SoulCalibur VI

Своё гордое (если не обращать внимание на недавние интервью с разработчиками) шествие франшиза про проклятое оружие Soul Edge начала в далёком 95 году, впервые оказавшись на домашних консолях PlayStation да аркадных автоматах там, на своей родине. Игра предлагала вполне неплохой набор играбельных персонажей, что сталкивались друг с другом в рамках «гибкой истории» (с переменными протагонистами) на небольших квадратных аренах, с которых супостата успешно можно было скинуть. Персонажи шли вперёд, сменялось окружение, появлялись новые противники, но все дороги неизменно вели к грозе морей Сервантезу, который и был обладателем проклятого меча Soul Edge.

Но довольно про прошлое, пора поговорить о настоящем

Хотя чего я лукавлю, про прошлое говорить придётся, ибо, по большому счёту, забегая немного вперёд, шестая часть SoulСalibur ощущается и играется, в общих чертах, ровно также, как и родоначальник франшизы — всё те же небольшие боевые арены, с которых можно сбросить неприятеля в воду, старые и узнаваемые персонажи (пускай некоторых заменили полностью, оставив, как дань, лишь виды оружия убранных героев), даже история, в целом, толкует всё о том же Проклятом Клинке, каким творится страшное и бесконтрольное зло.

Персонажей в игре сейчас двадцать одна штука, а вот боевых же стилей — только двадцать. Обусловлено это тем, что доступный в аркадно-сетевых сражениях Абисс, по-сути, является всё тем же Найтмаром, но с несколькими изменениями. При чём, не смотря на возможность встретить в бою Тиру (и персонажей, основанных на её боевом стиле), поиграть за девушку или же создать своего героя с её оружием не выйдет, пока не будет приобретено соответствующее DLC. В остальном же мы имеем как старых знакомых Зигфрида, Митсуруги, Волдо, Сервантеза, Софитию (какими можно было поиграть ещё в 95 году), так и персонажей более новых, но также ранее уже виденных, среди которых Засаламель, Айви, Килик, Макси, Сон Ми-На и так далее. Собственно, ни для кого не секрет и явление в новой части серии известного (особенно в последнее время) Геральта из Ривии, какому тоже нашлось немного места в истории альтернативной Европы, какую франшиза нам рассказывает вот уже много лет.

Иллюстрация героя на экране выбора бойца, спустя пару секунд, сменяется 3D моделью персонажа

Сюжет в этой истории весьма себе линейный (в частичном отличии от Soul Edge’a, где протагонист менялся в зависимости от выбранного героя), основная ветвь отведена нескольким персонажам и повстречать в ней весь ростер бойцов попросту не выйдет. Впрочем, помимо основного сюжета есть дополнительные истории, посвящённые каждому персонажу в отдельности. Открываются эти сюжетные ветви весьма просто — коль повстречали на своём пути какого-либо из героев, всё, за него уже можно будет начать прохождение, пусть оно и не будет особо долгим да и, опять же, сражаться, зачастую, придётся не с именитыми персонажами серии, но с кастомными разбойниками да бандитами. Также важно сказать, что различные боевые этапы за того или иного персонажа могут подаваться с определёнными ограничителями — без, скажем, возможности использовать супер удар, уменьшенное здоровье на начало сражения и так далее.

Часто предстоит биться против небольших волн противников — от двух и более врагов, — каких сразить придётся одного за другим. Перед каждым новым противником часть здоровья восстанавливается, но эта часть уж больно обильная, что лишает прохождение какого-либо челленджа. Выбора сложности прохождения кампаний, впрочем, также замечено мною не было. Иногда бои проводятся до одной победы, порой приходится устраивать сражения в режиме «best of three» или «best of five».

