LEGRAND LEGACY: Tale of the Fatebounds

Каждый инди-разработчик, вставая на путь творца видеоигровых развлечений, преследует свои собственные цели. Кто-то желает привнести в индустрию что-то своё, свой взгляд на то, какими игры должны быть, вторые хотят просто разделить славу других игроделов, причастившись к этому благородному делу, третьи же желают найти тонкую тропу к успеху и благополучию. Но что связывает каждого разработчика – так это собственно сам, далеко не самый простой, процесс создания игры.

Независимо от целей и желаний творца, конечную ценность его творения формируют усилия, какие были потрачены на создание чего-либо.

И причина, по которой я пишу эти слова – попытка понять, как сильно постарались разработчики из компании Semisoft при работе над Наследием Легранда и что у них из этого вышло.

Творческий коллектив из Индонезии в самом деле формировал свои идеи с оглядкой на другие проекты далёкого Нихона. Бродя по этому фэнтезийному миру пытливый геймер – любитель японских ролевых игр, — найдёт здесь геймплейные отсылки к таким играм серии, как Shadow Hearts, Suikoden, Dragon Slayer и прочим.

Вся игра в целом – это сборник довольно хорошо выполненных элементов, собранных в единый механизм, способный подарить вам неплохой набор различных ощущений – удовольствия от игрового процесса, порой весьма интересные – и даже забавные, — беседы между персонажами, навевающие ностальгию CGI сцены, даже определённый вызов, сталкивая вас с противниками, какие, видимо, не сильно в курсе, что герои, вроде бы как избранные, да и мир спасать нужно…

Но обо всём по порядку

Как следует из названия игры, в мире Легранда нам покажут историю о Связанных Судьбой (Fatebound) – группе людей, что волею Лира – местного поминаемого по поводу и без божества, — соберутся вместе чтобы… Ну, что ещё делать-то героям, кроме как спасать мир?

И персонажи здесь, не буду лукавить, весьма приятные. Число ваших спутников будет расти по ходу сюжета, здесь откровений никаких ждать не стоит, но к диалоговой части особых претензий нет. Как уже было замечено мною выше, диалоги, порой, пестрят весьма хорошими, остроумными репликами, некоторые из которых настолько удачно напоминали мне о моей собственной жизни, что удержаться от смешка было попросту сложно. Что ещё радует – герои не однобоки. В разных ситуациях ты способен мысленно поддерживать то одного, то другого персонажа, отчего их образ не замыкается на какой-то одной условной линии – мол, гад остается гадом, а наивный мальчик никогда не выползает из своего уютного панциря. Да и вовсе тяжело сформировать из общего набора героев любимчиков, ты, в общем, лоялен к каждому по-своему. Постепенно герои меняются под воздействием окружения, что также является плюсом. Был один-два момента, когда с определённой темой разговора уже перегибали палку, но, в остальном, мысли персонажей читать приятно. Ссорятся, мирятся, спорят, поддерживают друг друга – всё здесь вполне себе хорошо.

Самым явным показателем того, что игру разрабатывали независимые разработчики – первое время при разработке у проекта не было издателя вовсе, — является визуальный стиль проекта. Смесь 3D персонажей и нарисованного от руки окружения дело неплохое, да и сделано с видимым старанием, порой, правда, бросаются в глаза явно вставленные из отдельного файла объекты – сталактиты, отдельно нарисованные колонны и прочие такие мелочи.

Собственно, так игровые локации и выглядят. Навевает воспоминания об играх далёких девяностых годов…

К самим персонажам особых претензий нет – модельки выполнены на достойном уровне, а их двухмерные проекции, какие появляются во время диалогов, просто выше всяких похвал – это не просто статичные изображения, а анимированные бюсты, у каких изменяется мимика, качаются шевелюры, растягиваются в улыбках губы, моргают глаза. Да и сами модельки по ходу сюжета также изменяются – данные изменения имеют именно сюжетный характер, вид снаряжения не зависит от того, что на персонаже надеты за оружие и броня, но сам факт того, что подобную деталь проработали хоть в каком-то виде, лично меня очень порадовал.

