The Evil Within 2

Кошмар, из которого не ищешь выхода.

В своё время первая часть «Злых Внутренностей» прошла мимо меня – мой старенький компьютер не способен был позволить мне насладиться этой игрой. Это не значит, что я не знаком с игрой и теми впечатлениями, которые она дарит и это ни сколько не мешало мне ждать выхода второй части. Не скажу, что жил этим ожиданием, так как меня довольно сложно назвать фанатичным человеком, однако получив игру на руки, я почувствовал некое облегчение от того, что ожидание наконец-то закончилось. И первое, что я хочу сказать перед началом обзора – ожидание было не напрасным.

Cегодня мы погружаемся в The Evil Within 2 – survival-horror от студии Tango Gameworks под руководством Джона Йоханаса, который был постановщиком обоих дополнений оригинальной игры. Синдзи Миками никуда не пропал и занял пост продюсера проекта, так что за каноничность и атмосферность продукта можно не переживать. По крайней мере, так я думал, когда начинал игру. Не скажу, что моё мнение поменялось после проведённых в игре часов, но поговорить есть, о чём, и поэтому как обычно – обо всём по порядку.

Приятного аппетита!

Игра сразу же бросает нас в огонь – в прямом смысле. Главный герой игры – всё тот же знакомый нам Себастиан Кастелланос. Не скрою, что скучал по этому харизматичному пьянице с тяжёлым прошлым. Собственно, именно с прошлым мы и имеем дело в начале игры. Мы ведь ещё с первой части помним, что случилось с семьёй главного героя, верно? Бедняге Себастиану снится кошмар, в котором он заново переживает ту роковую ночь, когда его дочь сгорела при пожаре. Проснувшись, он видит свою старую знакомую Джулию Кидман, которую он искал последние три года. Но вы же понимаете, что агента «Мёбиуса» днём с огнём не сыщешь, если его руководство не хочет, чтобы его находили? Так или иначе, если Кидман решила «найтись», то для этого должен быть веский повод. А поводом послужил… сбой системы STEM, ядром которой была Лили Кастелланос. Стоп, что? Но ведь дочь Себастиана погибла в пожаре? Поворотный поворот, что уж тут скажешь. Так или иначе, ошарашенного героя отводят в штаб «Мёбиуса», где находится Ядро STEM. Нам сообщают, что ядро нестабильно уже неделю, что с Лили они не могут связаться, что туда послали техников, но они тоже не выходят на связь, и что теперь только Кастелланос может выяснить, что же там произошло. Где-то мы это уже видели?

О, привет!

Как только мы попадаем в STEM, мы буквально ощущаем, как происходит отвал башки. Я не поддерживаю всю эту истерию с VR-шлемами, но думаю, что в нём эмоции от первых минут игры были бы совершенно иными. Первое, что мы видим – ПОЛОСЫ. Точнее, их отсутствие. Все же помнят, что первую часть за это очень ругали? Что же, получите и распишитесь, теперь полосок нет, что безусловно пошло игре на пользу. (Для особо упоротых разработчики дают возможность включить полосы в настройках после прохождения). Сразу же можно заметить и похорошевшую графику со стабильной картинкой. Пока мы «грузимся» в систему STEM, мы вновь видим пожар, как отголосок того, что наше подсознание запомнило в последние мгновения до погружения, а затем оказываемся в кабинете Кастелланоса, где узнаём о том, что нам необходимо найти пятерых агентов «Мёбиуса», пропавших в системе. На выходе из кабинета нас ждёт знакомая по дополнению к первой части кошечка, всё такая же милая. Да, по ней я тоже скучал. Рядом с ней лежит слайд для проектора, на котором можно видеть фотографию семьи Кастелланос. Такие слайды будут запрятаны по всему СТЕМу, так что будем глядеть в оба. Встаём со стула, подбираем зелёный гель, знакомый по первой части – его мы впоследствии будем менять на прокачку нашего протагониста. Проходим дальше – терминал записи и знакомое зеркало, которое унесёт нас из безопасного и уютного «хаба» в жестокую и суровую виртуальность, в которой что-то пошло не так. Я не буду подробно останавливаться на всей той дичи, что творилась в чертогах разума на подступах к Юниону – городку, где «застряла» Лили и команда зачистки. Скажу лишь одно – Рувик. Ну, то есть не сам Рувик, конечно, но по тому, как двигается этот… человек, можно узнать антагониста первой игры. Скажу честно, я не добрался до разгадки того, что это за человек и что он тут забыл, но о причинах того, почему так, я расскажу позже. В любом случае, вопросы уже стали появляться, и это радует, ведь вопросы – это именно то, что заставляет нас двигаться вперёд в поисках ответов на них. Так или иначе, параллельно с проблемами мы узнаём, что лидер команды зачистки мёртв – убит тем самым фотографом. Едва не умерев от ножа, брошенного все тем же фотографом нам в грудь, едва не разделившись на две части от пилы очередной НЁХи мы попадаем в Юнион, точнее в домишко рядом с ним.

