Tokyo Ghoul: re [Call to Exist] — Гули против Волшебников

Дата выхода
15 Ноября 2019
Разработчик
Bandai Namco Games, Three Rings Design
Издатель
BANDAI NAMCO Entertainment
Жанр
Action-adventure
Платформа
PS4, PC
Копия для обзора на РС была предоставлена
СофтКлаб

Когда новости о игре по довольно знаменитой японской франшизе только начали появляться в информационном пространстве, лично меня интересовал лишь один момент грядущего проекта – мне было интересно, какой смысл разработчики игры хотят вложить в слово «Выживание», которое гордо красовалось в графе «жанр» в описании проекта, которое выдавал гугл по соответствующему запросу. Не буду врать, для меня данное слово, в отрыве от комбинации в виде «survival horror», означает проекты уровня Rast, The Ark и прочие. Однако реальность оказалась… куда более гнетущей.

Перво-наперво должен предупредить – если вы знаете о вселенной лишь понаслышке, никогда сами не читали мангу или не смотрели аниме, то игра мало вам поможет погрузиться в историю альтернативного Токио. Да, тут есть справочник, в котором можно почитать про персонажей, события, оружие, но… вам не раскроются отношения между героями, их характеры, вы не проникнитесь их мотивацией. Более того, игра вовсе игнорирует добрый отрывок оригинальных произведений и бросает игрока в гущу событий, которые происходят аккурат под занавес первой части манги. Что, зачем, почему, каким образом – это вы должны знать сами. Учите, что называется, матчасть. Это не такой уж самостоятельный проект, как кто-то мог бы этого ожидать..

Игра встречает нас недурно выполненным меню, в котором есть различные полезные пункты, но первым звоночком можно считать отсутствие вступительного ролика, какого-нибудь, хотя бы простенького, опенинга. Дальше – больше. Игра даже не пыталась хотя бы выдернуть часть видеоряда из аниме, сюжет подаётся игроку в виде, мягко скажем, не самой богатой на иллюстрации визуальной новеллы, полотен текста и диалоговых сцен, выполненных… скажем так, со слабым закосом под какую-нибудь JRPG.

Дальше поговорим про визуальную часть, как один из самых заметных и выделяющихся элементов компьютерных развлечений. И, мягко выражаясь, выглядит игра невыразительно. Непрезентабельно, порой даже безвкусно. Визуальная сторона проекта напоминает старенькие игры со второй PlayStation и… даже игры на старушке выглядели, зачастую, куда интереснее. Самая большая беда визуального исполнения бросается в глаза несколько позднее – объекты, удалённые от игрока, смазываются настолько щедрой порцией мыла, что в экран становится физически больно смотреть. И я не припомню, чтобы когда-то особо испытывал такие ощущения, а уж геймерский стаж у меня вполне внушительный (повод для гордости, ценность которого разнится от человека к человеку).

Модельки персонажей, выполненные с применением технологии сell shading, выглядят отчасти неплохо, пока ты не пытаешься вглядеться в детали, используя старый-добрый трюк с камерой, когда, упирая последнюю в стену, та «наезжает» на персонажа, позволяя более внимательно рассмотреть детали игровой модели. И именно в этот момент можно открыть для себя тайну заголовка данной статьи. Если кто-то всё ещё не понимает, о чём идёт речь, попробуйте найти при помощи гугла киноленту «Дети против волшебников». Будет неприятно, но что поделать.

Отчасти пытается спасти положение музыка, некоторые композиции вполне себе неплохи и атмосферны, но, увы, не все. Да даже если бы здесь была музыка уровня, скажем, Nier Automata, Bloodborne или Dark Souls 3, то дело бы решительно лучше не стало…

Над звуками также особо не старались. Что, в целом, было бы даже странно, будь это не так, на фоне всего остального. Звук шагов, к примеру, никак не реагирует на поверхность, по которой ступает игровой персонаж. Казалось бы, мелочи, но на дворе 2019 год и… некоторые мелочи учитывают даже не в самых громких релизах.

Что же касается геймплея, то, как ни странно, звёзд он с неба тоже не хватает. Хотя некоторые игровые элементы и механики наводят воспоминания о такой серии игр, как Left 4 Dead, но обо всём по порядку.

Игрока ожидают несколько игровых режимов. Первый из них называется «Воспоминания» и «демонстрирует» события, какие имели место быть в оригинальных произведениях. «Воспоминания» делятся на основные и дополнительные миссии, где в первых нам отводят роль Канеки Кена, главного героя франшизы, а в дополнительных миссиях, которые делятся на миссии за Следователей и членов Древа Аогири, можно поиграть за, скажем, Котаро Амона и Киришиму Аято.

