Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Дата выхода
H:i / 17 Январь, 2020
Разработчик
Atlus
Издатель
Nintendo
Жанр
JRPG
Платформы
Nintendo Switch
Копия для обзора на Nintendo Switch была предоставлена
Nintendo Russia

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore — переиздание JRPG, вышедшей на Wii U в 2016 году. Игра разрабатывалась совместно Atlus и Nintendo и планировалась кроссовером таких тайтлов, как Fire Emblem и Persona. Несмотря на такое “победное” сочетание, игра не снискала большого успеха и всеобщего признания во многом из-за печальной судьбы консоли Nintendo. Теперь же, когда игра вышла на Switch, у нее появилось куда больше шансов быть замеченной. Разобраться в том, достойна ли она этого, придется мне.

Мне, в свою очередь, это только в радость, так как многие годы я кусала локти и облизывалась на эту РПГ, окруженную флером положительной таинственности — на Wii U ее оценивали весьма высоко. Запустив пролог TMS мои надежды подтвердились: на меня смотрела эдакая Persona 3-4, однако с более симпатичными моделями героев, с данжами, которые явно были переходным этапом между коридорными уровнями из третьей и четвертой части Персоны, и полноценными локациями, со своими механиками, из пятой. Завязка пролога напоминает ничто иное, как типичное персоновское столкновение с тенями: порочный взрослый строит козни нашим героям-подросткам, открывая к тому же свою закоррапченную сущность, да посверкивая золотыми глазами. Только вот протагонист не молчалив, а Персоны, то есть Миражи —  это герои из разных частей FE, которые позабыли то, кем они являются. Зато, в отличие от Персон, любят поболтать по душам, да и вообще отдельные личности, а не защитные механизмы персонажей.

Босс пролога тоже кажется весьма аутентичным для неоднократно упомянутой серии, словно его дизайнером был Шигенори Соеджима (пусть и на “минималках”, но все же).  Стоит ли говорить, что и происходит все в изнанке Токио, где живут главные персонажи? В общем, я думаю теперь вы понимаете, насколько сильно сходство между и TMS и SMT, кхе-кхе, то есть Persona. Но этот воздушный замок рушится достаточно быстро: стоило мне закопаться в Mirage Sessions поглубже, как от него и следа не осталось, но об этом чуть позже. А пока немного экспозиции.

Даже интерфейс в игре похож на Persona

Главные герои традиционно — школьники, но не обычные. Одна хочет стать айдолом и найти свою исчезнувшую сестру, второй играет в массовке на разных выступлениях, у третьей уже сложилась певческая карьера, и т. д. Вот только протагонист — обыкновенный ОЯШ, не знающий куда себя примкнуть. Однажды эти ребята попадают в теневой мир Токио и пробуждают в себе силы Мираж-Мастеров, то есть воинов, способных контролировать Миражей — существ, изначально агрессивных, но при очищении Перформой, становящихся кем-то вроде стражей. Перформа же —  это такая креативная энергия, которая есть у творческих людей, что весьма удобно ведь каждый из главных героев связан с каким-либо креативом, в той или иной степени. И чем ты креативнее, тем сильнее твой Мираж. Вся эта компания по совместительству работает в продюсерской конторе, где из них пытаются сделать звезд, поэтому развивают они свои таланты и в повседневной жизни, и на поле боя. 

И тут наступает первое разочарование. Мы помним о том, что игра позиционировалась, как кроссовер Persona и FE, помним события пролога и думаем так: наверняка тут будет менеджмент раскрутки талантов и походы в данжи, как это было со школьной жизнью и набегами на обитель теней/демонов в Persona. Это кажется логичным, да? Нет. Никакого IdolMaster, никакого праздника. Вся “повседневная жизнь” наших звездных подростков — состоит сугубо из кат-сцен. Ни менеджмента, ни даже каких-нибудь ритм игр в игру не завезли. Это сразу же делает игровой опыт скуднее, ведь здесь нет никакого ощущения от того, что наши герои —  школьники, ведущие двойную жизнь. Второй тут просто нет. Шоубиз также остается почти не раскрытым: оборотную темную его сторону нам не показывают, оставляя абсолютно “сахарное” впечатление. Разве что клипы, которые тут иногда можно получить в качестве награды за выполнение побочных историй и основного сюжета. Пусть песни и напоминают о том, что TMS — игра про айдолов, но это капля в море упущенных возможностей.

