Astria Ascending

ДАТА ВЫХОДА
30 Сентября 2021
РАЗРАБОТЧИК
Artisan Studios
ИЗДАТЕЛЬ
Dear Villagers, Maple Whispering
ЖАНР
JRPG
ПЛАТФОРМА
PC, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S

Что случится, если соберутся вместе бывшие разработчики таких игр, как Final Fantasy, Nier Automata и Bravely Default? Как показал опыт проекта Astria Ascending – результатом окажется помесь Финалок, метроидваний и, совсем чуть-чуть, аркад. 

Первого октября 2021 года, без особого шума и рекламы, студия Artisan Studios выпустила свою вторую ролевую игру. Первой, кстати, тоже была JRPG с элементами платформинга – Super Neptunia RPG.

Игра встречает пользователя очень простым меню, украшенным приятной иллюстрацией, на которой можно увидеть всех главных персонажей игры. Никаких настроек здесь нет. Нельзя сразу же отрегулировать желаемые параметры игры или звука, но выбрать язык дубляжа дадут сразу перед стартом нового прохождения.

Следующий позже опенинг кратко знакомит пользователя с игровым миром и существами, населяющими Гармонию, страну, вместившую в себе все разумные расы. Здесь нашли свой уголок людо-ящеры Зефты, люди-птицы Авиши, люди-львы Арктаны, люди-рыбы Пейска, а также представители самого обычного человечества. Имеются тут и Мигми (некая альтернатива муглам и прочим существам-маскотам), которые выполняют роль послов и почтовых голубей-переростков.

Сразу после заставки пользователя знакомят с главными героями игры, коих здесь восемь штук. Пользователю предстоит взять в управление 333-й взвод Полубогов, цель которых – защита Гармонии от Шумов (Noises). Шумы — это чудовища,что посягают на спокойную жизнь местных граждан.

Игрока ожидает довольно разносторонний отряд, в котором окажутся представители всех разных рас и профессий. Речь идёт про ящера-самурая, птицу-дуэлянта, льва-колдуна, рыбу-жреца, а также четырех человек — рыцаря, воина, призывателя и вора.  

Полубогов в Гармонии уважают и почитают едва ли меньше, чем самих Богов, что в этом мире зовутся Арбитрами. На плечах этих стражей слабых и невинных лежит огромная ответственность, ведь именно от них зависит безопасность всего государства. Но с великой силой, которой наделяются Полубоги, следует и гигантская цена… 

Полубогов избирают из простых людей, это почётный долг, отказ от которого покроет дезертира несмываемым позором. Любого Полубога ожидают три года службы на страже Гармонии, а затем они… умирают. Не способно тело простого человека содержать в себе силу богов. В качестве компенсации за жизнь Полубога, семья избранника получает славу и богатства, способные подарить беззаботную жизнь целому поколению. 

Собственно, вокруг Полубогов и их непростой судьбы, а также уклада Гармонии, и будет вертеться вся история данной игры.

Порой сюжетные сцены способны задеть правильные струны души, подняв понятную зрителю тему. Но некоторые повествовательные приёмы могут просто отрезать желание продолжать играть в игру, пусть и на время. Скажем так, представьте, что автор использовал определённую ситуацию, чтобы заставить историю двигаться вперёд. А потом повторил её. А затем ещё раз. И ещё. На третий раз такого вот «никогда не было и вот опять» я резко почувствовал, что от игры точно нужно отдохнуть. Сюжет явно не рассчитан на прохождение «взапой». С темпом местной истории играть будет куда приятнее лишь по паре-тройке часов в день, чтобы хотя бы ментально отдыхать от некоторых аспектов местного повествования.

Есть и определённые проблемы с катсценами. Проблема номер один: нельзя пропускать реплики персонажей, можно только скипнуть всю сцену целиком. Проблема номер два: мигми. Эти посланники не обладают развитой речью, а потому изъясняются одним-двумя связанными словами. И когда как в простых, неозвученных диалогах это не вызывает никаких неприятных ощущений, в катсценах эти летающие «шуты» меня сильно раздражали. «Опасность!», «Торопись!», «Шумы!», «Опасность!», «Торопись!», «Шумы!»… Частенько в сценах сразу несколько мигми, каждый произносит, не самым приятным голосом, одно слово, затем рот открывает второй, за ним — третий… И так по два раза минимум. И скипать реплики нельзя… Мелочь, но ощущения от таких сцен не очень.