Не фото реализм, но выглядит в динамике очень, очень здорово

Но, определённо каждый человек, какой дойдёт до арены, в первое время если и не впадёт в ступор, то точно почувствует лёгкий укол недоумения, когда увидит, КАК были сделаны модельки людей на трибунах. В сравнении с просто составленными из разных прорисованных элементов локациями игрового мира, данные пиксельные модели… оставляют противоречивые чувства.

Само окружение нарисовано вполне неплохо. Да и требовать чего-то большего, думается мне, было бы попросту глупо, выполнить такой объём работ уже само по себе является огромным трудом, какой я не в праве критиковать. Могу лишь отметить не самые приятные «невидимые стены», логика которых часто нарушает пространство выполненных вручную локаций.

Отдельного внимания стоят вставки CGI-катсцен. Выглядит это дело очень приятно, пусть большая часть данных вставок и обладают весьма малым хронометражом – порой всего несколько секунд, — но их наличие разбавляет происходящее на экране и навевает по-настоящему ностальгические чувства по старым ЖРПГ, когда создание CGI-катсцен было делом не в пример более сложным и дорогим. Ты словно бы вновь возвращаешься мысленно в те далёкие времена, когда и трава была зеленее, и ягоды слаще… Художники и аниматоры постарались на славу, видно, что даже при ограниченных ресурсах люди хотят сделать игру качественной.

Так и не удалось поймать этот кадр в большей чёткости…

Безусловно стоит отметить и музыкальное сопровождение. Заглавная тема, какая встречает нас аккурат в главном меню игры, навевает нужные настроения, словно бы подготавливая нас к далеко не самому простому и светлому путешествию. В остальном же музыка варьируется от весьма уместной и приятной, до «ну ладно, сойдёт». Какого-либо раздражения бэкграунд не вызывает, что, определённо, можно считать плюсом.

Но настало поговорить о Наследии Легранда, как об игре, а не визуальном аттракционе

Путешествие Связанных Судьбой включает в себя несколько аспектов – исследование локаций, путешествие по карте мира и, что является самым основным элементом любой японской ролевой игры – сражения с противниками и боссами.

Каждая игровая зона представлена отдельным экраном с вручную нарисованным фоном, на каком можно встретить НПС, предметы, лежащие на земле, или врагов. Некоторые неигровые персонажи имеют над головами восклицательный знак – визуальный индикатор того, что этот персонаж может нагрузить вас, людей, каких впереди ждут великие свершения, дополнительным заданием. Квесты здесь вполне обычные – что-то где-то найти, с кем-нибудь поговорить, кого-нибудь победить в битве, каждый квест, как это принято в хороших играх – это маленькая история, какая прячется в массивной тени основного игрового квеста, пропускать которые не очень-то желательно, ведь благодаря данным миссиям можно получить весьма хорошие награды.

Каждый город — это набор отдельных локаций, перемещаться между которыми можно только через городскую карту

В городах – практически во всех, можно найти торговца, алхимика и кузнеца. Первый продаёт различные расходуемые предметы, такие как кристаллы на восстановление здоровья или же предметы, благодаря которым можно наложить положительный статус на членов команды или отрицательный на вашего супостата. Каждый расходуемый предмет – как и боевые приёмы персонажей, — делится на зоны влияния – от S до A, аббревиатуры которых скрывают в себе следующие значения: S – single (предмет используется на одном персонаже\противнике), R – row (горизонтальный ряд персонажей), C – column (вертикальная колонка оных) и, наконец, А – all (все ваши персонажи или все враги на поле). Предметы для крафта, благодаря которым можно создавать эти самые предметы, в магазине, к сожалению, не купить.

