Sekiro: Shadows Die Twice

Тени умирают дважды, а ты — пару сотен раз

Я не покривлю душой, если скажу, что все фанаты соулслайков с нетерпением ждали новой игры от From SoftWare. После выхода трилогии Dark Souls и Bloodborne показали нам японский сеттинг, опасных самураев и страшных огров, и многие из нас начали морально готовиться к тому же DS, но в ориентальных декорациях. Да, потом стало ясно, что Sekiro не будет выстроен полностью по формуле Темных Душ: в нем не будет РПГ элементов, зато будут добавлены стелс-механики, но тем не менее у многих была устоявшаяся идея, что проект от Фромов не сменит амплуа слишком кардинально.

И вот Sekiro наконец вышла. И только запустив игру почти сразу становится понятно, что «Тени умирают дважды» — нечто совершенно иное, отличное от привычных соулсборнов. В этот раз мы играем не за рыцаря или мага, и даже не за охотника, а за шиноби — молниеносного война, полагающегося на скрытность и скорость. Опять же, поскольку наш герой не обременен ношением тяжелого доспеха, он вполне может взбираться на крыши, смотровые башни и бесшумно нападать из темноты. Это все на словах, конечно, но насколько все отличается на деле? Сейчас я вам расскажу.

Мы запускаем игру и начинается туториал. Нам перво-наперво демонстрируют абсолютно новые механики: Секиро, шиноби, которого еще называют Волком, может, как я уже сказала, прыгать, подтягиваться и забираться на высокие места, прижиматься к стенам и осторожно передвигаться, скрываясь в высокой траве. То есть игра стала полноценной action-adventure. Затем мы добираемся до первых врагов и знакомимся с боевой системой, в которой от Dark Souls остались только перекаты/рывки, но, о ужас, они нам пригодятся только в трети случаев. Пэрри ака дефлект тоже в наличии, и его не только сохранили, но и развили, сделав одним из главных приемов выживания. Но самое главное, что бои стали играться совсем по-другому и более того — они стали гораздо глубже и сложнее.

Всего противники атакуют двумя разными способами, используя блокируемые и не блокируемые приемы. Первые можно заблокировать (duh) и отразить. Вторые интереснее и избежать их гораздо сложнее. Они тоже делятся на два типа: на горизонтальные и вертикальные. Горизонтальные, в отличие от вертикальных, парировать нельзя, зато их можно перепрыгнуть и при удачном тайминге даже получить возможность ударить противника ногой по лицу, что выведет его из строя на пару мгновений. Ну и, если повезет, увернуться можно от всего, но лучше на это не рассчитывать, ибо существует не иллюзорный шанс лишиться доброй трети, а то и половины полоски здоровья. Блокировать тоже не выйдет до бесконечности и это подводит нас к очень важному нововведению — к шкале концентрации.

Любой враг в игре, даже глупые мартышки, обладает навыками кендо, ниндзюцу, японского военного дела или умением швырнуть в вас что-то большое и тяжелое. И любой удар, который попал по бедному Волку, снесет ему ощутимое количество здоровья. От некоторых противников можно погибнуть пропустив два-три удара, а мини-боссы вообще могут почти ваншотнуть. Тут на помощь приходят блоки, которые полностью поглощают урон, спасая вас от ран. Однако, при каждом успешном блоке Секиро теряет концентрацию. Когда она полностью исчерпается наш шиноби получит по-крупному. Но то же справедливо и для наших оппонентов. Когда мы бьем их они теряют и хп и концентрацию, но и они не лыком шиты, поэтому будут яростно блокировать наши выпады. Тогда на выручку приходит вышеупомянутое парирование: стоит нам красиво отбить удар вражины, как его концентрации будет нанесен массивный вред.

Вообще, по сути, концентрация — это такая альтернативная полоса хп, ведь когда она исчерпывается у противника, Секиро получает шанс убить его одним ударом. Ну или хотя бы снять полностью одну полосу хп. И это все очень здорово, ведь бои ведутся весьма агрессивно, даже когда мы находимся в состоянии защиты. Игра постоянно заставляет нас подбирать подход к врагу, избегать его ударов тем или иным образом, только чтобы затем быстрее с ним расправится. Нам также могут помочь приемы и особые инструменты, которые цепляются на протез. В этом заключается самая мякотка боевой системы Sekiro: Shadows Die Twice — можно по-старинке, в стиле соулсборна, медленно ковырять любого босса, а можно найти к нему подход, подобрать нужный инструмент или прием и расправится с ним красиво и относительно быстро. Впрочем, на убийство любым методом вам понадобится больше одной попытки, а скорее всего и больше десятка. За это время вы выучите мувсет противника и будете понимать, чего от него ждать и в какой момент.

Также снижать фрустрацию в бою будет бессмертие Секиро. Нет, все не так имбово, как вы можете предположить: из-за своей клятвы необычному принцу Волк просто не может умереть окончательно, пока не выполнит свой долг. Так что раз за бой у вас есть возможность воскреснуть с половиной хп. Это не только значит, что у вас 1,5 шкалы здоровья, это говорит о том, что убив вас в первый раз противник отвлечется и у Секиро будет шанс на перегруппировку. Однако, если умирать слишком часто проклятая кровь протагониста начнет заражать мирных НПС, но не стоит переживать: рано или поздно вы встретите торговца, который будет продавать лекарство.

