The Witch and the Hundred Knight 2

Первая The Witch and the Hundred Knight вышла в далеком 2013 году для Playstation 3. В игре была отличная музыка и запоминающийся визуальный дизайн, что вполне характерно для тайтлов от Nippon Ichi. Главным отличием игры от остальных проектов NIS был ее жанр — это была самая настоящая Action RPG. Прошло несколько лет, и у приключения маленького рыцаря вышло продолжение, которое, к сожалению, не сумело привнести ничего нового.

Мы снова контролируем Хандред Найта, но в этот раз история повествует о новых персонажах — о двух сестрах, Амалие и Мильм. В один злополучный день младшая сестра, Мильм, исчезает из дома. Когда же она возвращается, то оказывается, что на ней теперь есть метка ведьмы, и это не сулит ничего хорошего. Деревенские хотят убить Мильм, чтобы защитить себя от ведьмы, которая может в ней пробудиться, но Амалие конечно же против, и сестры принимают единственно возможное решение — покинуть родной дом пока не придумают, как излечить недуг. И вот, спустя какое-то время сестры оказываются в особой организации под названием Орден Вайсе Риттер, которая борется со всякой чертовщиной, где случается ужасное — в младшей все же пробуждается ведьма по имени Челке. Заняв тело маленькой девочки, Челке оживляет куклу последней, которая и оказывается нашим рыцарем-одиночкой и отправляется восвояси.

Сюжетная завязка в игре достаточно оригинальна: мы следим за злоключениями Амалие, пытающейся скрыть пробудившуюся в теле своей сестры ведьму от Ордена, в то время, как ее саму хотят назначить Святой Валькирией, и при этом все же найти способ вернуть личность Мильм. Но, к сожалению, история достаточно быстро перестает быть интересной. И это при том, что катсцен в игре предостаточно. Но сюжет так и не становится захватывающим, как и сами персонажи. Вспоминая Металлию из первой части понимаешь, насколько она была интереснее. Дизайн персонажей и их озвучка — японская, конечно же, — на высоте, но сами герои чересчур предсказуемы.

Что касается управления Рыцарем, то здесь покажется знакомым тем, кто играл в оригинальную Ведьму. Мы носимся по локациям, круша врагов и собирая лут, по направлению от одной сюжетной катсцены к другой. Пожалуй, самое близкое с чем можно сравнить этот геймплей, это с Diablo, хотя все происходящее в TWATHK2 воспринимается раз в десять медленнее.

Говоря об изменениях с предыдущей части, надо заметить, что камера теперь сильнее приближена к происходящему на экране. Также, пожалуй,  дизайн уровней стал посимпатичнее. Из-за всего этого происходящее на экране выглядит более оживленно, правда есть и обратная сторона: с учетом того, что интерфейс занимает много места на экране и при том, что бои постоянно пестрят визуальными эффектами, понять, что происходит перед глазами достаточно тяжело.

Вновь мы можем экипировать до пяти видов оружия, дабы запустить комбо. Наш джентльменский набор способен наносить три вида урона — режущий, тупой и магический. Секрет в том, что у врагов есть слабости (обычно одна), поэтому нам нужно наносить нужный тип урона для получения большего преимущества в бою. Также по мере прохождения сюжета мы будем открывать новые архетипы нашего рыцаря — так называемые фасеты (facet). У каждого есть свои плюсы и минусы. Например, высокая защита к физическим атакам, но низкая к магическим или наоборот. Еще в некоторых фасетах есть пассивные способности. Правильный выбор фасета, подходящий под стиль игрока или против конкретного противника, является ключом к победе над любым врагом.

Но не будем забывать и о калориях. Шкала Гигакалорий перекочевала в TWATHK2 из первой части. Данный показатель энергии нашего рыцаря постоянно падает во время обследования уровней и сражений с врагами. И насколько мне был непонятен этот элемент геймплея в первой части, настолько он вызывает негодование и в этой. Данная механика не дает игре ничего, кроме постоянного стресса, ведь любое действие отнимает у нас драгоценную энергию: во время получения урона в бою, мы восстанавливаемся за ее счет, некоторые атаки стоят нам лишних калорий, да и просто во время ходьбы отметка в шкале постоянно понижается. Когда все калории исчезают мы не только становимся слабее, так еще и найденные айтемы начинают пропадать из нашего инвентаря. В итоге единственно верное решение в те моменты, когда запасы ккал начинают истощаться — забыть о врагах и бежать к порталу на базу. К сожалению, это не делает игру интереснее, только утомительнее. И тем больше фрустрации мы испытываем, когда крутое копье или молот, которые мы смогли найти, исчезают потому что мы умерли в тот момент, когда шкала была на нуле.

Все изменения геймплея, которые все таки сделали разработчики, сводятся к выпиливанию разных фич из предыдущей части. Например, больше нельзя усилить Рыцаря, пока он находится в данже. Уровни теперь генерятся случайно, поэтому в бэктрекинге теперь нет нужды, ведь мы больше не оставляем позади никаких особых сундуков в надежде открыть их потом, когда у нас появятся необходимые способности. Взаимодействия с НПС из деревни тоже сократили, в то время как “Witch Domination” и вовсе выпилили. Я не считаю, что все эти фичи были отлично реализованы в первой части, но мне кажется, что разработчикам стоило бы больше внимания уделить базовому геймплею, чего они так и не сделали.

Уровни в игре донельзя унылые. Мы постоянно видим одни и те же паттерны на карте, даром что все они создаются случайно. Еще одно “фи” вызывает обилие лесных локаций — обычный лес, отравленный лес, темный лес, снежный лес. А оскомину успел набить еще первый! Монстры тоже выглядят до жути однообразно. Если прибавить ко всему этому медленную боевую систему, в которой никакой тактики или хитрости не нужно, то мы получим сильное желание просто пробежать все испытания на пути к босс-файту, не желая вступать ни с чем в бой. Но, увы, как раз ради схваток с боссами придется прокачаться.

[penci_review id=»16159″]

Обзор написан на основе цифровой копии для PlayStation 4, предоставленной дистрибьютором NIS America.

    • 2021 © JRPG WIKI