Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition

Разработчик
Square Enix
Издатель
Square Enix
Жанр
JRPG
Платформа
PS4, Nintendo Switch, PC, Android, iOS
Наша оценка
3

Так уж повелось, что за годы своего существования такая известная серия как Final Fantasy стала довольно прочно ассоциироваться с платформой Sony Playstation, которую постепенно посетили все основные игры франшизы. Держателям остальных игровых платформ приходилось довольствоваться переизданными спустя какое-то время играми, либо наслаждаться различными спинн-офами. Одним из таких пробных продуктов стала Final Fantasy: Crystal Chronicles, изданная эксклюзивно на Nintendo GameCube в далеком 2003 году. На момент выхода игра не хватала звёзд с неба, но всё же была довольно хорошо оценена и тепло принята как критиками, так и игроками. И вот, спустя семнадцать лет с момента оригинального релиза, переиздание игры, положившей начало собственной линейке внутри столь объемной франшизы, добралось до широкой аудитории. Сумели ли Кристальные Хроники пройти испытание временем мы сейчас и узнаем. И скажу ответ на данный вопрос заранее — нет.

Начнем мы как обычно с сюжета, которому тут далеко до крупномасштабных похождений основной линейки, а вся завязка оного укладывается в несколько предложений. События первых хроник разворачиваются в относительно небольшом безымянном мире, наполненном смертельными для всего живого «миазмами». Средством борьбы же являются классические кристаллы, создающие особый барьер, препятствующий распространению заразы. Но как обычно бывает в таких случаях — всегда есть какая-нибудь загвоздка. Барьер требует для своей работы огромное количество «Мирры» — вещества являющейся энергетической основой кристаллов, и требующего обновления каждой год. По прошествии этого срока жители поселения, в котором находится кристалл, вынуждены собирать караван путешественников и отправлять его на поиски столь необходимой для безопасного существования Мирры. Именно роль такого странника и отводит нам игра.

После выбора расы и создания своего персонажа, выбор которого, впрочем, ни на что не влияет, вы попадаете сразу на карту мира, где с ходу замечаете несколько главных подвохов игры. Имя первому — загрузочный экран. Он сопровождает почти каждое ваше действие и длится до полуминуты реального времени, причем временами экраны загрузок идут один за другим, оставляя вас с грустью созерцать прыгающего мугла на черном экране. Что может столько грузиться в игре двадцатилетней давности весом всего в пять гигабайт я, честно говоря, так и понял.

Преодолев же наконец многочисленные экраны загрузок и попав по нажатию кнопки с карты мира в первое подземелье, нас встречает второй сюрприз. И имя ему — геймплей. Он нисколько не поменялся со времён своего создания. Перед нами «активная» боевая система в реальном времени. Почему тут кавычки? Ответ на данный момент мы узнаём еще во время обучения. Наш герой может довольно активно размахивать мечом, защищаться, или же применять магию. Выглядит и звучит на словах всё хорошо, но лишь до момента пока в дело не вступают условности местного управления и игровых механик.

Во-первых, в игре очень активные и прыткие враги, которые как правило немногим быстрее главного героя.

Во-вторых, в игре есть небольшой отклик после нажатия кнопок, из-за чего становится невозможно быстро переключаться между нужными командами.

В-третьих, из-за того, что кнопки действия перед активацией нужно предварительно выбирать, и лишь потом еще и активировать, а враги как мы уже знаем довольно быстро бегают, кнопка защиты становится абсолютно бесполезной из-за вышеописанных условностей. В большинстве случаев вы просто не будете успевать менять пункты и выжимать кнопки. Куда проще в такой ситуации банально убежать от удара.

Ну а последний пункт относится к магии, с которой тоже не все так гладко. Представьте себе ситуацию, где вы, великий архимаг, находитесь на поле боя, а вокруг вас беснуются враги. Для того, чтобы обрушить кару небесную на несчастных противников, для начала необходимо выбрать нужную магию, далее зажать кнопку действия на несколько секунд, что однако сразу же стопорит вас на одном месте, а после направить невыносимо медленно ползающий курсор прицела на бегающего по полю боя врага. Как показала практика, враг успевает ударить куда быстрее и сбить концентрацию в девяти из десять случаев, из-за чего основным вашим орудием на всю игру станет самая простой атака и две самые полезные магии – лечение и очищение. Данная особенность то не только никоим образом не вносит разнообразие в игру, но и заметно отягощает и так невыносимо медленный и повторяющийся игровой процесс.