Один из экземпляров «арта» от Стефано Валентини.

Когда мы выходим из дома, то мы ощущаем что-то такое родное и знакомое. Седьмой резидент? Да не, вряд ли. Или всё же он? Не знаю, может быть. Так или иначе, игра бросает нас на относительно открытое пространство. Добегаем до первого же дома и понимаем, что в городке происходит… Ай, ладно, игра все равно 18+, так что не буду скрывать свои эмоции. Треш там происходит, дорогие зрители, причем полнейший. Люди сходят с ума, превращаются в монстров (привет одержимым из первой части) и нападают на всё, что движется. Кстати, именно на этом моменте я пересел с геймпада на клавамышь, потому что понял, что для меня стрелять с геймпада оказалось выше моего терпения. С шутерами я всегда был на «вы», а тут еще и с контроллера. Пройдя ещё некоторое расстояние, мы обнаруживаем пару людей в военной форме, за которыми несутся зомби. Одного из них, конечно же, благополучно рвут на ливер, что, в принципе, не удивительно, второй же запирается в доме. Ну и теперь мы можем насладиться стелс-механикой во всей красе. Привыкайте, на кошмаре вы в стелсе будете проводить большую часть времени, ибо прямое сражение даже с одним противником очень вероятно закончится смертью Себастиана.

Зачищаем двор, собираем опыт и лут, попадаем в дом и получаем своё первое убежище с верстаком, кофемашиной и терминалом записи вместе с новым собеседником, который по совместительству является одним из техников «Мёбиуса», которых мы должны найти. Вы же ещё не забыли о них, верно? В убежище всегда спокойно, это в буквальном смысле островок тишины и спокойствия в этом проклятом городе. Здесь же мы находим знакомое по первой части зеркало, которое переносит нас в кабинет Себастиана, где теперь появляется инвалидное кресло. Сев в него, я не слишком удивился тому, что оно тут же превратилось в странный адский механизм из первой части, а рядом защебетала медсестра Татьяна. Даже по ней и этой музыке в её кабинете я скучал, чего уж тут скрывать. Ну и да, всё как обычно – прокачка за опыт с убитых врагов, пять веток, каждая из которых также ветвится. Пробежав глазами по всем навыкам, я ужасно обрадовался тому, что в боевом направлении есть навык, который останавливает время. Радость моя была мимолётной, так как цена его была невообразимо огромна, а с учётом кошмарной сложности просто неподъемной. Решив, что стелс – это самый надёжный, безопасный и экономный способ борьбы с противниками, я решил, что в первую очередь займусь именно этой веткой, и я не пожалел об этом впоследствии.

Побыть «Максом Пейном» вы сможете за 75000 геля, всего-то!