Алхимик, как вы уже давно догадались, использует набранные вами в сражениях запчасти чудовищ, чтобы создавать по рецептам эти самые расходники, пользу которых не стоит недооценивать. Порой несколько статусных или лечебных камней могут решить исход всей битвы.

Кузнец же, так же используя найденные вами различные крафтовые предметы, может улучшать снаряжения ваших героев, какое не делится на разные элементы, а улучается разом – списка снаряжения персонажей, как такового, в игре нет, поэтому нет необходимости (или возможности) лично сидеть и подбирать шлемы, нагрудники, перчатки и так далее, тому подобное.

Вот они, три безымянных героя, без каких путешествие по Легранду было бы гораздо, гораздо сложнее…

Рецепты на создание вещей или снаряжения можно находить у торговцев, где-нибудь на локациях, некоторые вам дадут сами алхимики и кузнецы. Также рецепты можно получить в качестве награды за выполнение дополнительных заданий. Важно помнить, что не каждый мастер сможет выполнить ваш заказ, у кузнецов и алхимиков есть собственные уровни мастерства, поэтому не стоит думать, что кузнец в начальном городе сможет выковать вам лучшее снаряжение в игре.

В каждом городе можно найти человека, который отвечает за быстрые перемещения между посещёнными вами городами – дело это не бесплатное (практически всегда) и чем дальше от вашего нынешнего положения находится интересующий вас пункт назначения, тем больше Данаар (местная валюта) вам придётся пожертвовать во имя возможности мгновенно оказаться в другой части карты.

Все найденные рецепты – и требуемые предметы на их создание, взятые задания и линию основного сюжета можно увидеть в журнале в меню партии. В том же журнале всегда можно почитать туториал. Жаль только, что нет бестиария, чтобы быстро можно было глянуть, какой монстр какую вещь оставляет после смерти, это было бы весьма полезно.

Вообще, всё меню персонажей имеет шесть пунктов – Инвентарь, Гримуар, Персонажи, Формация, Журнал и Сохранение\Загрузка игры.

В пункте Инвентарь можно посмотреть все имеющиеся в партии предметы, а также распределить расходники по «карманам» персонажей для быстрого к ним доступа в бою. Не стоит забывать это делать, ведь во время сражения в инвентарь залезть уже не получится. У каждого персонажа есть по четыре слота под предметы, предметы общие для всех, заниматься их делением не придётся.

В Гримуаре записаны умения персонажей, их боевые приёмы и заклинания. Получая опыт за выполнение заданий и участие в битвах – опыт засчитывается всем не зависимо от того, жив ли персонаж на момент окончания сражения, был ли он на передовой или в резерве, — и повышая свой уровень, герои получают по два очка, какие можно распределить в пять характеристик – Сила, Выносливость, Ловкость, Интелект и Удача. Чтобы открыть новый приём или умение, нужно, чтобы характеристики персонажей достигли определённого значения, но играть в угадайку не придётся, список умений и требований к ним будет появляться каждый раз, как курсор будет висеть на нужных для приёма чертах персонажа. Если говорить об атрибутах кратко, то Сила отвечает за урон, Выносливость за уровень здоровья и физическую защиту, Ловкость за урон, критические удары, шанс уклонения и меткость, Интеллект за силу заклинаний и магическую сопротивляемость, а Удача за качество получаемых предметов с противника, шанс прервать чужую атаку и размер зоны «идеального удара», но о последних пунктах чуть позже.

В пункте Персонажи можно посмотреть статус героев – их текущий уровень здоровья, их стихийную принадлежность, основные характеристики. В Формации вы можете расставлять героев на поле боя в рамках шести клеток – два ряда по три позиции. Ну с пунктом Сохранения\Загрузки, думаю, всё понятно.

