Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition

Дата выхода
24 Мая, 2019
Разработчик
Bandai Namco, Aquria
Издатель
Bandai Namco
Жанр
РПГ
Платформа
PS4, Vita, PC, Switch
Копия для обзора на Nintendo Switch была предоставлена издателем

Раз в несколько лет на анимэшных просторах и в бесконечной веренице ранобэ появляется то, то в дальнейшем назовут феноменом. И за этим определением скрывается неожиданность от популяризации той или иной темы и идеи. Так и случилось с Sword Art Online. В далёком 2002 году японский автор Рэки Кавахара написал роман для конкурса, но из-за превышения объёма текста его работу отвернули, и он вывесил её на просторы интернета абсолютно бесплатно. А как известно – бесплатное не так уж и интересно народу, так что реальную популярность он обрёл только спустя 7 лет, когда его другой роман Accel World выиграл гран-при конкурса. Издатели ознакомились и другими произведениями Рэки и решили отправить в печать и его раннюю работу SAO. Это и предрешило будущее писателя несмотря на то, что в свет он выбрался с «Ускоренным миром» (который лично мне нравится больше, чем SAO), именно Sword Art Online стал основным произведением писателя. На данный момент вышло уже 37 ранобэ в линейке SAO и Рэки не собирается останавливаться на достигнутом. Как не собираются останавливаться и разработчики игр по мотивам Sword Art Online. Ну, а что? Тема-то богатая, да и вариаций жанров – вагон и маленькая тележка, начиная от магической исторички и заканчивая фантастической антиутопией. В общем, сейчас уже вышло 13 игр на консолях, ПК и мобильных устройствах (причём одна из игр полностью ориентирована на VR) и каждая из них достаточно самобытна, обладает собственной сюжетной линейкой (иногда отличающейся от канона) и практически всегда чертовски красива. Часть игр связана сквозным сюжетом и из-за этого носят похожие названия, как раз об одной из игр этой линейки мы и поговорим сегодня.

Если говорить на чистоту, то Sword Art Online: Hollow Realization вышла ещё три года назад в 2016 году на PlayStation 4 и PS Vita, а спустя год, в 2017, появилась и на ПК. И вот, в 2019 году, Nintendo решили наверстать упущенные возможности и договорились о портировании Sword Art Online: Hollow Realization на свою гибридную приставку Switch. И знаете что? Это, наверное, одно из самых логичных и правильных решений, сделанных ими с момента запуска консоли.

Итак, если вы знакомы с завязкой сюжета SAO, то может смело пролистывать к следующему абзацу, если же нет, то начнём наш экскурс. Будущее, 2022 год, на прилавках магазинов появляется новая ВРММОРПГ Sword Art Online. Для игры нужен специальный шлем NerveGear, который симулирует все 5 чувств напрямую в мозг, а также позволяет управлять своим аватаром при помощи силы мысли. В первый же день в игру подключается 10 000 пользователей, жаждущих первыми опробовать новинку. Они беспечно наслаждаются гиперреалистичностью, пока не появляется аватара создателя Aincrad и не разрушает идиллию происходящего – отныне все, присутствующие в игре, заперты в ней – опции меню «Выйти» просто нет. Единственный способ покинуть игру – пройти её до конца, а значит зачистить все 100 уровней башни Аинкрад. Но и это ещё не всё. Чтобы игроки в полной мере прочувствовали «вкус жизни» все их виртуальные аватары заменяются реальными аватарами, полностью идентичных реальным игрокам. Но и это ещё не всё: два дополнительных условия, которые становятся просто решающими в этой ситуации – любая попытка отключить игрока от сети автоматически его убивает, и что ещё важнее – у игрока есть только один шанс, его смерть в игре означает смерть и в реальном мире. Вот так безобидная попытка эскапизма в реалистичный мир закончилась «игрой жизнь». Главный герой основной серии книг — Казуто «Кирито» Киригая был среди 1000 счастливчиков, которые поучаствовали в закрытом бета-тесте игры. Благодаря полученным знаниям и любовью к одиночеству, он стал «битером» — производное понятие от «бета-тестер» и «читер». И начал исследовать уровни-этажи, оставаясь на передовой. По мере разворачивания сюжета он знакомится с другими ключевыми героями и завязывает с ними дружбу. По оригинальной линейке ребята смогли выбраться, достигнув 70-х этажей, но этого создателям игр показалось мало, и они запустили альтернативный сюжет.

Итак, в предыдущих главах истории SAO: Hallow Fragment и SAO: Last Song главным героям сначала пришлось пройти Аинкрад (оставшиеся 25 этажей, который в оригинальной линейке получилось «пропустить») и победить аватару создателя, а потом изучить новый мир Альфхейм, созданный из Семени – ядра или другими словами – центрального кода, лёгшего в основу Аинкрада. И вот новый вызов, три года спустя, в 2026 году, в рамках проекта Sword Art: Origin восстановили оригинальный Аинкрад, вот только вместо многоэтажного форта из него сделали просторный материк. И название ему дали соответствующее – Аинграундз (или Земли Аин). Главные герои соглашаются на эксперимент по повторному изучению мира, и вся гильдия отправляется завоёвывать просторы Айнграундз.