Катсцен в игре весьма немного, в основном всё происходящее — если мы не говорим непосредственно про драки, — нам повествуют путём диалогов между плитками нарисованных героев на фоне иллюстрации с изображением актуальной локации. Эмоции у героев меняются, однако НПС это касается в куда меньшей степени. Порой даже случается, что реплики совершенно не соответствуют выражению лица того или иного персонажа, отчего где-то глубоко внутри просыпается призрак Станиславского. Да и разнообразия второстепенных лиц тоже не всегда хватает, одно определённое бандитское лицо вообще будет встречаться едва ли не в каждой сюжетной и не очень ветвях.

Скриншоты катсцены на движке игры и диалоговой части соответственно

К качеству иллюстраций в целом особых претензий нет, хотя именно фоновые изображения за плитками персонажей, порой, смотрятся несколько невыразительно, однако портреты нарисованы весьма приятно. Ровно то же касается и экранов загрузок или выбора персонажей в сетевых или аркадных боях — художники постарались на славу.

Что можно рассказать о самих драках? Комбинации ударов есть, но не из каждого удара можно в другую комбинацию уйти. Скажем, Найтмар может заменить одно комбо другим, лихо финтанув и обманув противника, но не у каждого удара есть продолжение. У кого-нибудь из героев имеются неплохие варианты работы ногами, у других же больший упор делается непосредственно на оружие. Вообще, в полной мере осознать, на что способен тот или иной герой, можно двумя путями: первый менее интересный, но безопасный — просто взглянуть на список приёмов конкретного персонажа; второй же, куда более весёлый, но, возможно, болезненный — это сразиться либо с сильным игроком, либо же столкнуться с ботом высокого уровня сложности. Порой можно удивиться тому, сколь многое ты не знал о герое.

Персонажи есть быстрые, способные заспамить визави шквалом ударов и даже не дав поднять клинок, однако и у медленных есть, чем ответить. Скажем, всё тот же Зигфрид, к примеру, ещё со времён начала франшизы любит и умеет бить своим огромным мечом из-за леса, из-за гор, и при должном умении за него можно вовсе не подпустить неприятеля на расстояние удара. С другой стороны, какая-нибудь Айви или Талим вовсе — стоит им хоть раз успешно сократить дистанцию, — могут просто уничтожить рыцаря, не дав ему возможности взмахнуть своим огромным оружием.

Остались супер удары, на выполнение которых тратится шкала души, что растёт во время получения или нанесения тумаков, есть возможность исполнить заряд души, который отбросит неприятеля и усилит обычные атаки героя, есть даже небольшая вариация игры «камень-ножницы-бумага», когда успешно выполнив особую форму  блока герой проведёт контратаку, вынудив соперника столкнуться в схватке не столько основанной на навыках, сколько на удаче. Ну, возможно здесь есть что-то большее, чем просто рандом, но мне сие осталось неведомо, в таких вот «клэшах» я просто жмякал рандомную кнопку. В общем, время замедляется, и каждый из игроков должен успеть что-либо нажать. В зависимости от принятых решений, герои начинают предпринимать какие-нибудь действия — кто-то ломится напрямик, другой может попытаться обойти противника со стороны, третий вовсе попытается уклониться — смотрится это дело весьма приятно и, фактически, не надоедает.

Как уже было сказано, герои — разные: медленные, быстрые, суровые, прекрасные. Думается мне, что каждому получится найти боевой стиль себе по душе, по навыкам, важно лишь понимать, что персонажи, как уже было сказано несколько выше, все свои возможности раскрывают далеко не так быстро, как, возможно, хотелось бы, придётся потратить время на их изучение. Как говорится, сражаться в игре — легко, но вот стать мастером — уже гораздо более нетривиальная задача. Однако, думаю, эти слова имеют вес только в том случае, если вы новичок или любитель, но отнюдь не закоренелый ветеран серии.

Прежде чем перейти к не боевым игровым возможностям, стоит уделить пару строк онлайн мультиплееру

Есть два типа онлайн сражений — рейтинговые битвы и обычные.

