Code Vein

Дата выхода
27 Сентябрь, 2019
Разработчик
Bandai Namco Studios
Издатель
Bandai Namco Entertainment
Жанр
Action-RPG
Платформа
PC, Xbox One, PS4
Обзор написан на основе цифровой копии для PC, предоставленной

Аниме Соулз, вайфу-Dark Souls  — как только не называли новый проект от студии Shift, подарившей нам первые два God Eater’а и Freedom Wars. Безусловно, это весьма подходящие сравнения — мы все знали чего ждать еще в 2018 году, когда BANDAI NAMCO пообещали нам соулзлайк. Эта новость заинтриговала и вызвала немало противоречивых чувств. Хотя бы потому что тяжело было представить как в соулзборне мог проявиться “багаж” разработчиков, набивших руку на Пожирателях Богов, в свою очередь позаимствовавших множество механик у Monster Hunter.

Вспоминая свои ощущения в тот момент и настроение царившее в коммьюнити, можно сказать, что многие действительно отнеслись к этому проекту скептически. Когда God Eater 3 вышел не очень успешным мне начало казаться, что нас ожидала халтурная поделка со сломанными фрустрирующими механиками DS. Однако, аниме-стилистика (в некоторой мере) и персонажи к которым можно было бы отнестись с большим сопряжением, чем к немногословным героям игр From Software, меня купили, и я готова была дать Code Vein шанс вопреки. Но затем у проекта случился небольшой кризис (предположительно), когда она пропала со всех радаров новостных ресурсов. Некоторые даже предполагали, что ее отменят, но к счастью этого не произошло. Релиза мы все же дождались, и, честно говоря, вся эта неопределенность пошла CV на пользу — ее не настигла проблема завышенных ожиданий.

Что же мы в итоге получили? Действительно соулзлайк, действительно в аниме-стилистике и с пафосным edgy-сюжетом. BANDAI NAMCO не обманули и перекоса в “гадитерность” не случилось. По факту нам предоставили облегченный и менее тяжеловесный Bloodborne, но не будем забегать вперед. Прежде чем говорить о механиках, которые являются самой важной частью игр данного жанра, обсудим наиболее бросающееся в глаза отличие Code Vein от шедевров From Software — историю и персонажей.

Честно говоря, я так и не прошла GE и GE2, и сюжет данных игр я знаю разве что по статьям на Викиях и роликах на YouTube. Но даже с учетом этого, я могу сказать, что именно в этом аспекте влияние Shift заметно больше всего. У нас есть запоминающиеся персонажи, с архитипичными характерами и образами (погодите, я не считаю, что это плохо), знакомый постапокалиптический сеттинг, симбиотическая связь со странными организмами, дающая героям особые силы — параллель прослеживается, не так ли? Однако, в этот раз речь идет не об Арагами, а о Бессмертных и Потерянных.

Бессмертные — в прошлом обычные люди, которые умерли и приобрели способность постоянно перерождаться. Но у этой, казалось бы, приятной особенности есть и большие недостатки: во-первых, потеря случайных воспоминаний, во-вторых — нужда в крови. Если же ее не принимать, то рано или поздно, в лучших традициях Madoka Magica, обратишься Потерянным — монстром, ничего общего с сознательным существом не имеющим.

В итоге Бессмертные ищут особые источники, которые дают кровь (некоторые ищут и людей тоже, но тех всячески оберегает Правительство), но их остается все меньше и меньше.  Абсолютно не помогают еще и миазмы — едкий газ, распространяющий по улицам города, который стоит только раз вдохнуть, сразу наступит незавидная участь — обращение все в того же Потерянного.

Протагонист и его союзники пытаются найти способ очистить воздух от миазмов и восстановить источники крови, чтобы всем их собратьям хватило жизненно необходимого ресурса. На фоне же их доблестных действий развивается общество серой морали, которому приходится идти на все, чтобы выжить, но при этом путь к искуплению все еще возможен.