Со стартом миссии (после того, как игроку показали «сюжет» через визуальную новеллу, да полотно текста на экране) игрок оказывается на непримечательных визуально локациях и должен двигаться вперёд, преодолевая сопротивления толп болванчиков (гулей в плащах и спецназовцев, например), иногда сталкиваясь с «сильными противниками» — гулями и следователями, которые очевидно выделяются на фоне прочих противников внешне и степенью опасности. У игрока есть несколько возможных действий, при помощи которых ему предстоит выживать – простой удар, особенный удар номер 1 и особенный удар номер 2. Также есть кнопка отскока и кнопка спецприёма. Особенные удары потребляют шкалу выносливости, спецприём же можно использовать лишь когда будет заполнена шкала, кто бы мог подумать, спецприёма. Во время же падения или преодоления препятствия можно выполнить атаку в падении.

Порой игра ставит перед игроком дополнительные задачи, например нажать на кнопку, чтобы открыть дверь, отключить подачу газа, который ослабляет гулей, заправить генератор лифта для продвижения по локации, продержаться определённое количество времени… И если звучит всё не так уж и плохо, на первый взгляд, то ощущается очень блекло. И проблема даже не в этих активностях, а в боевой системе, ограниченность которой ощущаешь в полной мере уже на первой же миссии. И нет, приёмы даже менять у меня не получилось, перед миссиями никакой настройкой героя не пахнет.

Можно было бы предположить, что за «разнообразие игрового процесса» здесь должны отвечать те самые разные миссии, где мы должны чередовать игру за гулей, следователей и куинксов, но ты устаёшь играть за персонажа уже во второй миссии и общую ограниченность игровых возможностей невозможно преодолеть средствами разных «классов».

В игре также имеются боссы. Единственное отличие от обычных битв заключается в том, что враг толще и анимации у него другие. Спасибо за проделанную работу.

Но геймплей, хоть отчасти, но имеет свои отличия между персонажами. Следователи, например, как и куинксы, имеют возможность использовать различные расходники – гранаты, аптечки. Гулям же, для восстановления здоровья нужно либо использовать «добивающий» удар про противнику, либо же просто искать разбросанные по локации бумажные пакетики с, по всей видимости, человеческим мясом.

В контексте количества приёмов ждать чуда не стоит, те же следователи могут бить первым оружием ближнего боя, вторым, ставить блок или использовать дополнительный приём, если последним оружием, использованным в бою, было то, что это самое движение поддерживает. Супер приём всё ещё требует заполненной соответствующей шкалы, которая за всех заполняется одинаково – всё за те же добивающие удары.

И гули, и следователи, и куинксы могут в дальний бой – разница лишь в том, используется ли для дальних атак кагуне или огнестрельное оружие. У того же Котаро Амона есть пистолет-пулемёт. Рядовые противники хорошо умирают как от огнестрела, так и от рукопашных атак.

А, ну да, тот же Канеки, после определённого витка развития истории, может использовать какуджа-кагуне, если заполнить супер шкалу дважды. Приёмы меняются, бьют сильнее, но работает это дело весьма себе временно.

Стоит отметить, что во время исполнения супер приёма камера принимает кинематографичные ракурсы, персонаж выписывает различные па и обрушивает на врага свою мощь… вот только немудрено таким приёмом промазать, потому что, пока герой красуется перед камерой, противники свободно бегают вокруг, имитируют какую-то деятельность. Паникой это, однако, тоже назвать у меня не выходит. Благо иногда враги (особенно сильные их формы) тупят и спокойно стоят, глядя на вашего персонажа в ожидании гибели.

Так же некоторые атаки можно заряжать, удерживая соответствующую кнопку.

Отдельного удивления заслуживает механика, при которой, когда здоровье персонажа падет до нуля, игра даёт игроку второй шанс. Персонажа немного исцеляют и дарят, временно, бесконечную выносливость. Весьма ироничная система, ибо складывается впечатление, что игра отчётливо понимает, что игрок скорее просто удалит её с устройства, нежели пойдёт что-то там перепроходить.

Анимации бега у гулей вполне себе странные, в глаза это особо не бросается, но лишь до того момента, пока в отряде число гулей не превышает один экземпляр. В данном случае не потешаться над игрой попросту уже не получается.

Порой на локациях можно встретить ловушки. Например – лазерные лучи охранной системы, пересечение которых провоцирует заряд ракетного залпа в лицо. Самый сок в том, что лазеры реагируют на союзных ботов… В итоге я даже не пытался преодолеть данное препятствие «по уму», ибо оно того не стоит. Проще впитывать ракеты.

