The Last Remnant Remastered

The Last Remnant Remastered — РПГ, разработанная Square Enix, безусловно является весьма непростой игрой, но сложность ее проявляется не в челлендже и хардкорности. Во многом она лишь симптом спорных геймдизайнерских решений, которые, что неудивительно, отпугивают многих игроков.

LRR — это довольно странный кандидат для повторного релиза. Вокруг этой игры никогда не было много хайпа, и она не собрала большой фанбазы, которая бы втайне надеялась на ремастер. Я не хочу сказать, что LRR — это плохая игра, но, с учётом того, что в игровых механиках не наблюдается никаких значительных положительных изменений, она по-прежнему остаётся не самым желанным для большинства геймеров проектом. С другой стороны, если вам понравился оригинал игры, то и ремастер её вам зайдёт. В некоторых аспектах LRR стал более дружелюбным и менее топорным: например, была значительно увеличена скорость персонажей вне боя, благодаря чему времени на прохождение тратится немного меньше.

Также, как и ожидается от ремастера, над игрой провели мощный косметический ремонт. Смотрится она, надо сказать, потрясно. Персонажи, города, данжены — всё радует глаз. Конечно, некоторые локации визуально уступают современным играм, но в LRR присутствует некая винтажная ламповость, дух старой эпохи, который разработчикам удалось сохранить.

Немного о сюжете. Мы играем за молодого человека по имени Раш Сайкс. Его младшую сестру похищают и он, вознамерившись ее вернуть, покидает отчий дом. Во время поисков он встречает молодого правителя Атлума, Давида Нассау, который, заметив в юноше скрытый потенциал, решает помочь ему найти похищенную. Поначалу Раш, как протагонист, ужасно раздражает, но в процессе повествования он растёт, как личность. Частенько мне хотелось сравнить его с Тидусом – протагонистом из другой игры, к которому я питал не слишком теплые чувства, но которого, в итоге, смог понять и как-то им проникнуться.

В целом история достаточно интересная, хотя начинается и не очень захватывающе. Вначале игры нам ничего толком не объясняют, а герои, которые постоянно общаются терминами и именами собственными, не делают нашу жизнь проще. Во второй половине игры сюжет начинает цеплять куда сильнее, но в это же время в LRR на полную катушку раскрываются все косяки и слабые места геймдизайна, и с этого момента многие могут потерять интерес к игре и не дать ей второго шанса.

Подход разрабов к сюжету ощущается и в подходе к другим сферам игры. Тяжело вникнуть в боевую систему, а когда вникаешь, то не можешь получить удовольствия из-за странной «кривой» сложности. Сама по себе она неплоха, даже интересна, но ее подача просто ужасна. У неё есть большой потенциал и множество интересных находок: отказ от стандартных партий героев (группы персонажей объединены в Союзы (Unions)), также отсутствуют стандартные пошаговые действия — вместо них мы даем юнитам весьма расплывчатые указания.

В бою также можно комбинировать юнитов разных типов и разные построения, в зависимости от чего Союз получит тот или иной бафф. Во время битвы очень важно правильное позиционирование. Успешность в этом значимом аспекте сказывается на показателе морали, которая меняется в зависимости от того, заходим ли мы к врагам с тыла, или противники успешно нападают на нас исподтишка. В теории это всё звучит прекрасно, да и на практике от неё можно испытать удовольствие, но не всегда.

Самое слабое звено боевой системы — это камера. Как уже говорилось выше, на поле битвы очень важно позиционирование, и на камеру в этом плане нельзя положиться. Она постоянно показывает группы врагов, появившиеся с тыла или со стороны, под странными углами, быстро переключаясь то на один план, то на другой. Иными словами, очень сложно понять, чего ожидать от противников, не сверяясь с картой. Помимо этого, многое действительно зависит от случая, и в этом заключается сложность боёв в этой игре — остается только надеяться, что нужный герой успеет использовать нужный скилл до атаки противника.

Ещё одна проблема заключается в прокачке героев. Во-первых, LRR никогда не объясняет, как именно мы получаем очки опыта, ведь и в этом данная РПГ отличается от своих коллег. Приходится читать объяснения в различных гайдах, лежащих в сети, и это, на мой взгляд, не очень хорошо, что игра не справляется с этим сама. Как оказалось, юниты получают опыт в зависимости от действий, которые они совершают в бою. Например, чем больше вы используете магию, тем сильнее становятся скиллы. Помимо всего прочего, в гайдах я узнал, что настоятельно не рекомендуется гриндить и качать боевой ранг в начале или середине игры, так как уровень врагов скалируется в зависимости от вашего. Одним словом, чтобы комфортно играть в LRR, приходится эксплойтить, а это не есть хорошо.

Несмотря на все проблемные места, я получил удовольствие, играя в LRR. Но, когда сложность становится достаточно высокой, чтобы перестать релаксировать, верными игре останутся только те, кто действительно любит разбираться в комплексных системах и игровых механиках. С одной стороны, я считаю, что это очень здорово, что игра заставляет пораскинуть мозгами. И, когда ты побеждаешь тяжелого босса, ты испытываешь ни с чем не сравнимое ощущение превосходства и удовлетворенности. Но
с другой стороны, когда каждый босс отнимает около часа, всё, чего ты хочешь – это чтобы игра над тобой, наконец, сжалилась.

Обзор написан на основе цифровой копии для PS4, предоставленной издателем Square Enix.

 

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X