По своему опыту скажу, что рейтинг — это много проще и даже динамичнее, нежели бои обыкновенные. Вы просто выбираете определённые детали предстоящего сражения — персонажа, предпочитаемую сторону экрана, регион подбора игроков и всё в таком стиле, — а затем вам дают противника и всё, сражайтесь. Победили — можете предложить противнику матч-реванш. Если проиграли — подобное предложение он может сделать уже вам, а коль победили противника дважды подряд, то всё, сессия оканчивается. А можно ничего не предлагать и убежать в закат с победой в руках, неприятно при этом хихикая.

С обычными боями всё несколько неоднозначно. По сути речь идёт о комнатах, которые создаются пользователями. В комнату могут «влезть» сразу несколько игроков, вот только драться одновременно могут лишь двое. Остальные либо ожидают своей очереди (по своей сути здесь царствует режим «царь горы», когда вызов бросается предыдущему победителю), либо наблюдают за сражением другой пары игроков. Динамики в таком режиме очень мало, велика возможность заскучать в ожидании битвы. В остальном же всё просто — пришла ваша очередь, нажали кнопку «готово», выбрали героя (из дефолтных или кастомизированных), кликнули на интересующую вас арену и всё, в битву.

Пришло время уделить внимание другим вещам, на которые разработчики также потратили немало сил и времени при разработке проекта

Сначала мы поговорим о возможности кастомизации и создании собственных персонажей, а затем подробнее рассмотрим режим «Libra of Soul».

Говоря о возможностях изменить обычную внешность основных персонажей, важно понимать, что поменять можно далеко не всё. Нельзя персонажу уменьшить/увеличить грудь, поменять лицо, пол и так далее. Меняются лишь стрижки. Что же касательно оружия и брони — тут да, здесь можно разгуляться, хотя, сказать по правде, на данный момент количество вещей на каждую из категорий (нагрудник, плечи, рубаха, штаны, ботинки и т.д.) лично мне показалось недостаточно большим, но, думается мне, всё это дело будет исправляться будущими DLC. Айви можно нарядить в целомудренные одежды, Софитию наоборот одеть во что-нибудь куда более экстравагантное, знатного БДСМ Волво можно облачить в почти что строгий костюм ну и так далее. Поковыряться, в общих словах, есть в чём. Не замечал, чтобы внешний вид персонажей менялся в сингловых кампаниях, но в ранговой или сетевой играх выбрать принаряженного персонажа вообще не проблема.

Просто рандомный персонаж из тех, что были созданы другими пользователями. Есть даже отдельное меню редактора, где можно поглядеть на чужие наработки

Куда больший простор для творчества касается персонажей кастомных. На выбор несколько рас — пусть почти все из них более чем человечны, включая даже големов, исключения составляют разве что ящеры или исчадия тьмы.

Решив, представитель какой расы станет игрушкой в руках вашего дизайнерского гения, можно двигаться дальше и начать выбирать из различных пресетов лиц, стрижек, одеяний (среди которых один элемент одежды может быть не сочетаем с другими, отчего происходит взаимозаменяемость) стиля боя и оружия. У всего можно менять цвет, более того, у одного элемента экипировки может быть несколько разных цветовых зон, что позволяет проводить более тонкие настройки внешности. В полной мере можно изменять телосложение персонажа — его рост, формы, задавать размер груди (куда уж без этого) живота, плеч, икр и так далее и тому подобное. Любителям творить вполне найдётся, чем себя занять.

