Valkyrie Profile 2: Silmeria

Для основной массы людей упоминание скандинавской мифологии формирует стойкие мысли про Одина, быть может, его сыновей Тора и Локи – хотя детей у старого проказника было много, много больше и не от одной женщины, — а также о том самом Рагнарёке, что ознаменует конец времён, битву, в какой выступят Асы со своей армией Эйнхериев.

Многие творцы от мира видеоигр часто набирались вдохновения из данных мифов, формировали целые проекты, тесно связывая – пусть и по-своему, — придуманный игровой мир с давними легендами о Асах.

Вот и Валькири Профайл, вторая её часть, следуя за идеями предшественницы, вела своё повествование как раз с позиции историй об Одине и его Валькириях, жителях Мидгарда и Эйнхериях, каким предстояло вознестись с поля брани в Асгард, чтобы разделить ожидание конца времён с Отцом Богов.

…Там, в Мидгарде, жизнь течёт совсем иначе. Там клинки поют причудливую песню, рассекая плоть, сокрытую бронёй, вгрызаясь в кости, что голодных стая диких псов. Здесь, среди истоптанных полей, цветы упорно красят в красный бездыханные тела, чьи глаза не видят больше света. Те, что останутся в живых, ликуют и горланят песни, мёртвых же из влажных объятий окровавленной земли поднимать приходят духи дев в сияющих доспехах.

Они выбирают достойных среди сильных, храбрых среди отважных, тех, кто меч не обронил, даже встретив смерть. Таких зовут Эйнхерии, они – герои среди тех, кто когда-то в руках держать пытались рукоять острого клинка. Им не знать покоя, они покоя не желали, они лишь вознестись хотели ввысь, туда, где быть смертным не дано…

Первая часть серии давила отчаянием. Она всеми силами науськивала напряжение и, возможно, страх перед грядущим. Там даже Солнца свет казался лишь фальшивкой, он не дарил тепла и не ласкал игривыми лучами. То был холодный, тусклый блеск звезды, что лениво плелась по небосводу. Там были грязь и боль, там сплелись разочарование со смертью, там шаг по миру каждый был медленным и вязким, будто ты утопал в гибельных топях…

Во второй части многое воспринимается совершенно по-другому…

…Ветер рассекал полей высокую траву, причудливый рисуя на ней змеиный след. Глаза – два глубоких чистых сапфира, — глядели на вперёд ведущую тропу. В такт зелени трепалась ткань белого плаща, под подошвами сапог трещали доски старой повозки. Из труб домов валило чёрным, скрипели крылья великана-ветряка. Здесь мирно было, здесь пахло сеном, свежим хлебом, где-то смеялась ребятня… И, быть может, в дальнейшем будет тёмной грядущая дорога, но под мирным небом и светом тёплым дня не разглядеть печалей царства мрачного порога. Случится, возможно, ещё одна война, да вороны сокроют красоты небосвода, но не сейчас, не здесь… сейчас здесь не до зла…

Мне не найти в себе сил, чтобы припомнить настоящий мрак, какой бы преподнесла мне данная игра. Словно ребёнок, словно героиня Алисия – она невинна и чиста, как будто бы боится заигрывать с мрачными тонами. Даже начинаешь забывать, что основная идея здесь – Валькирии, Один, Эйнхерии, Мидгард, какой стался жертвой божественных суровых нравов. Мысли о Рагнарёке ровно также далеки, как и сцены сильной драмы. В первой же части всё это было.

История круто сменила курс. В предшественнице, главной героиней которой была Валькикиря Леннет, мы бродили по миру, смотрели на полный печалей и боли Мидгард, собирали Эйнхериев и отсылали их Всеотцу Одину, дабы пополнить ряды героев. Здесь же мы являемся частью истории, какая расскажет о противостоянии людей и богов, пусть сбор духов павших никуда и не делся, но собираем мы их ныне с несколько иными целями и по несколько иным причинам.