Покинув убежище, мы попадаем в город, и отсюда начинается основная причина того, почему я «застрял» в сюжете – открытый мир. Первой игре определённо не хватало свободы действий и какого-то разнообразия. Во второй части разработчики постарались на славу, предоставив нам массу возможностей для прохождения истории. Моей жадной натуре нельзя давать игры с открытым миром, ибо я вверх дном каждый камушек переверну, лишь бы не пропустить очередную халяву. А с учётом моего крайне жадного стиля прохождения, основанного на максимальной экономии расходников, это превращается ещё и в невероятно длительный бэкситтинг. Зато патроны класть некуда, ага. Зачем патроны, когда есть нож, который не кончается? Конечно, открытый мир довольно «маленький», но зато очень насыщенный, во всех смыслах. Повсюду можно найти и врагов, и халяву, и побочные квесты, и документы, и много чего ещё. Иными словами, если вы так же, как и я, любите брать всё, что плохо лежит, и убивать всё, что даёт опыт – на этом этапе игра вас не разочарует. И знаете, ровно на том моменте, как я уже пресытился исследованием и убиванием врагов, зона для исследований как раз закончилась, и можно было идти дальше по сюжету. Правда, увидев, что меня там ждет, я решил, что пока лучше не лезть на рожон. Боссы в игре – те ещё твари, и сражаться с ними без подготовки себе дороже.

Эдакий открытый мир, почему бы и нет?

Ещё одним дополнением в игре стал коммуникатор. По началу это всего лишь способ связи с «внешним» миром – тем, что остался за пределами STEM, однако после посещения первого убежища он становится неким «приёмником» странных сигналов по всему городу. Основной сигнал – это девичий голос, который слышно отовсюду, голос Лили. Иногда можно улавливать слабые сигналы от погибших сотрудников «Мёбиуса», на трупах которых можно обнаружить патроны, материалы для крафта а иногда и полезные приблуды, вроде подсумков для патронов. Время от времени мы будем обнаруживать другого рода сигналы – записи сообщений солдат «Мёбиуса» или местных жителей. Как правило, в таких местах можно найти много всего интересного, и потому перед продвижением по сюжету в первую очередь лучше всего зачищать именно такие локации. К примеру, в одной из таких локаций мне посчастливилось найти дробовик, который значительно упростил дальнейшее продвижение по городу. Конечно, просто так мне его никто не дал, пришлось пострадать, но зато насколько легче мне стало после этого.

Вообще, исследование города – это отдельный разговор. Скажу честно – это очень похоже на войну, когда вы в одиночку отвоёвываете город дом за домом, улицу за улицей, квартал за кварталом. Медленно, осторожно, методично зачищая всё, что есть в округе, всё, до чего мы только можем дотянуться, забирая всё, что можно забрать, убивая всех, кто не может убить нас. И хотя по началу вы не один раз умрёте и перезагрузитесь, потому что ещё не привыкли к тому, как тут всё работает, чем дальше, тем приятнее вам будет погружаться в игру. Я ведь говорил, что в игре прекрасная атмосфера? Так вот о ней.

А вот и пропавшая команда Мёбиуса, которую предстоит поискать… по возможности.

Игра пугает. Не в том смысле, что игра выбивает из вас крики ужаса или отвращения (хотя есть от чего), а в том, что она реально давит на психику. В ней неспокойно, неуютно, нервозно и просто неприятно. Признаюсь честно, под конец игровой сессии я чувствовал себя параноиком, потому что резко реагировал на любое движение или шорох, причем не только в игре. Кровь, расчленёнка, завывающие зомби, которые сами по себе выглядят довольно отвратно, разваливающийся в буквальном смысле на части мир, атмосфера заброшенного ночного города, по которому гуляют одержимые – всё это очень нагнетает. Находиться в игре больше трёх часов подряд у меня не получалось – я просто морально от неё уставал. Вот только игра настолько тянет к себе, что все мысли буквально поглощены ею, и потому вскоре все равно возвращаешься в этот ад. В игре хочется находиться, хоть и тяжело. И это здорово! Лично для меня это показатель очень хорошего продукта.

А вот и неплохая награда за исследование локации!

В игре также присутствует система крафта. Она довольно простая и позволяет из найденных в городе материалов создавать арбалетные болты, патроны для оружия, а из механических деталей клепать улучшения для оружия. Однако без специальных деталей вы сможете навесить разве что самые базовые улучшения, а для более мощных придётся искать (именно искать!) специальные модули улучшения. Само собой разумеется, что на кошмаре у вас возникнет дефицит этих модулей, поэтому улучшать надо будет самое ходовое и полезное оружие. Для меня им стал арбалет. Не то что бы я часто им пользовался, но для того, кто предпочитает более скрытый стиль ведения боя, он всё же более актуален, на мой взгляд.