Стоит сказать пару слов про визуальное исполнение проекта. Иллюстрации локаций, персонажей, дизайн меню – всё это выглядит довольно приятно. Персонажи анимированы, конечно, не покадрово, а с использованием приёма «кукольной анимации» (когда объект приводится в движение посредством планомерного перемещения отдельных, заранее отрисованных элементов, а не путём создания нового цельного кадра с нуля), но выглядит анимация хорошо. Много в игре сочных цветов и оттенков, радует глаз отличный дизайн главных героев. Способ местной анимации привнёс, конечно, определённые визуальные ограничения, но к этому мы вернёмся несколько позже.

В самом начале повествования я говорил, что игра представляет собой смесь из классических JRPG-игр, как, например, Final Fantasy, а также метроидваний и аркад. Давайте разберёмся, что же я имел в виду.

Мир игры выполнен в двухмерном пространстве, где игрок обладает способностью двигаться влево-вправо, прыгать и взаимодействовать с окружающими объектами, персонажами. Доступ к некоторым областям локаций открывается посредством получения новых способностей Кольца Зодиака. Здесь вам и возможность активировать особые рычаги, и управлять водными преградами, и создавать платформы, и так далее. Встречаются на локациях и головоломки, связанные с силами Кольца. 

Стоит отметить, что с получением управления-таки уже можно попасть в меню настроек. Помимо настроек языка, звука и вибрации, можно изменить индикацию некоторых элементов на картах подземелий, а также изменить сложность, количество получаемого резервными персонажами Опыта и Очков Развития, а также поправить некоторые другие моменты.

Пользоваться картой подземелий, однако, дело не самое комфортное. Вместо классической схемы построения карты, где каждое следующее помещение отмечалось бы рядом с предыдущим, с прямым и интуитивно понятным указанием того, какая дверь куда вас приведёт, в данной игре разработчики решили немного помудрить. 

Ты не видишь, где именно находишься в конкретной комнате. Часто двери, ведущие в другие помещения, показывают направление с помощью длинной бирюзовой нити, которая может затеряться в мириаде других таких же индикаторов. Новая комната может быть отрисована впереди всей карты или спрятаться на заднем плане. А может  вовсе отрисоваться на другом конце экрана. Если мои объяснения звучат не очень понятно, то в игре всё будет ровно также. 

Во время исследования «данжей» можно встретить враждебно настроенные группы Шумов. Чтобы получить шанс на преимущество в схватке, желательно инициировать битву ударом меча. Если вражеская группа коснётся спины вашего персонажа, то инициативу перехватят уже ваши неприятели.

Видов врагов в игре представлено достаточное количество. Выглядят все эти разномастные создания приятно, стоит отдать художникам должное. Здесь вам и крысы, и шаолиньские мартышки, и демоны, и элементали, и рыцари, и боевые бобры… Чудовищ хватит на всех. 

Группы неприятелей частенько собираются из разных существ, что вынуждает пользоваться массовыми приёмами с умом. В слепую бить монстров одной стихией дело неразумное, ибо повлечёт за собой некоторые штрафы, о которых я расскажу чуть позже.

Хорошо выглядят и боссы. Но что важнее: у некоторых них присутствуют фазы! С их сменой у врага появляются новые атаки, меняются резисты, а также внешний вид создания.

В самом сражении боевая группа игрока ограничена четырьмя активными персонажами, когда как остальная четвёрка находится в резерве. В ваш ход, в любой момент, можно произвести замену героев на поле боя, но дело это не самое комфортное. Причина кроется в том, что персонаж, в ход которого была произведена замена, а также прибывшие бойцы из запаса, не могут более предпринимать никаких действий в этом ходу.

