Главная страница » Новости » Samurai Shodown » Samurai Shodown — Неизбежность смерти

Samurai Shodown — Неизбежность смерти

В наши дни игроки как никогда понимают, что драгоценные им вещи не вечны. Любимые многими серии зародились где-то там, давно, рискуя стать забытыми сегодня. К счастью, всеобщее волнение сказывается плодотворно. На ностальгирующих фанатах собирают деньги для “духовных наследников”, а компании успешно релизят продолжения застоявшихся франшиз. Только вот, играя с чувствами, рискуешь не оправдать доверия.

Стартует игра сразу с отсылок к опенингу в одноименной игре

Сегодня мы рассмотрим правильный ностальгический подход на примере новой Samurai Shodown. Несмотря на название, идентичное самой первой части, игра не является ремейком, но полноценным новым продуктом. Много где свежий файтинг кличут ребутом, но на деле он уютно расположился в основном таймлайне. Действия разворачиваются после пятой и перед первой частями.

Что же там такого происходит? Рассказывать долго не буду, режим истории довольно примитивен: персонажи ищут источник зла, попутно сражаясь с рандомными представителями ростера. По нахождению случается боссфайт с этим самым корнем проблем. Очень эпичная и потная битва по первым впечатлениям, по факту довольно заунывная. 

После сражения наступает концовка выбранного нами бойца. Помимо вступления и окончания, катсцены для всех героев одинаковы, что удручает. Очень обезличенные сценарии. Даже после прохождения режима понимаешь, что мало о персонажах сказали. Однако, покидать историю быстро не собираешься, ведь такие красивые картинки показывают. 

Красота тут вообще повсюду. Стиль феодальной Японии выдержан прекрасно, интерфейс радует глаз, картинка в бою сочная, анимации зрелищны, а фоны живописны. Переход в третье измерение ничего не испортил. Обычно файтинги теряют динамику при переходе в 3D, а конкретно тут, пожалуй, 2,5D, но Samurai Shodown никогда особо быстрым и не был. Не думайте, что он деревянный или что-то такое, никак нет. Игра про самурайские баталии, а не затяжные бои, вердикт выясняется за считанные удары. Не хочется бездумно бить по клавишам и рваться в бой, когда один удар по тебе будет стоить трети лайфбара или оружия в руках. Так и получается размеренный, вдумчивый геймплей. Как ни противоречиво, в молниеносных битвах.

Треть лайфбара это еще милостиво. Откроешься — могут зарядить по тебе смачным супер ударом. Таковые тут можно разделить на два типа: зависящие от комбинации и от шкалы снизу экрана. В первом случае важно умение прожимать нужные кнопки, что сложно, а со вторым типом достаточно просто быстро клацнуть и попасть по цели. От тайминга будет зависеть урон. После выполнения такого супер удара, шкала исчезает до следующего поединка. В итоге, каждый супер удар применяется только один раз, чего более чем достаточно. Многоразовый аналог — Weapon Flipping Techniques, нечто, что бьет сильнее обычных атак, но недотягивающее до чего-то грандиозного. Расходует шкалу снизу.

Самобытный игровой процесс выгодно выделяет Samurai Shodown. Здесь не просят набивать комбо, нет, важен каждый удар. В какой другой игре такая концентрация интенсивности и веселья за считанные секунды? Даже сама новинка из мира файтингов, о которой идет речь, не всегда может такое обеспечить. 

Вне боя с живыми игроками игровой процесс напоминает нарезку овощей на салат, нежели битвы бравых самураев. Стоит по-минимуму разобраться с механикой, и во всех одиночных режимах тебе не смогут дать отпор даже на максимальной сложности. Вот и остается набивать рекорды в безынтересных режимах,среди которых есть: на время, против всех, против бесчисленных врагов по одному, против кого-либо, против призраков. Разницы в них на практике не видно, бьешь и бьешь кого-то. Хотя нет, вру, есть различие: время загрузок, что колеблется от “долго” до “очень долго”. У игры с этим серьезные проблемы, я в матчах времени провела меньше, нежели в ожидании оных. 

