The Coma 2 — прямой сиквел корейского хоррора, выпущенного Devespresso Games. Эти ребята из Кореи определенно проделали большой путь доведя до совершенства свою главную линейку. У оригинала было достаточно много проблем, как геймплейных, так сюжетных, да и с точки зрения презентации первая Coma выглядела, как бюджетная инди, даже в варианте ремастера. В Coma 2 же была проделана большая работа над ошибками и теперь это весьма достойная хоррорная адвенчура.
В этот раз нам предстоит играть за Пак Мину, знакомую нам по первой части, где она была всего лишь NPC. У девушки произошли весьма трагичные события в жизни (которые являются спойлером к первой части), надоедливый одноклассник не дает прохода, да еще и успеваемость на занятиях ухудшилась. И во время этих невзгод подростковой жизни, она сама не поняла, как ее затянуло в мрачное место, напоминающее родную школу Сехва, но таящее в себе опасности на каждом шагу — место под названием Кома.
Кома — это пространство, существующее параллельно нашему миру. Это его изнанка или альтернативная реальность. В ней есть и школа, и метро, и полицейский участок, только все эти места знатно искажены, да и каждый их темный уголок таит в себе опасность. Попав сюда Мине предстоит разобраться в том, как выбраться и что вообще происходит, и в процессе этого она встретит многих знакомых по первой части персонажей.
Сюжет, как и в Coma: Recut, остался весьма примитивным. Мы вновь будто оказываемся на сеансе средненького фильма ужасов, использующего знакомые всем формулы и тропы: есть призрак, чтобы его остановить надо совершить определенные действия, в конце что-то идет не так, но все же героине удается одержать верх и всех спасти (или нет, в игре две концовки). То же было и в первой части, однако в Coma 2 развитию отношений между персонажами уделено больше времени, что приятно удивило меня. В игре также поработали и над кинематографичностью: в сценах появилась какая-никакая постановка, а в некоторых даже динамика. И в общем, если не ждать от Coma 2 уровня Corpse Party, а просто согласиться, что сюжет здесь выполняет роль сугубо второстепенную, то получить удовольствие от нее ничего не помешает.
Геймплей в основе своей остался тем же, что был в Coma Recut, но его доработали и довели до ума. В основном нам придется заниматься исследованием различных локаций, знакомых любому в повседневной жизни, но преображенных и преломленных местной хоррорной подреальностью. Иногда мы будем встречать NPC, которые будут давать пояснения по лору этого места. Ту же функцию выполняют и оставленные повсюду записки.
Как уже было замечено выше, мешать нашему изучению местности будут как ловушки, часть из которых перекочевала из первой Coma, так и преследователь. И этот момент Devespresso слегка переработали: если в предыдущей игре сталкер просто наносил нам урон, то тут Мину легко могут прикончить, окажись она недостаточно расторопной. Механика пряток тоже осталась, но теперь нам нужно не только найти подходящее безопасное место и пробраться в него незамеченными, но и пройти небольшую QTE проверку. Зато преследователь теперь исчезает сразу после нашего успеха, а не караулит в паре метров поодаль. На мой взгляд, всё это правильные перемены в балансе игры. Монстр стал более смертоносным, потому спасет нас теперь только газовый баллончик, который мы можем носить в количестве не более одной штуки. То есть если мы будем без него, то это все — конец игры. Но при этом преследования стали менее рандомными и раздражающими, да и более честными: раз уж мы успешно спрятались, то имеем право хоть немного не обращать на себя внимание местного зла.
Еще одно новшество Coma 2 — это мини-квест на крафт определенного предмета. В каждой локации мы сможем сделать один такой прибор, который впоследствии поможет нам не получить травму, сокращающую шкалу нашего здоровья на одно звено. Для того чтобы его собрать необходимо пройти простую квестовую цепочку и найти нужные предметы. После чего все элементы нужно отнести на верстак, где, пройдя еще одно QTE, мы сможем создать нужную нам вещь.