У персонажей есть следующие возможности в бою: простая физическая атака, использование навыка, защитная стойка, концентрация, использование предмета и побег. Когда как все пункты, кроме сосредоточения, должны быть привычны и понятны игрокам, останавливаться на всех я не стану.

Так что же это за действие такое, «Фокус»?

В игре присутствует механика, посредством которой полученные в битве очки Концентрации можно использовать с целью усиления своих действий – простых атак или навыков. Фокус присутствует у обеих сторон конфликта, а его значение меняется, согласно простым правилам: если атака, нанесённая, скажем, героем по монстру, воздействует на слабость юнита, к Сосредоточенности группы прибавляется два очка. Если атака столкнулась с сопротивлением существа, то Концентрация теряет один пунк. Если подверглась обнулению или поглощению – то потеряно будет уже два пункта.

Полученные очки Фокуса, как я уже говорил выше, можно потратить на усиление атакующих, исцеляющих или поддерживающих навыков. Каждый использованный пункт приёма повышает эффективность действия на пятьдесят процентов, всего в действие можно вложить до четырёх очков Сосредоточенности, что будет равняться двукратному усилению приёма. 

Так вот, действие «Фокус», доступное любому из персонажей игрока, тратит ход героя, но вносит на счёт шкалы Концентрации одно временное очко, которое исчезнет на следующий ход. Довольно часто бывает полезным вложиться именно  в Фокус, чтобы другой персонаж имел возможность гарантированно окончить сражение одним своим заклинанием.

Особенно хорошо механика работает, когда игроку приходится сражаться с большим скоплением врагов, у которых имеется слабость к одному и тому же типу урона. Ударив по всему отряду противника массовым заклинанием, можно заполнить шкалу Сосредоточенности до максимума, что подарит ощутимое преимущество в битве.

Типов атак, про которые я всё веду разговор, в игре всего десять (не считая статусных воздействий, о которых я расскажу позже): огнём, землёй, водой, льдом, ветром, молнией, светом, тьмой, физический урон, а также нейтральный. Нейтральные удары, как показывает практика, самое выгодное вложение в развитии ваших героев, ибо всего несколько существ имеют к ним иммунитет. В остальном же, если слабость существа неизвестна, нейтральная энергия гарантировано сможет внести внушительное количество урона.

 В игре частенько приходится использовать заклинания «сканирования» или «обнаружения слабостей», чтобы понять, какой приём лучше использовать, однако работают описанные заклинания не всегда. У боссов частенько слабость нужно либо нащупывать, либо думать логически: «Хм, босс бьёт молнией, возможно стоит его шарахнуть водой, так как вода — отличный проводник электричества…». С рядовыми противниками такое тоже, порой, прокатывает.

Со статусными воздействиями в игре мне вообще не очень везло. Использовать их на боссах, считай, толком и нельзя (почти у всех ко всему иммунитет), а на простых врагах – не имеет смысла, так как забить нейтралью выйдет куда быстрее. Эффекты в игре имеются как классические для жанра, так и уникальные, с учётом местных механик. Среди таких имеются эффекты «Проклятия» (запрещает использовать «Лимиты»), «Несфокусированности» (препятствует персонажу взаимодействовать со шкалой Фокуса), «Подавления» (блокирует работу пассивных способностей).

В целом, в начале игры присутствует ещё одна проблема, касающаяся статусных воздействий. Дело в том, что не раз придётся сражаться с существами, которые любят накладывать самые неприятные эффекты («оглушение» и «замешательство», например), вот только противостоять этим воздействиям ты не можешь. В игре нет заклинаний или активных предметов, которые могли бы защитить персонажа от эффекта, есть только средства для его излечения. Да и тех же защитных аксессуаров в начале игры ты толком и не найдёшь, так что некоторые из первых босс-файтов могут оказаться одними из самых сложных.