Немногим отличаются и «эпичные» столкновения с боссами, где вашей тактикой на всю игру станет запоминание паттернов вражеских атак и дальнейшее пяти/десяти-минутное чередование вражеских атак, уходов от них и редких выпадов в обратную сторону.

Игра становится ощутимо лучше во время кооперативного прохождения подземелий, ведь только в данном случае у героев банально становится больше времени на игры и эксперименты со способностями и навыкам. Каждый герой начинает отвечать за доверенную ему область. Один начинает активно кастовать магию, второй вгрызаться в ряды противников или защищать команду, а третьему доверен переносной кристалл, защищающий всю команду от отравляющих мир миазмов. К слову, в соло режиме данный кристалл всю игру стало таскает за вами один из муглов помощников.

Но вернемся к сетевой игре. Стоит отвесить поклон разработчикам — сетевой код работает без каких-либо нареканий, а подключение проходит довольно быстро. И всё было бы хорошо, если бы не очередное Но. Имя этому недоразумению — отсутствие сохранения сюжетного прогресса у всей команды исключая самого хоста. И ведь самое интересное, что после победы над боссом, ролик со сбором вожделенной добычи ты видишь, но вот в инвентарь она, к сожалению, не попадает.

Нестандартной в игре получилась и прокачка персонажа. Здесь вы не найдете полосок опыта, уровня и множества различных характеристик так хорошо знакомых нам по другим играм серии, ведь прогресс персонажа тут несколько иной.

Местные камни магии падают в виде обычного лута с каждого убитого монстра, но имеют дурное свойство по прохождению подземелья исчезать бесследно из инвентаря. Активировать их можно просто добавив нужную способность в ячейку действия. Интерес тут представляет лишь такое понятие, как комбинация заклятий. К примеру, добавив в две ячейки доступа по камню огня, они автоматически сгруппируются в руну Fira. Добавив к ним третий камень, мы получим руну Firaga.  Идея в общем то интересная, но лишь на словах. Сбор камней с нуля при каждом заходе в данж очень быстро приучает вас собирать лишь несколько нужных, либо приглянувшихся вам заклятий.

По прохождению любого подземелья, вам на выбор будет предложен один из артефактов, перманентно немного повышающих атаку, защиту, или, к примеру добавляющего ячейку действия в ваше меню. Если же вы играете в кооперативе, то игроки выбирают себе награду по очереди, которая складывается из очков, начисляемых каждому из игроков по отдельности, за выполнение доступного исключительно ему мини задания. Например, собрать побольше гилов или получить побольше физического урона. Сделана данная система довольно любопытно, правда она же принуждает к повторному прохождению подземелий, возвращаться в которые желания становится с каждым разом всё меньше. Артефакты же, найденные во время обыска данжа повышают ваши характеристики лишь на время нахождения в лабиринте и все так же исчезают бесследно исчезают у его выхода.

Не стоит забывать и о визуальной составляющей этого ремастера, который хоть и выглядит весело и радужно, но представляет собой до боли пустынный мир, созданный почти двадцать лет назад. Во время прохождения сценария игра довольно часто будет напоминать о своём возрасте, подкидывая картины в виде большой леса из трех с половиной березок.

Невыразительна в игре и музыка, не дающая игроку ни одной действительно запоминающей мелодии. И я не могу сказать, что саундтрек в игре плохой. Это не так, но выйдя из игры, я не могу припомнить ни один приметный трек из игры.

Из нововведений в ремастере можно отметить лишь озвучку персонажей, которой ранее не было, да новые подземелья, и артефакты, которые правда открываются лишь по окончанию игры, и что странно доступны только по определённым дням недели.

Обзор написан по цифровой версии игры для Sony Playstation 4, предоставленной редакции издателем Square Enix

Подводя итог, так и хочется спросить у разработчиков - действительно ли нужен был такой ремастер? Устаревшие на данный день игровые механики, странные условности управления, постоянные и ничем не объяснимые долгие загрузки, медленная прогрессия мира, необъяснимые правила кооператива, а также скучный и повторяющийся игровой процесс создают ту самую гремучую смесь, которую хочется забросить спустя пару часов после знакомства. Любителям JRPG, как и фанатам Final Fantasy, в частности, советую обходить Кристальные Хроники дальней дорогой и переключиться на более достойные проекты.
Reader Rating0 Votes0
Плюсы
Цветовая составляющая и визуальный стиль игры
Минусы
Сам ремастер, которому требовалось не банальное переиздание, а некое переосмысление на новый лад. Как минимум необходимо добавление активных кнопок на джойстик, которых современные контроллеры имеют намного больше, чем их аналоги из 2003 года.
3
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X