На данном экране представлена почти вся необходимая информация о выбранном вами персонаже — его сильные, слабые стороны, характеристики и прочее

Стоит отметить ещё один игровой пункт — у партии есть ограничения по переносимому весу. Если масса набранных предметов превышает допустимую — ваша скорость передвижения будет ограничена. Нужно либо оставлять вещи на хранение специальным НПС, либо продавать собранные материалы. Вообще, довольно спорное, на мой взгляд, решение, если бы перегруз приносил больше дебаффов команте — резал бы урон, меткость, шансы критического удара и уклонения, следить за весом было бы в самом деле разумно и логично. Но то, что груз влияет только и только на скорость шествия партии по локациям и карте мира, вызывает лишь определённую долю раздражения.

Карта мира игры представлена в виде огромной локации, где вам также нужно перемещаться от пункта к пункту. Города помечены гербами, а опасные зоны нужно сначала нащупать, чтобы появилось панно с их описанием. Но сложностей с этим не возникнет, потеряться на карте мира весьма сложно, особенно учитывая тот факт, что главному герою не дают свернуть не туда его спутники.

Как-то так карта мира и выглядит

В опасных зонах появляется новый элемент окружения – различные кости, какие можно найти тут и там. По своей сути это замена сундукам, на костях можно найти что-нибудь ценное, но только один раз. Здесь же можно обнаружить в безопасных участках локаций точки полного лечения, в местах, в каких есть индикатор пергамента и пера в правом углу экрана – сохраниться.

Случайных столкновений в игре нет, противников всегда видно на локациях – здесь они представлены в виде чёрных летающий глаз, так что предугадать, с чем вам придётся сражаться, невозможно. Есть три варианта того, как вы столкнётесь с врагом – вы зайдёте со слепой зоны противника, вы встретитесь в открытую или к вам зайдут со спины. Всё весьма просто, в первом случае у вас будет один раунд чистого преимущества, во время которого вы без каких-либо штрафов или ответа от врага можете делать свой ход. Во втором случае вы и ваши противники действуете без всякого преимущества. Ну и если враг напал на вас сзади, то уже ваши герои будут вынуждены потерять один раунд.

И все глазки отвернулись, стесняются, наверное

И вот, наконец, мы дошли до сражений, какие, практически в любой ЖРПГ, занимают собой большую часть игрового времени.

Итак, поле битвы – в отличие от основной игры выполненное в полном 3D, — разделено на две секции по шесть клеток, на каких, в зависимости от своей роли, располагаются ваши и вражеские персонажи. Воины ближнего боя выставляются в авангард, дальнего – в арьергард. Хотя вы можете поставить их, как душе угодно.

Сражения проходят по раундам, разделённым на две фазы, в течении первой вы и ваш визави сначала выбираете, что герои будут делать, а во второй и происходит основное действо. Каждое действие, кроме использования расходников, заклинаний на бафф\дебафф, требует определённого рода «потверждения», какое выполнено в виде QTE – на экране возникает круг, по которому бежит стрелка. В круге есть две зоны – красная зона «хорошо» и золотая «превосходно». Промахнулись мимо озвученных зон или вовсе забыли нажать требуемую кнопку (какая постоянно варьируется между четыремя основными клавишами геймпада) – персонаж получит сильный штраф к своей меткости. Попали в зону «хорошо» персонаж выполнит действие, если ему ничто не помешает. Зона «превосходно» повышает наносимый врагам урон и игнорирует какие-либо препятствия. Нечто подобное можно встретить в серии игр Shadow Hearts на Playstation 2 с несколько другими правилами действия.

Красные вкрапления узора на «колесе Фортуны» иногда отвлекают внимание, но критичным данное дело не назовёшь

Говоря о препятствиях, в битвах реализована система Прерывания, когда атака отменяет действие другого персонажа. Шансы подобного развития событий зависят от характеристик персонажей и от того, как именно вы прошли проверку по кольцу. При попадании стрелки на зону «превосходно» у противника не получится прервать действие вашего персонажа. Опять же, даже выполнив «отличный» удар далеко не факт, что вы сами сможете отменить действие соперника, что также стоит учитывать.