У меня однажды сложилась вовсе забавная ситуация. Завязался бой с большой группой неприятелей, которые ходили раньше моих героев и буквально спамили «замешательством». Защититься от этого приёма мне было решительно нечем, но так вышло, что рандом был на моей стороне. Попавший под действие «замешательства» призыватель просто заменил всю боевую группу саммоном, которое либо игнорировало вражеские действия, либо поглощало их удары. Битва была долгой, но проиграть её было для меня попросту невозможно…

Коль уж проскочило упоминание «Лимитов», сразу расскажу и про них. В этой игре присутствует механика под названием «Cosmo Break», которая работает по схожей системе с «Лимитами» из игр серии Последней Фантазии. Суть проста: убиваем врагов во время путешествия по данжу, заполняется шкала Космо Брейка, используем убер способность. И вот здесь-то и проявляется то самое ограничение, которое я упоминал выше по тексту, когда говорил про визуальную составляющую проекта. Из-за того, что персонажи двухмерные, а «Лимитов» у каждого может быть больше одного, создавать анимации для самих персонажей разработчикам было слишком сложно. Посему каждый Космо Брейк является ничем иным, как призывом какого-нибудь существа, которое использует определённое заклинание и снова нырнёт за кулисы.

В чём сложность новых анимаций, спросите вы? Так уж вышло, что в этой игре каждый из восьми героев, пусть и обладая начальной профессией, может взять потом ещё одну из предложенных трёх, которая полностью изменит его внешний вид и используемое снаряжение. Здесь к нам на помощь приходит простая математика. Для восьми персонажей, каждому из которых доступно четыре класса, нужно нарисовать четыре разных облика. Каждый облик нужно анимировать под простые действия в бою. Уже сейчас можно понять, сколько труда в игру вложили художники. А теперь представим, что «Лимиты» обладали бы уникальными, сложными анимациями. Каждый из «Лимитов» на каждый из заготовленных обликов…

Поэтому лично мне за исполнение «Космо Брейков» ни разу не обидно. Как выглядят, так и выглядят, шут с ними. Зато, как было отмечено мною ранее, дизайн у героев очень приятный. Да и эффекты заклинаний в бою довольно неплохие.

И тут у кого-нибудь из читателей может возникнуть закономерный вопрос: “что же это, в игре есть аж целых тридцать два класса?..”. На самом деле нет, их общее число куда ниже, просто они дублируются у разных персонажей.

Как вообще работает механика получения новой профессии: по мере развития истории игрок получит в своё распоряжение сферу класса (коих три типа), которую можно потратить на приобретение героем новой профессии. Каждому персонажу доступен один базовый, присущий с самого начала игры, основной, дополнительный и поддерживающий классы. 

Базовая и основная профессии открывают дорогу к улучшениям характеристик героя, к изучению новых активных и пассивных умений. Дополнительный класс открывает доступ только к активным навыкам, класс поддержки – к пассивным. 

Однако имеется, связанный с получением основной профессии, важный нюанс. Класс меняет, как уже было сказано, облик персонажа и снаряжение, которое он может использовать. И сменить активную основную профессию обратно на базовую не выйдет. Я, по крайней мере, не нашёл такого способа. То есть, иными словами, если вам нравился персонаж до того момента, как вы ему дали основной класс, оставить старый внешний вид и снаряжение не выйдет. И тем страннее становится этот момент, когда, проходя дальше по игре, ты находишь вещи, предназначенные для базовых профессий твоих героев. Вещи как бы есть, но использовать их ты более не можешь. С другой же стороны, не брать основной класс дело нецелесообразное. Именно возможность запихнуть в персонажа сразу несколько профессий и приносит тебе избавление от необходимости вообще менять героев в бою с активных на резервных. Суеты в битве меньше, КПД выше.

Помимо скоротечного саммона существ посредством «Космо Брейков» в игре присутствует и персонаж-призыватель, механика которого схожа с оной у Юны из Final Fantasy X. Иными словами, данный герой способен заменить активную группу героев призываемым существом, которое обладает своими характеристиками, показателем здоровья, а также навыками, использование которых требует уже не энергию, но очки «Фокуса». Стоит отметить, что существо нельзя вызвать, если «Сосредоточение» группы равно или ниже нуля, и существо исчезает с поля битвы, если шкала «Концентрации» была истощена во время действия призыва.