Огромные изменения – я рискну назвать их таковыми, — коснулись боевой системы. Если раньше битвы были почти что полностью классическими, с делениями ходов между вашей и вражеской партией, где вы просто отдавали приказы тем или иным персонажам и сражались с врагом, во второй части появились обширные тактические возможности, какие стали возможны благодаря перемещению по полю боя. Правила игры очень просты – двигаетесь вы – двигаются и противники. Вы можете делить свою партию из героев – от одного до четырёх, на ваше усмотрение, вполне реально проходить одним персонажем, — во время боя на подгруппы (каких две, синяя и красная) и обходить противника с разных сторон, либо же ломиться всей толпой сразу. Есть дэши, какие позволяют – в зависимости от длительности нажатия на кнопку R1, — совершать скачок в выбранном вами направлении, чтобы, например, избежать вражеской атаки или же зайти противнику в тыл.

Прыжки, использование заклинаний или расходников, нанесение ударов по врагу – всё это требует определённых затрат очков действия, максимальное количество которых равно сотне. Чтобы восстановить потраченную шкалу действия, нужно либо просто бегать по арене, либо нажать на левый стик, подарив противнику несколько секунд свободных действий, пока ваша партия просто будет отдыхать на месте.

Приблизившись к противнику на дистанцию атаки, вам предстоит нажимать на лицевые клавиши геймпада – от Cross до Triangle, — каждая из которых «привязывается» к определённому герою из боевой партии, редактировать которую можно в меню группы. Нажимая на кнопки, персонаж будет совершать атаки, число которых может равняться трём (количество доступных атак зависит от экипированного оружия, а их вариант пополняется с ростом уровня героя, также атаки можно менять, выставляя их последовательность так, как вам подойдёт больше всего). Можно жать все кнопки разом, позволяя всем своим героям накинуться на противника, либо же задействовать их по очереди, максимально внимательно учитывая то, как поведёт себя противник от того или иного удара. Скажем, если неприятеля подбросило в воздух, то низкий удар попросту может пройти мимо, как и, вполне возможно, какой-нибудь горизонтальный выстрел лучника.

С попаданием атак по неприятелю заполняется особенная шкала, какая, коль она достигнет потолка в 100 очков, позволит вашим героям – если у них, конечно, экипированное правильно оружие, — выполнить особенную атаку, считайте, некую форму ультимейта.

Большую роль играет то, куда вы бьёте то или иное чудовище. Некоторые противники могут защищать свой фронт щитом, и, чтобы нанести урон, блок сначала нужно будет пробить, в другой раз удары могут прийтись на оружие и потребуется сначала сломать его – лишив монстра определённых действий, с этим оружием связанных, — и лишь потом получить возможность наносить урон непосредственно самому врагу. Порой, если нужно получить какой-нибудь конкретный предмет от противника, нужно разрушить его определённую часть. Даже убитого врага можно продолжать рубить и кромсать, отчаянно пытаясь выбить из него очередную безделушку, какую, впоследствии, можно будет пустить на крафт вещей.

Даже начав бить противника, далеко не факт, что от ударит вас в ответ. Далеко не каждый монстр имеет круговые атаки, а раз так, то ему сначала будет нужно развернуться в вашу сторону, чтобы хоть кто-нибудь из ваших героев попал в его зону влияния, какая обозначается набором алых или багровых – если атака заряжена, — кубиков. Стоит учитывать, что дэш не даёт иммунитета к атакам врага и, если вы не рассчитали длину прыжка, велика вероятность, что вы сами загоните себя под вражеский натиск…

Возможность разделить партию, прыгать, преодолевая обильные расстояния, просто кружить противника – всё это дарит невероятное количество тактических возможностей в бою. Порой даже сложного босса можно одолеть, не получив в ответ сдачи, что может вызвать немало положительных ощущений, если вы любитель ставить перед собой определённые челленджи.