Отдельно хотелось бы отметить систему прокачки. По сравнению с первой частью её заметно изменили. У нас теперь есть пять веток развития: скрытность, бой, восстановление, здоровье и выносливость. В целом понятно, что за что отвечает, но если посмотреть подробнее, то можно заметить, что для разблокировки некоторых навыков теперь требуется особая субстанция – красный гель. Он тоже встречается довольно редко, поэтому выбор самых важных для нас навыков будет в значительной степени ограничен. Всё, что раньше отвечало за владение оружием, теперь перекочевало в улучшения с помощью деталей, а расширения инвентаря теперь надо находить, а не прокачивать. На мой взгляд, это очень удачное решение, которое грамотно разграничивает ролевую систему и систему крафта. Все-таки в первой части как-то не очень логично было, что сила оружия зависит не от того, как мы его модифицировали, а от того, как работает наш мозг. То есть в целом с точки зрения лора это, конечно, логично, но с точки зрения игрового процесса это было странно.

В Убежище извольте выпить кружку кофе, сами зёрна выращены в милом городке Юнион.

Однако не обошлось в игре и без ложки дёгтя.

  • Самое очевидное – затупы управления. В моменты, когда решают доли секунд, и игра почему-то не хочет делать то, что ты от неё просишь, хочется пробить голову фейспалмом от отчаяния и безысходности, особенно когда последний сейв был полчаса назад. Не знаю, может, это сугубо личная проблема.
  • Искусственный интеллект, с которым всё не так однозначно. Как правило, действия противников вполне себе предсказуемы, и именно на этом и строится тактика ведения боя против многочисленных тварей, однако иногда они умеют удивлять. Хорошо, если это действительно приятный сюрприз, когда враги умеют менять своё поведение в зависимости от обстоятельств, но это бывает редко. Как правило, ты можешь наблюдать за врагом, думать, как бы его хорошенько приложить, и вот вроде бы улучил момент, как вдруг он РЕЗКО меняет своё поведение вместе с остальными, и весь план идёт псу под хвост. Бывают и вовсе странные моменты, когда ты не понимаешь, каким образом враг видит тебя за десяток метров или не видит вплотную, и это тоже мешает.
  • Бэкситтинг. На низких уровнях сложности это не так критично, но назовите мне человека, которому будет интересно пройти эту игру не на кошмаре. Ну серьёзно, в таких играх надо страдать, однако у всего есть предел. Я довольно терпеливый человек, и достаточно долго могу перепроходить одно и то же место, пытаясь все время менять тактику поведения или же отрабатывая уже удачную, но даже меня пару раз бесили досадные баги или совсем уж странное поведение противников. Для меня возможность пройти одно и то же место разными способами, пусть и не с первого раза, это не недостаток, но я не мог не выделить этот момент для тех, кому это может показаться критичным.

Обзор написан на основе цифровой копии для ПК, предоставленной дистрибьютором Софтклаб.

Итог
Что же имеем в итоге? The Evil Within 2 сделала шаг вперёд по сравнению с первой частью, и это очень радует. Игра не потеряла свою притягательность и прибавила достоинств, что, конечно же, сказывается на впечатлениях от неё. Она сохранила всё то, за что мы полюбили первую часть – атмосферу, хардкорность и качели эмоций, которые появляются в те моменты, когда звучит музыка Дебюсси. Игра явила собой прекрасный образчик жанра Survival Horror и вобрала в себя всё то, за что мы любим этот жанр, и привнесла в него немного нового, что ни коим образом не навредило ей. Ну а что до сюжета, то если брать во внимание концовку, нас ждёт DLC, так как несколько вопросов все же остались без ответа. Для фанатов жанра это определённо маст плей, для всех остальных очень желательно хотя бы ознакомиться.
Плюсы
  • Прекрасная атмосфера
  • Открытый мир
  • Хардкорность
  • Захватывающий сюжет
  • Качественная локализация
Минусы
  • Мелкие баги
  • «Затупы» управления
  • «Сюрпризы» ИИ
  • Бэкситтинг
8.5
Отлично
3 1

Написать

Забыли пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Вы получите ссылку для создания нового пароля по электронной почте.

X