 Процесс развития персонажа выглядит следующим образом: каждый класс предлагает свою собственную доску навыков, где, затрачивая Очки Развития, один за другим можно открывать новые слоты активных или пассивных способностей, либо же активировать узлы характеристик. Вот только последние, помимо Очков Развития, также требуют и специальные сферы, которые можно найти в сундуках, получить в награду за выполнения сайд-квеста и так далее.

Основной способ получать Очки Развития – сражения с врагами. Каждый убитый враг это, как минимум, одно Очко. Некоторые существа могут предложить чуть больше, но таких противников меньшинство. По факту сила героев зависит от двух независимых величин — от Уровня персонажа и количества нафармленных для него ОР. Когда как уровень напрямую влияет на все показатели, от количества ОР зависит количество и качество доступных персонажу активных и пассивных умений, а также дополнительных усилений обычных характеристик, таких как сила, здоровье, ловкость и им подобных.

Не самую последнюю роль в мощи героя играет и его снаряжение. В зависимости от основной профессии, персонажу можно вручить оружие, возможно щит, шлем, броню и два аксессуара. Броня, помимо влияния на защиту, также меняет и показатели сопротивления героя, делая его  уязвимым к одной стихии и защищая его от другой.

Каждый предмет в меню обладает собственным описанием, через которое можно узнать чуть больше об игровом мире. Вот только визуально на персонажах меняется отображение исключительно снаряжённого оружия.

Хорошо выполнена система путешествия по игровому миру. Из главной карты всегда можно телепортироваться в любую другую безопасную локацию или вейпоинт в подземелье. Другое дело, что ножками перемещение может быть странным образом ограничено. Вот вы прошли в данже через очередную дверь, оказались прямиком в столице… но пройти обратно уже не выйдет. Только телепорт.

Про упомянутые сайдквесты сказать особо нечего. Это, за исключением пары случаев, банальные занятия из разряда «принеси-подай». Хотя некоторые из них могут преподнести информацию, которая усилит понимание мира, в котором происходят события игры.

К второстепенным занятиям можно отнести и Охоту. Здесь уже я бы провёл параллели с Final Fantasy XII, ибо мы почти также принимаем заказы на убийство особых существ, выслеживаем их и, собственно, побеждаем. Сколько времени вы потратите на поиски монстра будет зависеть от двух факторов: включено ли отображение целей Охоты на карте и какая на локации погода. Да, вы не ослышались, в игре есть система «динамической» погоды. Меняется почти каждый раз, как вы переходите из «комнаты» в «комнату» в данже. И ни на что, по факту, кроме спавна вашей Жертвы, не влияет.

Говоря же про элементы аркад, стоит отменить отрезки, выполненные в виде side scroll shooter’а. Герой будет бороздить облака, восседая на хейвелионе (почти как грифон, но вместо орла – смилодон), отстреливая появляющихся врагов снарядами из Кольца Зодиака, которым можно будет менять стихийную привязку. За такие эпизоды будут начислять очки и, если хочется нарастить число побольше, их всегда можно будет переиграть.

Несмотря на то, что, в целом, боевая система похожа одновременно на многие игры жанра JRPG, ассоциативность с серией Final Fantasy усиливает и местная основная мини-игра, которая носит название J-Ster. 

Помните карточную игру в Final Fantasy VIII? Где грани карт имели разную «мощь», выраженную числами, и где нужно было для победы перевернуть больше карт соперника, чем он перевернёт ваших? Ну вот J-Ster – это идейный наследник мини-игры из далёкого прошлого японских рпг.

Правила игры довольно просты: нужно выбрать пять своих фишек, затем игра отбирает у игроков по одному случайному токену. Рандом определяет, какой из них подвергнется утилизации, а какой займёт центральную позицию на доске. Всё, вот теперь игра официально начинается. Как и в случае с картами из ФФ8, нужно, грамотно используя сильные стороны своих фишек, перевернуть вражеские и не дать при этом перевернуть свои.