Во время второй фазы раунда этап столкновения также происходит по определённым ступеням – сначала в бой бросаются воины ближнего боя, затем, с некоторым отставанием атаки проводят бойцы задних линий, последними свои действия выполняют те, кто готовит заклинание или специальный приём.

Каждый персонаж, выполняя обычные атаки или особенные приёмы, копит свою шкалу AP, какую можно найти аккурат под шкалой здоровья (маны в игре нет). Как только шкала заполнится, персонаж может использовать ультимативную атаку, каждая из которых – по одной на персонажа, — имеет свои особенности, стихию и поле действия – по одиночной цели, ряду и так далее. Ультимативные приёмы выполняются сразу после этапа использования расходников и заклинаний на лечение или статусное воздействие, опережая все остальные действия и также требуют проверку по кольцу «успеха». Шкалу AP не обязательно использовать ровно в тот момент, как только она заполнилась и можно оставить для более опасных сражений.

Довольно сложно передать о чём идёт речь единственным скриншотом, но вот вам пример «ультимативного умения»

Возвращаясь к разговору о стихиях, здесь также реализована система, по которой каждая из них имеет преимущества и слабости перед другими. Всего стихий семь – Огонь сильнее Земли, Земля побеждает Молнию, Молния повергает Воду, Вода возвышается над Пламенем, Ветер же нейтрален, тогда как Свет и Тьма противопоставлены друг другу. Но кроме стихий есть ещё две важные особенности каждого персонажа – его физическое состояние и тип наносимого урона.

Есть три типа атаки – Режущий, Колющий и Дробящий. Их взаимодействие описывается аккурат этим же порядком – Режущий урон силён, против Колющего, Колющий наносит большие повреждения персонажам с Дробящим типом урона, ну и Дробящий сильнее Режущего. Помимо этого, противники делятся на Обычных, какие не имеют ярко выраженных слабостей или преимуществ, Летающих, по каким тяжело попасть воинам ближнего боя (желательно выбивать «превосходно» на кольце, чтобы дотянуться до такого противника руками), Анти-Физических, каким не очень страшны простые атаки и Анти-Магических, что не боятся магии.

Собственно, всё сказанное мною всегда можно будет найти в журнале в пункте «Туториал»

Во время битвы персонажам можно изменять их положение на поле схватки или вовсе менять на тех героев, что находятся в резерве, не теряя при этом хода, что может быть весьма полезным, если вы встретили противника с тем набором слабых и сильных сторон, с каким ваша первоначальная партия справлялась бы не самым эффективным образом.

Сами противники не боятся наносить большое количество урона, оттого даже простой бой может отнять у вас немало, если вам не повезёт с вражескими атаками или же если вы сами недооцените возможности врага.

Вообще, про урон мне найдётся, что сказать отдельно.

Часто у противников – рядовых и боссов, — имеются в арсенале несколько видов атак, но не часто разработчики уделяют внимание такому вопросу, как установка ограничений на их частоту использования. Другими словами, часто во время игры возникает ситуация, когда враг буквально спамит без остановки самый неприятный из своих приёмов, из чего выливается весьма логичный вопрос – а зачем вообще было добавлять разные виды ударов, когда можно было просто оставить самый сильный, ибо противник только его и использует? Здесь, конечно, можно было бы пожаловаться на плохую личную удачу, но… случай был не единичным.

И это не столько претензия, сколько мысли, на каких я, бывало, себя ловил во время прохождения Наследия Легранда. Опять же, это не единственная игра в своём роде, где я встречаю подобный момент, но всё же, не сказать о нём я не мог.

Думаю, с битвами мы разобрались, можно двигаться дальше

В игре есть не только уже описанный мною геймплей – ходим, сталкиваемся с врагами и, собственно, дерёмся. Есть ещё ряд мини-игр, о которых я также с удовольствием вам расскажу.