…Как барабаны звонкие войны, о камень древних галерей стучали сталью сапоги, что твой причудливый хрусталь, кольчуг звенели кольца о пластины прочных лат. Влажным плеском разбивались капли крови о полы, бездыханным падал вниз очередной сражённый враг, раздирая затхлый воздух хрипением и воем. Эйнхерии во тьме ступали плотным строем из клинков, шли без страха под взором Валькирии очей. Те, что умерли однажды, вновь пришли на битвы зов, в алой влаге омывая сталь блестящую мечей…

Оружие может дарить вашим атакам особенные статусы – превратить урон в огненный, урон льдом, молнией – всё в таком духе. У разных противников разные сопротивления к различным стихиям. А некоторые враги и вовсе невосприимчивы к простым физическим атакам – и это настоящая боль… Против таких неприятелей приходится брать магов и желательно как можно больше, либо же просто грамотно использовать резерв ваших очков действий, чтобы убить данную тварь с наименьшими потерями.

Весьма немалое влияние на геймплей – как на битвы, так и на исследование локаций, — могут оказать особенные гемы, какие добавляют положительные или отрицательные статусы как партии, там и вообще всем в определённых зонах. Грамотно используя данные «печати» можно выручить себе немалую пользу. Правда, «печати» активны только в подземельях, если вы выходите на карту мира, все экипированные гемы сбрасываются.

Игра полностью трёхмерна, но всё происходящее вне битв мы будем наблюдать с позиции фиксированной в стороне камеры. И это весьма забавный опыт, который внесёт определённое разнообразие, коль вы привыкли к изометрии либо взгляду, скажем, от третьего лица. В подземельях и других опасных зонах Алисия может выпускать фотоны, какие, при контакте с противником – своеобразные тени, какие бродят по локациям, — обращают последнего в кристалл, оперируя с которым можно добираться до мест, куда героиня без посторонней помощи попасть не может. Часто в подобных «секретах» хранится немало полезных вещей. Запустив фотон в уже кристаллизованного противника – эффект не бесконечный, стоит это учитывать, — героиня может поменяться с кристаллом местами, что, опять же, при правильном взаимодействии может помочь в исследовании локаций.

Что касательно крафта, то он здесь выполнен не совсем в привычной для многих манере. Рецепты на тот или иной предмет раскрываются торговцами только после достаточного денежного вложения в капитал лавочника, а чтобы что-то создать, нужно требуемые для крафта предметы торговцу продать и лишь потом выкупить уже готовый, собранный предмет.

Говоря об Эйнхериях и их вариациях, стоит знать, что их в самом деле по игровому миру разбросано немало. Некоторых даже можно считать редкими, ибо шанс их появления равен далеко не ста процентам. Некоторых Эйнхериев можно и вовсе никогда не получить в партию, если вы взяли другого Героя себе на попечение.

Многие Духи наделены особенными навыками, как например «Убийца Гигантов», что позволяет наносить увеличенный урон по разного рода великанам, у кого-то можно встретить навык, который будет дублировать максимальный уровень здоровья Эйнхерия, что позволит последнему быть самым, что ни на есть, настоящим «танком», и так далее и тому подобное.

Но помимо особенных черт, есть и обычные навыки, какие можно привить любому персонажу, и чтобы понять, как это всё работает, нужно отдельное внимание уделить сетке экипировки…

Всего на персонажа можно надеть девять предметов – головной убор, броня, перчатки, сапоги, оружие и четыре аксессуара. Каждый предмет имеет собственный цвет (либо может быть вовсе бесцветным), а также носит одну из нескольких различных рун. Совмещая надетые на персонаже предметы таким образом, чтобы руны складывались в комбинации, какие можно посмотреть здесь же в меню, можно наделить героев дополнительными эффектами или навыками, на изучение которых потребуется определённое время. Как только навык окажется изучен – после очередного боя на экране появится поясняющая об этом надпись, — его можно экипировать в соответствующем меню, но снарядить все и сразу не получится – каждый стоит определённое число очков AР, так что придётся выбирать с умом, возможно даже от раза к разу перенастраивая героев под ситуацию.