И вот, собственно, мы подошли к одной из самых больших частей синглового приключения — «Libra of Soul» или, как это назвали в русской локализации, «Весы Духа»

В двух словах — это большой такой фриплей. Персонаж — которого обязательно нужно именно создать, выбрать из основных нельзя, — оказывается человеком, пережившим влияние Soul Edge’а, что, однако, неплохо так на него повлияло. Посему Засаламель выдаёт нашему аватару Весы Души, которые демонстрируют нашу предрасположенность к добру или злу, да отправляет путешествовать по миру с целью нахождения и последующего запечатывания астральных разломов, из которого, собственно, выпал и наш персонаж. А дальше, параллельно с заранее прописанной сюжетной линией, мы вольны за внутриигровые деньги путешествовать по миру, дабы сражаться, зарабатывать ещё больше денег, получать новое оружие (которое можно менять независимо от изначально выбранного боевого стиля, главное чтобы уровень персонажа был не ниже, чем у выбранного инструмента для убийства), выполнять различного рода сайд квесты — которые, опять же, сводятся к мордобою, — лутать различную еду, которую можно есть перед дракой и получать с этого различные бонусы, а так же драться, драться, драться, драться… Порой будут встречаться моральные выборы, которые будут помечены как хороший и плохой, от принятия которых и будут колебаться те самые Весы, определяя принадлежность героя к порядку и добру, либо же к хаосу и злобе.

В общем-то, здесь для кого-то может всплыть весьма существенный минус игры — здесь всё про сражения. И всегда про сражения один на один, даже без системы напарников, когда один персонаж сменяет на ходу второго и наоборот. Возможностей разрешения каких-то ситуаций с помощью диалогов, денег или ещё чего-то бы ни было, нет, только схватки, только хардкор. Впрочем, думаю, странным было бы делом ожидать от файтинга чего-то другого.

Но одно могу сказать точно — основываясь на своих личных ощущениях — играть в игру долго попросту не выходит, потому что, банально, сражаться устаёшь. Несколько битв в кампаниях, часик в Весах, несколько схваток в мультиплеере — и всё, требуется моральная разгрузка, душа просит чего-то другого. Впрочем, если вы не киберспортсмен, который вынужен проводить в игре по 14 часов в день, дабы развивать свои навыки и поддерживать форму, то не думаю, что у вас будет желание и необходимость пропадать в игре надолго. Выдерживая определённые перерывы и разбавляя свою геймерскую жизнь проектами другого рода, весьма возможно сохранять здоровый интерес к данному проекту.

Пару строк касательно игровой внешности и музыкального сопровождения: выглядит игра весьма приятно, цвета сочные, движения персонажей плавные и эффектные, окружение, впрочем, тоже вполне красивое, правда уделять время на его лицезрение успеваешь в битвах далеко не всегда.

Определённые проблемы есть у музыки. Композиции в меню весьма мощные, бодрые, звонкие, но вот непосредственно в сражениях музыку часто сложно заметить. Она настолько сильно гасится эффектами ударов, что я даже однажды с удивлением обнаружил, что на заднем фоне всё-таки что-то да играет! При чём какого-либо разграничения между громкостью музыки в бою и в меню нет, посему сделав музыку громче есть риск хорошо слышать её на поле боя, но глохнуть в пределах меню или карты мира. Остаётся, разве что, глушить звуки эффектов.

Также стоит отметить небольшие, но приятные игровые детали, такие как реплики персонажей при встрече на поле брани. Взять, к примеру, пару Сон Ми-На и Айви, где первая старательно делает вид, что совершенно не завидует фигуре европейской аристократки и вовсе утверждает что «размер — не главное».

И, конечно же, стоит упомянуть систему, согласно которой эффектные добивания персонажей способствуют разрушению одеяний жертвы. Таким образом и женщин, и мужчин в игре можно, пусть и частично, но обнажать. Правда некоторые наряды — изначально бывшие весьма откровенными, — рвутся не самым эффектным образом. Но у той же Сон Ми-На, скажем, помимо накидки отпадает и отрубленная коса, а стрижка превращается в элегантное каре. Стандартный же наряд Айви треплется весьма ленивым образом.

Некоторые захваты и каждая победа с использованием супер удара провоцируют запуск небольших сцен, в которых персонажи принимают различные позы да произносят разные пафосные и не очень фразы. Ничего особенного, но деталь весьма приятная.

Копия для обзора на ПК была предоставлена дистрибьютором СофтКлаб

 

    • 2021 © JRPG WIKI