Выше я упомянула протез, так что теперь расскажу о нем подробнее. Секиро получает его после того, как проваливает задание всей своей жизни: юного принца, которого он должен был охранять, похищают и в придачу отрубают шиноби руку. К счастью потом раненого Волка находит некий Резчик и приносит его в Полуразрушенный Храм, вырезая для него костяную руку. В это приспособление в последствии можно будет устанавливать, если можно так выразиться, насадки, которые очень помогут вам в боях. Например, гигантского огра можно будет поджечь, как из огнемета, а ядовитым клинком можно прикончить обезумевшую от горя девушку-призрака. Натолкнут нас на верные мысли либо метод проб и ошибок, либо NPC, коих стало больше, чем в предыдущих соулслайках Фромов, а также которые стали общительнее.

Говоря об NPC можно и о сторилайне упомянуть. Сюжет в играх From Software никогда не был на первом плане. В соулсборнах мы редко когда получали что-то большее, чем пространные катсцены. Предполагалось, что игроки будут сами копать и искать крупицы лора и истории в описании айтемов, в случайно оброненных фразах NPC (коих было совсем немного) и тд. В Sekiro история подается более консервативным методом: люди, которых мы встречаем, выражаются более-менее доступным языком, без полунамеков. У главного героя есть понятная мотивация, какой-то персональный бэкграунд и люди, которые ему важны. Завязка сюжета также весьма проста: Волку было дано задание охранять и оберегать молодого Господина, обладающего не совсем простой кровью, с чем он не справился, и теперь ему предстоит все исправить и спасти юного принца Куро из рук кровожадного клана Ашина. Все это разворачивается на фоне феодальных войн во времена периода Сенгоку.

Справится с этой задачей Секиро будет не просто. Ведь противников и много, и они разные. Есть стрелки, есть первоклассные мечники, гигантские уроды, вооруженные тяжелыми стальными дубинами и даже андеды, которых придется убивать два раза. При всем этом агрессивном разнообразии, да не разобравшись с боевой системой можно взвыть. Поэтому в Sekiro предусмотрены стелсовые механики. И это еще один большой шаг по направлению от соулслайковой сущности предыдущих игр, ведь в них не было необходимости избавляться от противников втихую. Впрочем, тут механики скрытности тоже не так однозначны, как кажутся на первый взгляд.

В игре есть индикаторы скрытности над каждым противником. Пока он черный — все в порядке, вас не видно. Но как только он начинает заполняться желтым или красным Волку следует быть осторожнее, так как его либо уже заметили, либо вот-вот сделают это. Оставаясь невидимым для врага можно подкрадываться к нему и убивать одним ударом. Так можно (и, поверьте мне, нужно) нападать даже на мини-боссов, у которых несколько полосок хп. Тихая атака мгновенно снимет одну из них. И в целом именно в этом и заключается местный стелс. Я не могу назвать его полноценной механикой, а скорее вспомогательной. Sekiro — игра очень сложная и абсолютно безжалостная к игроку. Она определенно более тяжелая, чем соулсборны, так как ошибки в боях не прощает. И режим скрытности во многом нужен здесь для того, чтобы облегчить себе участь — сократить хп босса или слегка проредить ряды обычных врагов. Но при желании можно обойтись и без этого. На н-ную попытку зачистки локации можно идти в толпу противников напропалую, так как скорее всего вы уже запомните, что от них ждать и справитесь с ними. Таким образом за механикой скрытности, как мне кажется, скрыта попытка сбалансировать агрессивное окружение.

До этого момента я много говорила о том, что Фромы сделали иначе. Теперь я хочу сказать о том, в чем они не изменили себе, а именно о визуале и дизайне. Мир Sekiro чертовски красив и не менее детализирован, чем, к примеру, Bloodborne с его готическими закоулками и разрушенными деревнями. Глядя на ущелья, пагоды и поместья хочется стоя хлопать левел-дизайнерам, 3D-моделлерам и художникам окружения From SoftWare. Они проделали гигантскую работу, и результат влюбляет в себя. Но игра хороша не только визуалом (хоть само графическое исполнение и не на острие времени), а атмосферой, стилистикой, музыкой. Последнюю тоже надо упомянуть — традиционные мотивы, военные марши и даже страшные переборы, навроде тех, что мы слышали в какой-нибудь Forbidden Siren, все это создает такое мощное погружение в мистический шиноби-экшен, даже выныривать не хочется.

На мой взгляд Миядзаки удалось создать невероятно глубокую и красивую игру, от которой сложно оторваться. Боевая система затягивает, не смотря на то, что частенько доводит до фрустрации (но мы то этого не боимся после DS, да?), локации, которые настолько красивы и многогранны, что их хочется пристально изучать, множество приемов и механик, погружение в сеттинг, десятки различных врагов. Но, конечно же есть и недостатки. Некоторые можно отнести скорее к мелким придиркам, но другие могут и из себя вывести.

Например, кого-то может опечалить, что у нас только одно оружие (ведь все мы любим соулсборны за его weapon porn)или что после DS не хватает кастомизации, но это компенсируется разными школами умений (есть и ниндзюцу, и монашеские приемы ближнего боя, и самурайская техника), хотя и не в полной мере. Пройти игру за танка или дд-шера не выйдет, придется довольствоваться нашим Секиро, который полагается в основном на ловкость. Также в Sekiro весьма непослушная камера, которая начинает просто с ума сходить в узких помещениях. И все бы ничего, если бы несколько босс-файтов не проходило в этих самых узких помещениях. А еще из-за приколов камеры иногда слетает таргет-лок, а это почти всегда означает то, что вы пропустите следующий удар. Когда игра настолько сложная, что приходится предпринимать ни один десяток попыток, чтобы расправится с тем или иным противником, сильную фрустрацию будет вызывать любой технический косяк. Отсюда у некоторых людей возникает столько претензий. Но на мой взгляд все это нельзя сравнить с тем количеством крутого контента и удовлетворяющего экшена, который дает Sekiro.

Копия игры для обзора на PC была предоставлена дистрибьютором СофтКлаб.

    • 2021 © JRPG WIKI