать, нужно их искать. «Ну, хорошо» — подумал я, предположив, что нашей целью стоит эти танки потом захватить в собственное владение.

Мы находим последний танк из искомых и наш герой… связывается по рации с артиллерийским расчётом, дабы те эти самые танки уничтожили. Что мешало разломать их сразу, на месте, вопрос не самый важный, как оказалось.

Но появилась проблема — связь глушат, связаться ни с кем не получилось. Но о чудо! В городе есть три башни с циферблатами, по девять цифр в каждом. Казалось бы, идеальный вариант, дабы набрать на башнях координаты, дабы расчёт мог вести прицельный огонь. Можно было бы, конечно, отметить танки дымом костров, но кто я такой…

Но нет, если идея с координатами вам понравилась и показалась логичной, то сценарист был иного мнения. По его задумке герои написали на циферблатах не координаты, но определённую дату (важную только для пары персонажей) и позвонили в колокола.

А, и да, забыл уточнить — каждая башня смотрела в свою собственную сторону (а циферблат был только с одной стороны каждой), так что арт. расчёт никак не мог бы увидеть, что за числа изображены на каждой из них, не будь город буквально окружён разведчиками. Но, опять же, кто я такой…

После озвученных манипуляций можно было бы предположить, что числа и колокол должны будут указать лишь область, в которой машины противника находятся, а значит стоило бы ожидать ковровой бомбардировки, ибо, опять же, никто не знает, где находятся танки Империи.

Но, в очередной раз, идея показалась сценаристу скучной и артиллерия… нанесла точечные удары по машинам. Точечные. Удары. По скрытой. В городе. Технике.

Можно было бы предположить, что артиллерия получила такой же бафф при звоне колоколов

Либо командир артиллерии Федерации дельфин с сонаром, который уловил движение звуковых волн от колоколов, либо я совершенно не понимаю, зачем вообще нужно было заходить в город, если арт. расчёт и так прекрасно знал, куда ему направлять огонь своих орудий.

Дальше — больше. В попытках сформировать хоть какую-то драму и спровоцировать у игрока желание сопереживать персонажам, сценарист подтолкнул последних  к очень глупым и необдуманным действиям. Расписывать уже этот момент я не стану, скажу лишь, что чувствуешь ты уже раздражение и галлийский стыд, но никак не те эмоции, на которые изначально шёл расчёт.

Да и в целом история весьма… неторопливая. По-настоящему интересные — лично для меня, — сцены появились лишь спустя часов так двенадцать игры, что никак нельзя назвать достоинством проекта. Да и в целом начало у VC»4″ весьма сумбурное, некоторые сцены прерываются и отбрасываются в стороны, словно бы сценарист уходил внезапно в отпуск, а затем возвращался и совершенно не помнил, о чём он вёл речь ранее. Это можно было бы сравнить с окончанием эпизодов какого-нибудь сериала, но только там бы оставалась интрига, а здесь просто какое-то событие обрывается на моменте, полная демонстрация которого ничего бы не нарушила.

Каждого персонажа можно повертеть и поглядеть на него поближе. Но потирать ладони рановато — у девушек угол наклона весьма сильно порезан. Думаю, вы понимаете, что я имею в виду

В час по чайной ложке сюжетные задания могут похвастать каким-нибудь интересным исполнением, но, к сожалению, далеко не каждая, чего, опять же, не хватает, дабы перебить отрицательно-нейтральные ощущения от ознакомления с игрой.

Понятное дело, что фанаты игру купят, пройдут и будут довольны (о чём свидетельствуют очень положительные оценки хоть в том же Steam) однако людям, которые получили максимум впечатлений от первой игры серии и ждали её закономерного развития будет тяжело получить по-настоящему новые ощущения от проекта. Как уже было мною сказано, всё увиденное больше походит на запоздалый аддон или DLC, но никак не на полноценный сиквел.

Если бы я хотел вновь получить ощущения от игры в первую Valkyria Chronicles, я бы запустил, опять же, первую её часть. Да и советую поступать также, ибо, банальным образом, оригинал и стоит почти в четыре раза дешевле (в стиме, в псн, возможно, в три раза дешевле, если «4» стоит 60 долларов, а оригинал 20), а впечатления, по большей части, те же. Даже баги такие же. Управление танками, на удивление, даже с новой системой, особо удобнее не стало.

На полях битвы — иногда, — происходят особенные события. Здесь, например, можно наблюдать залитые пламенем участки карты, через которые ходить чревато для здоровья

Я, в принципе, могу понять, что студии нужны (возможно были) деньги, посему они и решились сделать настолько незамысловатую в плане затрат игру, но как по-мне, для этой цели больше бы сгодился ремастер второй или третьей части на ПК и современные консоли, ибо ожидания от переиздания и сиквела — вещи совершенно несоизмеримые.

Очередная проблема “последней” Валькирии заключается аккурат в том, что даже если игра вышла плохой, или просто не удалась по каким-то причинам, будь то скучный сюжет или не самые удачные геймдизайнерские решения, ты всё равно можешь увидеть (хотя бы примерно оценить) сколько сил было на проект затрачено, сколько в него было вложено времени и стараний.

Вот так вот выглядит передовой лагерь Федерации, в котором и предстоит проводить немалый спектр не боевых операций

В VC”4” такой трюк провернуть не получается. Похвалить игру почти-то и не за что, обилие вещей, что в ней есть, были в серии воплощены уже давно, какие-то вовсе появились в сиквеле в упрощённом варианте. Ты видишь старый движок со старыми болячками, ты слышишь старые мелодии, которые воспринимаются не как попытка вызвать у игрока ностальгические чувства, а как банальная лень. Во время игры у меня в голове буквально пульсировало слово “халтура”, я никак не мог от этого отделаться. Над ней никто не корпел и особо не думал, что и как сделать лучше, приятнее. Идеальных игр нет, всегда есть что полировать и оптимизировать, дабы игровые механики и другие элементы проекта работали более отлажено и приятно. Но игра застряла в 2008 году. Банальные вещи, которые так и напрашиваются, чтобы быть реализованными уже здесь, даже без необходимости смены движка (коль уж совсем не хочется этим заниматься) всё равно не были реализованы. Очевидно видна лишь работа сценариста (пускай и он халтурил), художников, что рисовали концепты персонажей и локаций, да 3D моделлеров, что эти самые скетчи и наброски воплощали на движке игры.

И тем обиднее мне за игру. За серию. Это один из достойнейших представителей жанра, который даже не пытается развиваться. В данный конкретный момент последняя игра серии — это проект “для своих”. Для людей, которым просто оказалось мало первой части и они хотели всего того же снова. В очередной раз. И расстраивает не то, что серия не хочет меняться во что-то, этого как раз и не нужно, а что она не пытается расти над собой. Время для неё словно бы остановилось.

И вот непонятно, то ли после провала Azure Revolution в Sega настолько испугались сделать что-то, что снова не понравилось бы старым фанатам, что даже не пытались сделать существующие игровые механики более приятными и лаконичными, то ли обиделись вовсе на коммьюнити, отчего работали спустя рукава, но результат, что говорится, налицо и описан в красках выше.

Обзор написан на основе цифровой копии для ПК, предоставленной дистрибьютором СофтКлаб.

    • 2021 © JRPG WIKI