Вот и начальная завязка игры? Думаете мало? На самом деле там будет гораздо больше, но по-хорошему: кому вообще нужна завязка в офлайн онлайн игре? Перед вами неисследованные земли, которые нужно изучить, тысячи одинаковых квестов по убийству монстры штабелями и, конечно же, система отношений, успешность в которой будет напрямую влиять на поведение сопартийцев в бою. К тому же, если вы играли в предыдущие игры, то знаете, что Кирито всегда начинает с максимального уровня. На начало первой игры он уже успел прокачаться по полной, только навыки осталось докачать, а в последующие «миры» он просто портирует своего персонажа, автоматически получая все достигнутые ранее плюшки (ядро-то одно, так что сохранёнки отлично переносятся). Так вот, продюсеры игры специально сделали так, чтобы главный герой в этот раз начинал с самого банального 1 уровня и вместе с игроков заново получал все свои «плюшки». Наверное, это самое правильное решение, сделанное разработчиками с момента выхода первой игры. Очень сложно сопереживать персонажу и «втягиваться» в систему, когда тебя бросают в «середину истории». А вот, начав с азов, ты отлично можешь прочувствовать происходящее. Но основной вопрос, к которому мы потихоньку подошли – что же нам предлагают прочувствовать или «как строится игровой процесс»?

Итак, перед нами немного своеобразная РПГ-система с элементами активной боёвки. На ключевые кнопки назначены удары и супер-удары (всё это можно переназначить при необходимости, по мере получения новых навыков). Также есть обычная автоатака, которая позволяет нанести «походовый» урон монстрам. Партия состоит из 4 человек, в этом, кстати, ключевое отличие от прошлых игр серии, где давали активно поуправлять 2 персонажами, включая главного, а в ряд ключевых игровых моментов партия разрасталась до 3 человек. Все четверо сражаются одновременно и, как и в прошлых играх, в нужные моменты выкрикивают рекомендации по действиям. У каждого из персонажей есть свой объём SP очков, которые тратятся на различные удары и уклонения. Если вас потрепал противник, или вы почти израсходовали запас SP, то есть две механики для их восполнения: switch – позволяет поменяться с активным сопартийцем местами в бою, он (или чаще она) как бы занимает твоё место, перетягивая на себя агро с монстра. А ты в этот момент тихо «пилишь» его издалека, или же восстанавливаешь SP’шки. Вторая механика – поощрение. Стоит твоему напарнику провести удачное комбо, как наступает момент, когда не лишним будет его похвалить – ему приятно, а тебе очки SP восстанавливаются. Если внимательно прислушиваться к крикам и высказываниям друзей, и следовать их указаниям, то немалый шанс совершить Chain-атаку, последовательную серию из особых ударов, которая нанесёт противнику значительный урон. Ещё есть техника уклонения и оглушения противника – с ними, как и со всем остальным, вас познакомят в самом начале игры.

Да, игра начинается с быстрого, но крайне эффективного обучения – все ключевые техники и приёмы вам объяснят буквально за 20-30 минут. Хотя, наверное, игрок должен справится быстрее, но у меня (как и у ещё не одного десятка игроков) возникла проблема с пониманием – что же от тебя требуется в самой первой сцене. А всё потому что поставленная задача нигде не отображается, её озвучивают и тут же переходят к практике. А ты, если не был достаточно внимательным, рискуешь оказаться в тупике. Всё это, к сожалению, не добавляет игре плюсов.

Сам игровой процесс, как уже упоминалось, напоминает онлайн игру, только переведённую в оффлайн, и снабжённую всей необходимой атрибутикой. Ну разве что кучи чатов над персонажами нет. Вас действительно ждёт (и не раз) классический забег «убей 10 монстров», разведай территорию перед боссом, отправься в рейд на босса. Это этакий вариант тупилки для тех, кто не любит или не хочет по какой-то причине играть с другими игроками в сети. Хотя и многопользовательский режим в игре тоже присутствует. Видимо для особых ценителей.

Что до сюжета, то он тут есть, и, наверное, даже интересный, но, если честно, в какой-то момент ты просто устаёшь от обилия изливаемой на тебя информации. Персонажи достаточно плоские, и несмотря на то, что Рэки Кавахара приложил руку к созданию сюжета, диалоги однозначно прописывал не он. Так что все отношения в игре достаточно клишированные, с предсказуемыми фразами и оборотами. Ты скорее устало наблюдаешь за происходящим вязким безумием и надеешься, что это скоро закончится и тебя вновь выпустят «повонзаться».

Копия для обзора на Nintendo Switch была предоставлена издателем Bandai Namco.

Итог
Итог всего вышеизложенного достаточно позитивный: Nintendo Switch, давно не хватало чего-то подобного в линейку её игр. Ведь почти вся серия Sword Art Online была изначально ориентирована на PS Vita, а после снятия её с производства, Switch вполне может претендовать на освободившуюся нишу. Игровой процесс Sword Art Online: Hollow Realization затягивает, к тому же отлично подходит для путешествий и поездок, ну а история. Лучше почитайте ранобэ или аниме посмотрите на крайний случай, они на порядок интереснее и лучше проработаны.
Плюсы
Не напряжный, но затягивающий игровой процесс
Огромное количество разнообразно контента
Неплохая боевая система
Минусы
Плоские персонажи
Некоторая однообразность игрового процесса, которая начинает чувствоваться со временем
Огромное количество бессмысленных диалогов
Перемудрённая обучающая вступительная часть
6.5
Неплохо
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X