Каждый токен обладает уровнем «силы», указанным в центре фишки. Грани же, которые поддаются вращению (что уже отличает эту мини-игру от карт), носят на себе различные знаки, влияющие на значение этой самой «мощи» при столкновении с чужой фишкой.

Также, как и в игре Triple Triad, некоторые правила игры могут варьироваться от соперника к сопернику. В одном матче вы будете видеть фишки визави, в другом нет, в третьем вы сможете забрать все захваченные фишки в случае победы, в четвёртом — лишь одну и так далее.

Однако данная игра, пусть и основанная на известной предшественнице, оказалась не очень удачной.

Почему я так считаю? Да потому что присутствует проблема в банальном балансе. В той же ФФ8 карты были более конкурентными между собой, нежели местные токены. Какой бы не была уникальной или сильной карта, она всегда могла проиграть слабой, если игрок расположил её в плохом месте. Здесь же всё портит параметр «силы» фишки. Как бы бездарно ты не бросил топовый токен на «стол», у фишки начального уровня нет ни шанса на его захват. Уже в самом начале игры ты сталкиваешься с противниками, у которых есть токены с «мощью» в четыре, пять, шесть единиц, когда твой потолок – это цифра 2. Здесь перестаёт решать тактика, важно качество самих фишек. Чувствуешь себя игроком free-to-play игры, который залетел в катку против донатера. 

Хочешь нормальные токены? Гринди мини-игру. В смысле в игре итак слишком много гринда? Уровни фарми, Очки Развития Фарми, фишки фарми? Да нет же, тебе просто кажется…  

Справедливости ради стоит отметить, что токены можно получить с существ, за которыми ты ведёшь охоту. Также они иногда падают с убитых рядовых противников. Есть даже навык, который с определённым шансом может превратить врага в фишку! 

Чего, однако, игра повторить не пытается, так это уровень музыкального сопровождения Final Fantasy или Nier Automata. Саундтрек вполне обычный, не запоминается, но хоть не раздражает слух. Одна композиция оказалась, как по-мне, несколько неподходящей для локации, но на этом всё. В плейлист телефона утащить оказалось решительно нечего.

Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC предоставленной Future Friends.

Итог
Однако оценка местного саундтрека хорошо коррелирует с оценкой всей игры. Она... ок. Astria Ascending нормальная, обычная, неплохая. В ней был всего один момент, который подкинул дров мне в кресло. В остальном же она не вызывает достаточного количества отрицательных ощущений, чтобы вооружиться ведром с удобрениями, но и не наполняет тебя восторгом, чтобы начать напевать дифирамбы, игриво пританцовывая бровками. Я не люблю гринд, но в этой игре залипать на харде было... вполне нормально. Самой яркой отличительной фишкой проекта является, пожалуй, шкала "Фокуса". Всё же остальное прожжённые игроки в японские ролевые игры видели уже не раз. Игра приятно выглядит, шикарно прорисованы облики главных героев и монстров. Геймплей же не вызывает сильных отрицательных или положительных ощущений. Этот проект самый, что ни на есть, крепкий середнячок. Стоит ли игра тех 800 рублей, что за неё просят в Steam? Если вы любите японские ролевые игры, не видите ничего плохого в том, чтобы побегать по уже изученным локациям, дабы погриндить Очки Развития и Опыта, любите строить собственные билды, смешивая в одном персонаже несколько разных классов – то, безусловно, да. Игра, не смотря на отсутствие каких-либо выдающихся сторон, может запросто помочь вам скрасить несколько скучных вечеров в эту осеннюю пору. А вот отдавать ли за неё шестьдесят вечно зелёных — вот это уже вопрос, ответ на который не факт, что порадует издателей игры...
Плюсы
Приятное визуальное исполнение
Комфортный геймплей
Система мультиклассов
Фазы у боссов
Головоломки
Минусы
Отсутствие сильных отличительных черт игры
Незапоминающееся музыкальное сопровождение
Неудачные повествовательные приёмы
Несбалансированная мини-игра
6.5
    • 2021 © JRPG WIKI