Отдельного упоминания стоит сцена, когда я, проходя сюжетную миссию, вступил в скрипт. Камера сместилась на появившихся из-за дверей врагов, все выходы закрылись, игра написала «Вы в ловушке». Тут же один из ботов выдаёт фразу: «Мы попали в ловушку!». Через мгновение к беседе подключается второй: «Похоже на ловушку».

Также некоторые вопросы вызвал перевод. Как-то герой, пытаясь вызвать лифт, обнаружил, что тот не работает. Вот какой была его реакция: «Электричества нет, генераторы не работают. Нужно взять это, чтобы добраться до Косатки». Что «это»? Что взять? Зачем?..

И да, шрифты – такие себе.

Локации, эти кишкообразные арены, поделены не сектора, перемещение между которыми выполняются посредством помещения персонажа в подсвеченный прямоугольник. Экран гаснет, игроку показывают его рейтинг на данный момент, происходит переход в следующую часть игровой зоны. В самом конце, по завершению миссии, игроку показывают его статистику.

Помимо «сюжета» игра может предложить «Игру на Выживание» — набор разных режимов, в которых, потенциально, игроки должны развлекаться. Персонажа для таких режимов нужно создавать своего. Кастомизация внешности здесь весьма бедненькая, так что разгуляться особо не получится. Из функционального можно выбрать класс персонажа (гуль, следователь или куинкс) да его снаряжение (кагуне, куинке, оружие дальнего боя). И всё, добро пожаловать в царство вечного веселья!.. Эх…

 Первый из таких режимов – «Кампания». Структурно это те же миссии, какие мы вынуждены проходить в «Воспоминаниях», но с некоторыми другими персонажами, в качестве целей, и рассчитанные на кооп с другими игроками. Пользователи стартуют в комнате, наполненной различными припасами, а цель игроков – дойти до конца живыми. Неплохая отсылка к Left 4 Dead, вы так не думаете?..

Также есть режим «Бой» — это ПвП режим, в котором, как это нетрудно догадаться, нужно бороться с другими персонажами. К моему невероятному сожалению (ох каков актёр!) поиграть у меня в этот режим не вышло. Комнат, банально, нет.

Напоследок остаётся режим «Выживание» и это… сражение с волнами противников. Что, впрочем, едва ли не на каждом шагу вас встретит и в «Воспоминаниях».

А ещё можно глянуть на рейтинги игроков. Здорово, наверное…

Прежде чем переходить к озвучиванию вывода касательно данной игры, я хотел бы уделить внимание ещё кое-какому её аспекту. И имя ему – цена.

На момент написания статьи, в Steam игра стоила 1800 рублей, на игровой консоли PlayStation 4 за проект просят старые добрые 60 долларов USA. За игру, визуальная и функциональная составляющие которой равны (а возможно даже уступают, тут моих познаний недостаточно) развлечениям для мобильных устройств, просят 60 американских президентов.

Игры по мотивам различных произведений почти всегда отличались… не самым ярким исполнением, звёзд с неба не хватали, но в них, порой, нет-нет, но можно было проследить, что над чем-то, хотя бы чем-то, разработчики старались. Здесь же даже поленились взять видеоряд из аниме. Роликов нет, сюжет подаётся в виде визуальной новеллы, где экшен сцены, в духе этих самых новелл, подаются трясущимся экраном и охами-ахами актёров… Добрая часть событий вовсе остаётся где-то за кадром, исключительно в заметках в главном меню. Похожие друг на друга, все, как одно, боевые столкновения, максимально дешёвое визуальное исполнение… Ну это ведь подарок, вы не находите? За такую игру просят всего лишь шестьдесят (60!) долларов, где, когда вы найдёте предложение лучше, чем это? И не важно, что ты физически устаёшь от игры уже на второй миссии. Это не проблема проекта, просто геймеры нынче слабые пошли. Не те. Зажрались.

2.5
Подводя итоги, скажу следующее: нет. Нет, нет и нет, ни в коем случае не приобретайте данный проект, не нужно баловать разработчиков и издателей внушительной суммой за откровенную халтуру. Даже если вы фанат Токийского Гуля, приобретение данного «продукта» совершенно не стоит рассматривать в ближайшую обозримую вечность. Лучше перечитайте/пересмотрите оригинал. Возможно, возможно, если игра выйдет на мобильных устройствах и будет бесплатной, а вам, по пути на учёбу/работу/в гости нечем будет заниматься, тогда вы можете попробовать оценить данный «шедевр» самостоятельно. Но, как и прежде, я бы не советовал. Отчего-то я уверен, что рынок мобильных бесплатных игр сможет предложить что-то всё равно куда более стоящее, чем данная поделка по мотивам.
Плюсы
Музыкальное сопровождение
Минусы
Куцый геймплей
Блеклая визуальная составляющая
Дешевизна исполнения
Скучные кишки локаций
Завышенная цена
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X