Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]

Дата выхода
20 февраля 2020
Разработчик
Ecole Software, French-Bread
Издатель
Aksys Games
Жанр
Fighting
Платформы
Nintendo Switch, PlayStation 4

Каждый из нас знаком хотя бы с каким-либо японским файтингом. О таких сериях как Tekken, Guilty Gear или Blazblue слышали многие. Но сейчас мне хочется поведать о Under Night In-Birth, а точнее даже о дополнении к его обновленной версии, имеющем название Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]. Разработанная совместно Ecole Software и French-Bread, что известны также своим файтингом Melty Blood, эта игра представляет собой странное сочетание хороших и плохих решений, каждое из которых можно увидеть практически невооруженным взглядом.

Первое, что бросается в глаза в каждом файтинге, это боевая система. Здесь она представляет из себя довольно хорошее сочетание нескольких независимых механик, которые подчеркивают течение битвы добавляя в нее необходимого действия.

В бою же первое, на что обращаешь внимание — это полоска помеченная как GRD внизу. Расшифровывается она как Grind Grid, и в целях этого обзора мы назовем ее “Шкала напряжения”. Данная шкала награждает игрока за то, что он проявляет агрессию и умение играть. Успешные атаки, движение на врага, успешные блоки — все это будет неумолимо добавлять кубиков с вашей стороны поля. Если же вы будете делать ошибки — ваши очки из этой шкалы будут таять на глазах. Обратите внимание на заполняющийся круг в середине. Как только отсчет внутри этого круга подойдет к концу, то персонаж, обладающий наибольшим количеством очков в этой шкале, войдет в Vorpal State. Для описания этой механики, допустим, что он пробудится. Пробужденное состояние увеличивает весь наносимый вами урон на 10%, позволяет конвертировать очки этой шкалы в EXS ( к этому мы еще вернемся), и позволяет применять щит не тратя EXS очки. 

Что такое EXS? Аббревиатура расшифровывается как Existence. Назовем ее “Право на существование”. Эта некая сила, которую могут использовать персонажи игры. Данная шкала накапливается между раундами и позволяет использовать особые приемы.

Помимо этих двух шкал, некоторые персонажи имеют свои собственные, но поскольку мы разбираем именно дополнение, а Лондрекиа таковой не имеет, углубляться в это мы не будем.

В остальном система обладает стандартными для подобных игр приемами. Рывки, комбо атаки, захваты, блоки при отступлении, заряженные атаки. Удары наносятся в воздухе, в обычном положении или в приседании. Есть особые атаки персонажей и особые приемы. Игра распознает комбо-приемы, обозначая их в качестве небольшого всплывающего сообщения. Удары разделяются на легкие, средние и тяжелые, четвертая кнопка отвечает за приемы с применением EXS. 

В плане баланса, игра сделана довольно хорошо. Нет яркого ощущения, что одни персонажи сильнее чем другие, что довольно впечатляет, учитывая, что ростер состоит из двадцати одного героя. В аркаде также сложность персонажей растет довольно плавно, хотя сами по себе бои не являются сильно трудными. 

Графически Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r] использует довольно обычное решение в виде сочетания 2D графики для персонажей с 3D фонами. Герои и их атаки довольно хорошо прорисованы, детализированы и позволяют понять, что именно за прием сейчас используется, при этом все еще имея яркую картинку. Фоны же.. Думаю, здесь можно было проделать более хорошую работу. Они довольно просты, без каких-либо цепляющих деталей, и своей простотой вызывают скорее негативное ощущение, если сравнивать их с гораздо более яркой и сочной картинкой у бойцов. Помимо этого, до последнего дополнения в игре был равный ростер мужских и женских персонажей, что дает вариативность для обоих полов. 