Самой первой мини-игрой, с какой нас познакомят разработчики, будет симулятор дуэлянта. Вы и ваш противник, сталкиваясь один на один, должны будете по методу «камень-ножницы-бумага» в пределах ограниченного времени выбрать одно из трёх действий – сильный удар, средний, блок, взаимодействие которых распределено в указанном порядке – Сильный удар пробивает Средний, Средний удар игнорирует Отражение, ну а Отражение перехватывает инициативу у Сильного удара.

Время на принятие решения ограниченно, действие вашего визави можно попробовать предугадать по его реплике – по одной на каждый его удар. Посему, запомнив, что он говорит перед тем или иным движением, можно с лёгкостью выиграть дуэль.

Следующей мини-игрой, с какой нас знакомит игра, является симулятор полководца, когда герои разбиваются на разные типы боевых подразделений и сражаются с вражескими войсками, перемещаясь по тайтлам различных типов – холмам, городам, укреплениям, полям. Каждый отряд предпочитает свой собственный тип местности, оттого, скажем, Кавалерия несёт штрафы за нахождение в городе, а разбойники, наоборот, слабы на открытых пространствах.

Вот так и выглядят битвы, в который вы поведёте в бой уже не маленькую группу бойцов, но армию

Есть несколько типов отрядов, какие, как и в случае со стихиями, имеют свои собственные сильные и слабые стороны. Кавалерия разобьёт Лучников, Лучники одолеют Наёмников, Наёмники сильны против Разбойников, Разбойники хорошо расправляются с Копейщиками, Копейщики сильнее Кавалерии, Грифоны же находятся вне этой взаимосвязи, как и Ветер среди остальных стихий. Но помимо этой прямой зависимости есть ещё одна, в которой Кавалерия наносит повышенный урон Разбойникам, Лучники – Копейщикам, Наёмники – Кавалерии, а Разбойники – Лучникам.

Опять же, за разъяснениями всегда можно обратиться к обучению в игровом журнале

Различные элементы ландшафта требуют разное количество очков действия для их прохождения, по песчаным дюнам, скажем, отряд пройдёт много меньше, чем по чистому зелёному полю. Кроме прямых столкновений, отряды могут нападать на противника с фланга или тыла, могут контратаковать, а также вовсе уклоняться от атаки. Каждый отряд характеризуют две основные вещи – здоровье его лидера и количество воинов в отряде.

На полях сражений можно найти лагеря, какие можно захватить за два хода – с вражеского сменить статус на нейтральный, с нейтрального на ваш. Каждый ход, проведённый в зонах лагерей, восполняет здоровье и численность ваших подразделений.

При схватке отрядов, к сожалению, нам не покажут анимированных человечков, что будут биться не на жизнь, а насмерть, просто произойдёт расчёт атаки-защиты, да будут вычтены потери из статуса попавшего под атаку отряда. Но даже так, такой тип игрового взаимодействия вносит какое-никакое разнообразие в основной игровой процесс.

Но не сражениями глобальными едины. В игре найдётся ещё несколько приятных мини-игр

Куда же в наше время без верной удочки и старого, во все времена многими любимого типа развлечения – рыбалки. Да, она здесь имеется. По сути это набор QTE, как и большая часть игры, в процессе которого сначала нужно удочку забросить как можно дальше, а затем попытаться выудить рыбу из воды, вовремя нажимая требуемые кнопки, пока индикатор попадания носится над шкалой, какая разделена на зоны «провала», «успеха» и «потрясающего успеха» (вольный перевод). Чем круче рыба, тем больше начислят в последствии очков, какие можно потратить на получение различного рода призов.

Вообще, любая мини-игра (разве что кроме глобальных битв), приносит очки, какие суммируются. Другими словами, если вам что-то приглянулось из призов, вам не обязательно фармить очки в той мини-игре, какая вам не по вкусу, ибо все заработанные очки суммируются между собой.