Сами же персонажи будто из проходного аниме, клишированные и не очень-то интересные. Главный герой навевает страшное уныние, глядя на него понимаешь, как хороши были молчаливые протагонисты серии Persona, как здорово они позволяли концентрироваться на глубине и характерах других действующих лиц. Но не только главный герой тут не вытягивает. И главный женский персонаж, и лучший друг протагониста скучны и вторичны, а взрослые со странностями (пьющая саларивумен и тренер-фанбой) встречались нам уже неоднократно в различных медиа. Вы можете сказать, что да конечно, все уже где-то было, но главное ведь подача. Увы и ах, но в TMS она именно такая, как в среднем сериале, абсолютно не цепляет.

В игре есть побочные эпизоды, посвященные разным героям. И вот они выполнены и хорошо, и душевно, и даже добавляют какой-никакой глубины или просто притягательности персонажам. Честно признаться, эти побочные истории сделаны даже лучше, чем social link’и: их хоть и меньше, но они кажутся не такими высосанными из пальца, как некоторые SL в Persona’х.

Перейдем к геймплею. И поскольку тут он состоит сугубо из данженкроулинга, то основной интерес будет представлять боевая система. В ней представлены элементы серии Fire Emblem, но лишь номинально. Все наши герои принадлежат какому-то классу, к примеру, маг, кавалерист и пехотинец. Но никаких тактических элементов в боевой системе нет, класс влияет только на слабости героя. Таким образом по героине, наезднице на пегасе (правда без пегаса), повышенный урон будет наносить юнит, вооруженный луком. Классический треугольник FE также присутствует в игре. Но помимо слабых сторон, завязанных на типе юнита, у каждого персонажа есть подверженность определенным стихийным элементам, перекочевавшим в TMS прямиком из SMT. На слабостях завязана механика, являющаяся изюминкой данной боевой системы: сейшн-комбо, позволяющие союзникам наносить дополнительные удары по подставившемуся противнику.

К большому сожалению, это все не делает боевую систему более вдумчивой и тактической. Из-за того, что баланс игры явно заточен под комбо из сешн-скиллов, простое использование слабостей врага наносит им не такой уж сильный урон. Также впечатление от игры портит полное отсутствие какой-либо кастомизации персонажей: никого, даже главного героя, нельзя как-то гибко прокачать, по своему желанию сменить фокус и так далее. Мы можем ковать новые мечи, которые позволят нам выучить новые способности, но они все равно будут укладываться в изначальный билд персонажа. Это делает боевую систему неинтересной и скудной. Особенно когда любая тактика —  в битве с боссом или же в обычной столкновении — сводится к атаке одним и тем же скиллом и закидыванием противника одним и тем же сейшн-комбо. Со стороны противников тоже все не особенно разнообразно в плане поведения. У боссов против нас одна тактика: накладывание дебаффов/баффов и призыв тонны миньонов. В итоге все битвы проходят по одной схеме: мы пытаемся выжить против мелких врагов, которые нон-стопом применяют на нас сейшн-скиллы, а когда босс остается один, то просто бьем его одним и тем же комбо. Но вот пережить эти первые несколько ходов достаточно тяжело и именно ради этого придется неоднократно погриндить.

ИТОГ
Подводя итоги, скажем, что впечатления от игры остаются двойственные. На первый взгляд все аспекты игры выглядят неплохо. Tokyo Mirage Sessions вроде бы и красивая, будто бы с продуманной историей и с неплохой боевой системой, но только вот при более пристальном рассмотрении почти в каждом ее аспекте оказывается что-то не то. Также остается не понятной целевая аудитория этой игры. Фанаты SMT/Persona? Для них она окажется слишком нелепой, не мрачной и сахарной в плане сюжета, а отсутствие механик вербовки демонов и скудная раскачка не смогут заинтересовать с точки зрения геймплея. Фанаты айдолов и японской поп-сцены? Тоже мимо, ведь ни менеджмента, ни большого каста героинь в игре нет. Так кому же она сможет понравится? Пожалуй, только тому, кто давно ждал что-то напоминающее Persona, потому был готов слегка снизить свои требования, или просто любителю легких истории в аниме стилистике. В большей степени игра пострадала сугубо от своего позиционирования, так как не сравнивать ее с предметом вдохновения просто невозможно.
Плюсы
Красочный визуал
Множество роликов и специально записанные музыкальные треки с вокалом
Данжи с особыми механиками
Минусы
Повествование тяжело воспринимать всерьез
Множество упущенных возможностей
Скудная и плоская боевая система
7
Хорошо
Купить
    • 2021 © JRPG WIKI