Это одна из сильных сторон игры. Да, персонажи действительно кажутся до боли знакомыми и слегка легкомысленными, но разработчики постарались на славу, прописывая их. Развитие и главных, и второплановых действующих лиц нам демонстрируют через разбросанные по уровням Осколки Воспоминаний — особые кристаллы, позволяющие заглянуть в эдакий театр памяти тех или иных героев. И именно благодаря этим эпизодам, их историей и судьбами проникаешься. Что еще примечательно — каждого из них раскрывают не только через собственные воспоминания, но и через призму другого второстепенного NPC. Это придает особенной глубины.

В подаче сюжета CV отличается от DS весьма сильно, теперь же поговорим о сходствах. Основной геймплей игры хорошо знаком всем фанатам (и не только им) вышеупомянутой серии: мы сражаемся с монстрами, зарабатывая дымку, за которую впоследствии можем поднять себе уровень, улучшить экипировку, да и вообще использовать, как валюту. Но стоит нам погибнуть, как вся она остается на месте нашей смерти, впрочем ее все еще можно подобрать. Но если мы вновь умрем не добравшись до дымки, то все, пиши пропало.

Однако, помимо заточки оружия и прокачки уровня, мы также можем использовать дымку для открытия особых навыков — Даров. Их очень много и все они разные: пассивные и активные, статусные, баффающие, в виде приемов или заклинаний. Дары объединены в пресеты, которые называются “Коды Крови”. Их мы получаем из Осколков Воспоминаний определенных персонажей. Они также меняют характеристики протагониста и модификаторы при поднятии уровня. То есть, хотите вы играть суровым танком — берите себе Код “Атланта”. Хотите гибридом — “Прометея”. Стрелком — “Охотника” и тд. Это эдакая система классов и поначалу вам доступны всего три: “Боец”, “Заступник” и “Заклинатель”, ну а в итоге вы сможете получить более тридцати. Самое же крутое то, что вы можете учить способности и затем использовать их почти с любым другим Кодом. Это невероятно гибкая механика билдостроения и именно она делает Code Vein уникальным представителем жанра. Более того, благодаря ней процесс прохождения становится очень интересным: можно на лету переключать  Дары, Коды Крови, пробовать абсолютно разный подход при столкновении с боссами и при этом не запарывать себе персонажа. Честно говоря эта система гораздо менее тяжеловесна, чем прокачка с СоулзБорнах, и более фанова. При всей моей большой любви к проектам From’ов я была приятно удивлена подобным нововведениям в CV.

Но это еще не все. Другие составляющие билдостроения — непосредственно экипировка тоже не так проста как кажется. В Code Vein есть и система скалирования, знакомая всем по проектам From Software, и такая характеристика, как маневренность, влияющая на скорость уклонений и атаки. От брони, называющейся в игре Кровавой Вуалью, также зависит сила специальных иссушающих ударов. Эти удары восстанавливают ману протагонисту и даже поднимают ее максимальный лимит. И оружие, и Вуаль можно затачивать, но чтобы сделать это необходимы ресурсы. Железо, сталь и иже с ними добываются по мере прохождения основного сюжета, но гораздо быстрее их достать в особых опциональных подземельях, Глубинах. Они не очень интересные по наполнению, но зато весьма короткие и нужные железки там выпадают с противников весьма щедро.

Не забудем и про напарников — еще один элемент вашего успеха в бою. Напарники не только помогут расправится с противниками, но в случае нашей смерти еще и поднимут за счет своего собственного здоровья. Нам предстоит поступать также, возвращая партнера к жизни, так как иначе в сражениях придется не сладко. Конечно, при желании с собой можно никого не брать в пару, так игра приобретет в сложности, но все же я не могу не заметить, что Code Vein сбалансирован под прохождение вдвоем. Особенно это видно, когда оппоненты лезут и сзади и спереди, да и умирают очень медленно, стоит начать колотить их в одиночку. Любая их атака выбивает протагониста из состояния равновесия достаточно сильно,  но многие с радостью оценят все эти нюансы, так как сложность столкновений возрастет.