Теперь стоит поговорить об игровых режимах и историях. О, недаром я оставляю темы, которые можно обсасывать вечность, напоследок. По сути режимов, включающих истории, всего два. Это режим аркады (актуальное происходящее) и режим хроник (предыстория персонажей). Сама по себе история и мир, представленные в игре, довольно интересны и запутаны. Говоря кратко, по регионам Японии шествует некий феномен, вследствие которого определённую область поглощает “Пустая Ночь”. Из нее появляются существа, именуемые, скажем, “Пустотники”. Они поглощают энергию “Права на существования”, питаясь ей. Обычно люди не в состоянии осознать, что такое вообще происходит, но некоторые могут это ощутить. Те, кто остаются в рассудке после нападения “Пустотников”, становятся In-Birth, или, скажем иначе, “Нерожденными”. Они и не живы, и не мертвы, и всегда ходят по тонкой грани, где они могут пасть и стать частью Пустоты. Чем большее ранение они получили, тем больше у них сил, но выше шанс пасть в Пустоту. Основной сюжет вращается вокруг двух соперничающих групп, именуемых “Nights Blade” и “Licht Kreis”, обе из которых пытаются поддерживать порядок разными методами. Первые, в основном, охотятся на Пустотников, в то время как вторые – защищают горожан. Есть и другие группировки, к примеру охотники на “Нерожденных”, или группа студентов, что обучает использованию способностей, но они фигурируют в общей картине гораздо меньше.

И вот тут мы подводим черту. В режиме хроник можно сидеть часами, благо это визуальная новелла полностью без боев. А вот режим аркады мне удалось пройти за пару часов, запоровшись пару раз только на финальном бое. И хочу заметить, что это было довольно легко. Куда уж первому Guilty Gear или зубодробительному Blazblue, что позволяет тебе выйти на новый рут, только если ты убьешь противника левой пяткой при полной луне. Игра проходится моментально, и крупицы диалогов, которые ты получаешь, порой не дают тебе никакой информации. К примеру, в один момент Лондрекия пытается допросить двух девушек, они решают что он к ним подкатывает, атакуют его…  И все, никакого итога допроса. Ты победил, и видимо допросил, держи следующего противника. Ты хотел большего? А большего не будет, это тебе тут файтинг, а не сюжет.

Учитывая, что ожидание от игры было чем-то вроде “Да это же почти как Blazblue, почему бы и нет?”, всё обратилось в сильное разочарование.

И касательно режимов. Их вроде бы много, но они типичны для любого файтинга. 10 боев на скорость. 10 боев на очки. Бои на то, сколько ты сможешь продержаться. Тренировки и Миссии. Миссии можно назвать дополненным обучением, где тебе полноценно разжевывают и учат как работает твой персонаж и его комбинации, но я все еще не могу назвать их полноценным боевым режимом, хотя по ощущению они сложнее, чем таковой.

Пару слов о кастомизации. Практически за все, что ты делаешь, ты получаешь некие IP. Их можно тратить на некоторые не платные скины, концепт арты и просто арты с персонажами в галерее. К сожалению, на персонажей можно приобрести только расцветки, но в качестве смягчения ситуации, их довольно много. Можно перенастроить кнопки на джойстике, поставить комбинации кнопок на триггер или поменять сложность, число раундов и прочее в аркаде. Всего сложностей 5, третья из которой оказалась уж слишком легкой. Вероятно, стоило бы перепройти сюжет за другого персонажа, но уж слишком не зацепило, ведь есть кое-что другое…

Копия для обзора на Nintendo Switch была предоставлена PQube

Итог же будет таковым: лучшее, что можно извлечь из этой игры, это онлайн бои. По сути, ради них и стоит брать эту игру, благо там она сможет расцвести в полной мере. Сражаться, расти в рейтинге и демонстрировать знание игровых механик. Обилие комбинаций и общая сложность при маленьком пороге вхождения довольно приятны. Ожидания на сюжет более чем на предысторию, к сожалению, оправданы не будут, но вот как файтинг, если вам нравится специфика японских файтингов, попробовать стоит. Жаль горький привкус упущенных возможностей так и не удалось убрать...
Плюсы
Продуманная боевая система
Тонкий баланс
Большой ростер персонажей
Минусы
Отсутствие вменяемого основного сюжета
Скучные фоны
Лондрекия остался без своей предыстории
8
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X