Далее идёт «контрольная закупка». Одна из ваших спутниц будет называть предмет, какой вам нужно купить, а вам нужно запомнить её запрос и нажать соответствующую ему кнопку. Сложность заключается в том, что одновременно на экране, помимо этой самой спутницы, будут появляться запросы от других персонажей и даже по нескольку раз. Так что это игра определённо для тех, у кого хорошая реакция и, что ещё более важно – память.

За ошибки будет уменьшаться красная полоса возле героя. Как только шкала станет полностью чёрной, мини-игра будет окончена.

Ещё есть режим «метания ножей». Перед вами будут появляться четыре мишени, на каких будут расположены портреты персонажей и монстров. Ножи нужно метать только в монстров, попадания в «неправильные» цели будет накладывать штрафы на получаемые очки и прогресс мини-игры в целом, снимая здоровье персонажа. Как только здоровье опустится до нуля, мини-игра будет прервана. Сложность заключается ещё и в том, что не каждого монстра можно убить простым попаданием ножа, для некоторых бросок сначала нужно зарядить, зажав нужную кнопку, а времени на бросок даётся немного.

Успеть увидеть среди, порой, незнакомых лиц врага, нажать на кнопку, зажать её, если требуется сильный бросок — реакция требуется весьма хорошая

Удивительным открытием стала следующая мини-игра, какая переносит нас на арену, на которой мы должны сражаться с чудовищами, но не так, как мы могли бы к этому привыкнуть по ходу игры. Здесь нет никаких делений на клетки или даже пошаговости. Здесь игра превращается в экшен со свободным перемещением по полю боя. К сожалению, есть всего два типа атаки – быстрая и заряженная. Прыжков нет, но есть скачок вперёд, какой позволяет оторваться или уклониться от атаки противника.

Противники будут валить бесконечно, пока вы не погибните, посему, чем больше врагов вы победите, тем больше очков получите, всё просто. Иногда с монстров будут падать лечилки или предметы, за какие также будут начисляться очки. Это определённо не уровень настоящих экшенов, но в качестве мини-игры, отвлечься от основной истории и геймплея – вполне неплохое ответвление игрового процесса.

Пару слов, без спойлеров, разумеется, про историю игры

Общий сюжет стался весьма прост, здесь не найти каких-либо откровений или каких-либо непредсказуемых вещей. Многие «секреты» можно разгадать в весьма короткие сроки, в этом помогают неосторожно оборонённые реплики самих персонажей.

У мира есть свой лор, наполненный мифами, какими-то масштабными и даже страшными событиями. Ничего из ряда вон выходящего, но узнавать мир вполне приятно.

Вообще, за разворачивающимся перед глазами действом лично мне наблюдать было вполне интересно, я почти не испытывал связанного с историей обильного недоумения, что уже можно считать, в какой-то мере, положительной чертой происходящего. Как я уже описал почти в начале статьи, большую часть удовольствия от самого сюжета формируют фигурирующие в ней персонажи, в особенности – главные герои, каждый из которых обладает своей уникальной особенностью – и здесь без шуток, в рамках игрового мира действующие лица весьма сильно отличаются как друг от друга, некоторые даже от подавляющего большинства вообще всех людей Легранда.

И пару слов в завершение рецензии

Подводя итоги, я могу сказать лишь следующее – разработчики из Semisoft хотели сделать свою собственную ЖРПГ от фанатов для фанатов… и у них это в самом деле получилось. Игра не идеальна, в мелочах видно, что разработкой занималась небольшая, независимая студия энтузиастов, но к моему приятному удивлению им удалось сделать проект, какой не стыдно противопоставить играм крупных и известных студий. Разработчики, как уже было замечено, черпали своё вдохновение из вполне известных игровых серий, и их усилиями игра смогла вполне грамотно объединить в себе различные черты идейных предшественников, сформировав свой собственный, в чём-то оригинальный облик.

Обзор написан на основе версии для ПК, предоставленной издателем Another Indie.

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X