Игра стала и более человеколюбивой. Теперь, если мы не знаем куда идти, можно воспользоваться телефоном и связаться с одним из знакомых Мины. Так мы получим подсказку по продвижению в сюжете или поиску ключевых вещей. Но если честно, то даже они не помогут выйти на правильную концовку, которую очень легко запороть, впрочем как и в оригинальной Coma.
Все вышеописанные изменения являются плюсами новой игры. Они положительно влияют на игровой опыт, делая игру полнее и интереснее. Но есть и более противоречивый аспект — визуальная составляющая. Нет, не поймите меня неправильно. Игра стала выглядеть лучше. Первая часть вся сплошь состояла из одних и тех же предметов школьной утвари, которые по велению copy и paste составляли большую часть локаций. Теперь в этом плане все прекрасно: в Coma 2 заметен не только более добросовестный подход к визуалу интерьера, но еще и самих зданий в игре достаточно и все они друг от друга отличаются.
Неоднозначной частью является скорее изображение персонажей. В Coma: Recut герои выглядели как сошедшие со страниц комиксов: более утрированные, с глубокими выразительными тенями. В Coma 2 стиль больше смахивает на присущий манхвам: очень детализированный, в котором все герои выглядят выхоленными красавчиками. Это все же не самый подходящий визуал для хоррора, на мой взгляд, хотя в целом оба варианта исполнения мне пришлись по душе.
Что же кажется слегка неуместным, так это портреты с различными эмоциями героев. У кого-то исполнено более подходяще, у кого-то менее, но когда Пак Мина заигрывающе улыбается в ответ на новость о беде подруги, я перестаю воспринимать происходящее всерьез.
Огромную работу провели и над звуком. В каждой локации теперь свой характерный трек. И что мне особенно понравилось так это то, что в каждом из таких треков используются звуковые элементы присущие этому месту в реальном мире. Например голосовые объявления в метро, школьный звонок и так далее. При этом они искажены и это очень хорошо влияет на атмосферу, и от этого действительно становится слегка жутковато.
Однако несмотря на все положительные изменения Coma 2 так и не смогла справиться с основной своей задачей: она не смогла напугать. Этот момент можно назвать субъективным, люди боятся разных вещей и в разной степени. Но все же, кое-что игра делает таким образом, что абсолютно рушит атмосферу. Во-первых, это тон повествования. Все диалоги написаны на очень примитивном уровне и подаются очень сжато. Они поверхностны из-за чего складывается ощущение, что Мина и сама очень легкомысленно относится к происходящему, а если не страшно ей, то почему должно быть страшно мне? Помимо этого сам геймплей выбивает из нужного настроя. Где преследования стали лучше и более пугающими, там стали более раздражающими и менее страшными ловушки. Диалоги с NPC скорее выполнены в стилистике городского фэнтези, нежели хоррора или триллера. Можно вспомнить множество примеров даже среди инди-игр, где было хорошо исполнено погружение в атмосферу безысходности и тлена за счет недомолвок и других приемов (Lone Survivor, например). Но от Coma 2 этого ждать не стоит.
Также нельзя не заметить, что игре не достает сложности. Даже вопреки смертоносности преследователя, расходники настолько часто встречаются в темных коридорах игры, что Мина почти всегда обладает и газовым баллончиком, и антидотом, и едой, восстанавливающей здоровье. Последнее и вовсе не нужно: поскольку главный противник умеет убивать нас молниеносно, а ловушек очень легко избежать, потому применять еду мы будем крайне редко.
Таким образом, Coma 2 полна интересных событий и исследования мира в легкой spooky-атмосфере. Красочный 2D-сайдскроллер, который выглядит и звучит хорошо, к тому же исправивший многие ошибки предыдущей игры, так что это определенно та игра, на которую стоит потратить свое время, если хочется чего-то незамысловатого, но добротного. Меня порадовали изменения в механиках преследования и доработка лора. Я оценила, что сюжет в этот раз проработан лучше, а герои стали более глубокими, как и их взаимоотношения. Прекрасно то, что игра стала в разы больше и осмысленнее: на локации хочется возвращаться, их хочется полностью осматривать, не пропуская ни одну записку, и срочно искать место, где можно было бы спрятаться, только заслышав вдалеке шаги приближающегося сталкера.