Читайте так: Режим, где битвы происходят на одной и той же локацией без смены саундтрека, а значит время загрузки просто «долгое»

Особенно SNK хвалились боями с призраками. Действительно, придумали интересно: привычки игроков запоминаются и преобразуются в отдельного бота, с которым можно потом сразиться. Такой вот мультиплеер для бедных и одиноких, когда вроде и с ботом бьешься, но у него есть и ник, и повадки. Что-то подобное уже было в Soulcalibur: Broken Destiny и Soulcalibur V, называлось Quick Match, но без амбиций обучаться подобно человеку. К сожалению, такая достойная задумка не впечатлила: бои что с собой, что с топами ранкинга довольно простые. Единственное, что напоминает о якобы живости противника: он бездумно мэшит и скачет на месте. SNK хотели сказать, что человек — просто глупый ИИ?

Бой с тенью, или игра с самим собою

С онлайном и туториалом тоже не заморачивались. Бои по сети здесь есть как ранговые, так и казуальные, т.е. лобби. Обучение разделено на объяснение команд с движениями персонажа и на вольную практику. Просто, но актуально.

Про режимы хочется подытожить, что исполнена программа “минимум”. Опыт, за которым идут в файтинги, игроки получат, но не более того. Подобный подход проявляется тут во всем. 

Персонажей всего 16, что маловато. Посредством DLC ростер увеличат до 20. Не спорю, герои классные, с первого взгляда примечаешь не одного любимчика, но здорово же, будь их еще больше. В шестой части их вообще 52 было. 

Мелочь, но упомяну о том, что вариантов расцветок всего 4. Более того, выбираешь их на стильном, но не практичном экранчике, где тебе даже не показывают, как изменится вид твоего героя. При длительной игре хочется с внешним видом поиграться, знаете ли, а тут палки в колеса ставят. К слову, в первом сезонном абонементе дают ретро костюм для Накоруру, гляньте, он прикольный.

Расцветку хоть как-то выбрать дают, не то что музыку. Хотя я бы осознанно ничего бы все равно не подобрала. Саундтрек в этой игре безликий и не запоминающийся, мгновенно сливающийся с действом. Играет где-то там на фоне то, что можно смело назвать “Листик, падающий с бонсая на водную гладь в тиши долины…”, а на экране кровавое рубилово. Слишком для ценителей, хотя под настроение и эпоху подходит. Ну и, справедливости ради, заглушив все, кроме музыки, и вслушиваясь, я нашла пару интересных треков.

Одна из лучших композиций

С чем еще трудно мириться, так это с количеством бэкраундов. 13 штук, включая заблокированный до прохождения сюжетки. Это даже меньше, чем персонажей. Конечно, обещают потом еще подвезти, но одно и то же переигрывать приходится сейчас. Хотя не то, чтобы я против, фоны впечатляющие. 

Во многих аспектах Samurai Shodown не щедр на количество, но старается над качеством. Тем не менее, революции игра нигде не совершает, являясь во многом гостем из прошлого. Даже всеми нелюбимый DoA6 немало чего делает лучше, но остается сидеть с невысокими рейтингами. Выгодно быть ярким возвращением легендарной серии, да? Все равно в файтинге главное — механика, а пока серия отдыхала, аналогов ей не сообразили. Ближайшее, что могу вспомнить — файтинг по Сейлор Мун. Там тоже удары сносили километры лайфбара, но это уже что-то нездоровое, а не особенность, так что сравниваю чисто забавы ради.

Настоящий самурайский поединок, где смерть дышит тебе прямо в лицо


Копия для обзора на PS4 была предоставлена издательством Софтклаб.

Итог
Samurai Shodown — стильный, веселый файтинг, не имеющий аналогов. Только вот жаль, что контента мало, а через имеющийся приходится пробираться сквозь долгие загрузки. Тем не менее, дождавшись матча с достойным оппонентом, вы погрузитесь в настоящую самурайскую схватку со стертой границей между жизнью и смертью.
Плюсы
  • Стильный внешний вид
  • Самобытный игровой процесс, отличный от других файтингов
Минусы
  • Долгие загрузки
  • Мало контента
7.5
Хорошо

Написать

Забыли пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Вы получите ссылку для создания нового пароля по электронной почте.

X