Билдостроение — это самая сильная сторона боевой системы игры. Увы, остальные аспекты соулзлайка в Коде выполнены далеко не на высоте. CV не хватает разнообразия противников и их мувсетов, типов оружия не сказать что много, да и проблемы технического характера имеются. Например, на мой взгляд, во многом игру можно назвать сложной не потому что тут надо git gud’ить, а потому что то таргет-лок приклеивается не к тому противнику, или камера заглючивает в крупном Потерянном, или попросту протагониста убивает кривой хитбокс булавы оппонента, при том что видимый уворот прошел успешно. Именно поэтому я не могу рекомендовать Code Vein тем ребятам, которые проходят Dark Souls голышом и с заточкой: по факту игра не столько сложна, сколько шероховата. Хотя множественные NG+ в наличии и при повторных прохождениях все может восприниматься иначе.

С визуальной точки зрения впечатления тоже смешанные: с одной стороны в игре один из лучших редакторов персонажа, который я видела. И это точно то, чего мне очень не хватало в DS или BB — возможности создать няшу. В плане локаций и видов экипировки тоже все на уровне, особенно если вам заходит анимешность и максимализм стилистики God Eater. Однако с первыми сложнее — среди них с одной стороны представлены абсолютно разные биомы и обследовать их интересно, но с другой они зачастую собраны из одних и тех же элементов и текстур — особенно это заметно в местном «Анор Лондо». Да и говоря о левел-дизайне, почти все локации коридорные. Те же которые состоят из узких мостиков, просто причиняют физическую боль. Спасает только мини-карта.

Ну и раз речь зашла об известном храмовом комплексе, то стоит сказать, что с оммажами в сторону DS игра, как мне кажется, переборщила. Например на поздних этапах даже можно встретить местных Смауга и Орнштейна — это уже небольшой перебор, как мне кажется, но я понимаю, что это субъективно и недостатком как таковым не считаю.

В плане музыкального сопровождения тоже чувствуется влияние From’овских творений, но сугубо в положительном ключе. Да и свой стиль в саундтреке прослеживается: тема, играющая в воспоминаниях, одна из самых мною горячо любимых.

Не стоит забывать, что это первый опыт Shift в подобном жанре. И я скорее назову его успешным, чем нет. В сравнении с GE игра стала более кинематографичной, а подача сюжета изменилась в лучшую сторону. Взаимодействия между персонажами выполнены более реалистично и даже хаб, который в CV является полуразрушенным католическим собором, стоящим на горячих источниках (!!!), больше не вызывает приступов клаустрофобии.

Итог
Вот такой получился соулзлайк у BANDAI NAMCO. Не без недостатков, но очень добротный, интересный и наполненный занимательными элементами. На все шероховатости можно закрыть глаза, так как они не настолько критичны. Code Vein вышел красивым, необычным, а главное с душой. Всем тем, кто обходил стороной соулзборны я могу его посоветовать, так как боевая система здесь гораздо более прощающая и это может стать хорошей стартовой точкой в отношениях с этим поджанром. Всем тем, кто любит GE я также могу посоветовать Код, ибо он по многим аспектам духовный наследник серии. В общем и целом игра может понравится всем, кого не отпугнет аниме-стилистика, выраженная не только визуально, но и сюжетно. Code Vein - еще одна достойная Action-RPG 2019 года и она действительно заслуживает того, чтобы вы в нее поиграли.
Плюсы
Хорошо проработанные персонажи
Отличная система билдостроения
Красивый интересный сеттинг
Отличный редактор персонажа
Хорошая русская локализация
Минусы
Технические проблемы боевой системы
Структура локаций фрустрирующая
8
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X