Эйнхерии – как сюжетные, так и не очень, отличны между собой внешне. Разве что между волшебниками различия могут быть не столь заметны, но тем не менее. Обилием разнообразных героев лично я могу объяснить отсутствие такой детали, как внешние изменения персонажей при смене снаряжения или оружия – конечно, наличие данного фактора сделало бы игру ещё лучше, но это уже был бы чрезмерный труд, Эйнхериев здесь не четыре, не шесть, а много, много больше.

…Они вкусили землю, смешанную с алым. Их незрячие глаза глядели в пустоту, а от лиц уже давно отлила краска. Всё застыло, кровь больше не качали замолкшие сердца, а разум провалился в густую темноту… Но потом зажёгся свет. И глас, где смешались сила, воля, красота, воскликнул приказание «Восстаньте!». В океане бездны тёмных красок, что одинокая горящая искра, стояла дева. Наконечник её блестящего копья пронзил чернила всепоглощающего мрака, оперением жемчужным сверкнули белых два крыла, а дева вновь повторила заклинание: «Восстаньте!».

Женщины, мужчины, чьи тела были истерзаны металлом, поднялись. О чёрный оникс загробного пространства осколки зазвенели разбившихся в сражении мечей, мелодично заиграли из ран выпавшие стрелы. Ужасные разрывы в мягкой, нежной плоти, превратились в прочные рубцы, обратно воротились отрубленные руки, головы и ноги мужей да жён, достойных стать стражами Асгарда, где восседал на троне могучий Всеотец. Валькирия в последний раз крикнула власти полные слова, но то было уже не мертвецам. Перед ней, избранные покинуть земли смертных, стояли те, кому не престало смерти более страшиться. Эйнхерии восстали. Эйнхерии вновь готовы воевать…

Стоит сказать ещё об одном моменте — когда-нибудь к вам придёт осознание, что некоторые из ваких персонажей просто ходят в резерве, не получают опыта в боях, да и вовсе никогда более, скорее всего, не станут частью основной партии. Для таких также найдётся применение — в какой-то момент Эйнхериев можно будет обратить в кристаллы, каждый из которых будет давать определённые бонусы для других персонажей, какие данные артефакты использует на себе. Это может быть увеличение таких характеристик, как сила, здоровье, ловкость, интеллект. Понятное дело, что данный процесс необратим, так что стоит внимательно выбирать кандидатов на «обращение».

В силу того, что каждое подземелье в игре является продуманным лабиринтом аля платформер, полное исследование которых требует определённой доли мыслительных процессов, игра может показаться много короче других представительниц жанра ЖРПГ. Разработчики не решились просто наделать «комнат» наобум, увеличивая количество локаций, жертвуя качеством. Поэтому и общее число мест, в каких мы можем побывать, кому-нибудь может показаться не слишком большим. Но, всё же, стоит отметить, что далеко не все локации можно посетить, просто следуя сюжету. Порой, общаясь с бродящими по тому или иному городу простыми жителями, можно наткнуться на сторонний квест, который отправит нас в новую, ранее невиданную зону. Не могу сказать, что данные, отделённые от основной ветки приключения, могут похвастать какой-либо режиссурой или обильными вставками лора. Скорее это просто возможность продлить игровой опыт, увеличить число сражений, а заодно и подарить игроку большее количество различной экипировки, расходных или крафтовых предметов.

Рискну не испугаться своих слов и заявить: игра, верно, в самом деле хороша. Не идеальна, да и, к сожалению, мрачности оригинала лишена, но, всё же, в чём-то даже лучше. Это был очень приятный игровой опыт для меня, я люблю, когда игра, особенно боевая её система, даёт мне как и определённую долю вызова, так и немало возможностей реализовать свои тактические если уж не таланты, то хотя бы желания. Коль у вас появятся несколько свободных часов, в каких вам не найдётся, во что бы сыграть, попытайтесь хотя бы дать шанс данному проекту. Будет здорово, если игра вам понравится.

 

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X