Resident Evil 2 Remake

В нашу эру многочисленных ремастеров и ремейков многие поднимают вопрос о неспособности индустрии придумать что-то новое, из-за чего многие компании и пускаются в перевыпуски старых IP, которые нет-нет, да прибыль точно принесут. И вопрос этот довольно спорный, потому что, с одной стороны, очень важно учитывать качество подобного переиздания и тот факт, что переиздания — это весьма неплохой способ расширить аудиторию конкретного проекта в связи с его изначальной, скажем, эксклюзивностью на определённой платформе, которая, вполне возможно, была или есть далеко не у каждого пользователя.

Разумеется, что переиздание, которое выпускается на те же платформы, на каких проект был и ранее, в котором, фактически, почти нет никаких весомых изменений, ценности, как таковой, имеет весьма мало. Но что же можно сказать о тотальных переделках? Несут ли они ценность для индустрии? Возможно не всегда. Быть может они могут что-то подарить игрокам, как старым, так и новым? Безусловно.

Путешествия по городу, по ощущениям, стали меньше, но хуже они точно не стали

Не смотря на то, что оригинальный Resident Evil 2 многие фанаты, едва ли не в честь негласной традиции, перепроходят хотя бы раз в год, немалое их число хотело бы увидеть любимый проект в новых красках, что, собственно, разработчики из Capcom и предложили геймерам. Но независимо от усилий компании, ремейк в любом случае был бы другим, он был бы наполнен пусть и густой, но всё же отличной от оригинала атмосферой, ибо на эту самую атмосферу работаю слишком многие элементы.

Собственно, так оно и вышло. Игра, пусть и базирующаяся, во многом, на оригинале 98 года, приносит отличные ощущения пользователю. Однако важно понять лишь одну вещь: эти ощущения — они приносят удовольствие или вызывают искреннюю неприязнь?..

Что же, долой прелюдию. Добро пожаловать в Енотоград!

Первое, что сразу же бросается в глаза — это преобразившаяся визуальная часть проекта и основная перспектива самой игры. Двадцать лет назад задниками выступали пререндеренные изображения, ныне же окружение — это массив объёмных моделей с активными тенями, светящимися частицами, густой дымкой. Картинка очень красивая, радует глаз, очень приятно выполнены персонажи и катсцены, монстры. У зомби то и дело от выстрелов деформируются их сгнившие лица, персонажи иначе перехватывают фонарик при перезарядке оружия (Клэр, скажем, зажимает его между щекой и плечом), что является ещё одним плюсом, если говорить о визуальном исполнении проекта. Герои даже пачкаются по мере прохождения, одежда намокает и потом сохнет… Люблю такие детали.

А ещё трупы убитых чудовищ не исчезают. Вернувшись в какое-то место спустя несколько часов, вы всё равно найдёте там тело некогда убитого вашими руками монстра. Нечасто такое нынче встретишь.

Однако отражения в зеркалах тут — дело довольно странное. Единственное зеркало, где герой в самом деле отражается, находится в комнате допросов, в остальных же зеркальных поверхностях отражений замечено не было.

А ещё в игре, за различные достижения, открываются модели персонажей, монстров, оружия, а также концепт арты проекта

Говоря о перспективе, в оригинальной игре во главе угла стояла демонстрация игрового процесса посредством фиксированной камеры, положение которой менялось от сцены к сцене, даже если действие происходило в одном помещении. Подобная камера наводила тревогу на игрока не всегда удобными ракурсами, которые, чаще всего намеренно, могли скрывать поджидающую игрока опасность. С такой перспективой в комплекте шло и не самое удобное для современного пользователя управление, которое было, по сути своей, неким дополнением к общей игровой сложности. В ремейке игру полностью перенесли на рельсы «третьего лица», как это было в четвёртой, пятой и шестой частях франшизы. Целиться во врага теперь приходится самому, не полагаясь на способность самого героя навести прицел на неприятеля, однако автонаводка, как инструмент помощи пользователям, которые не очень дружат с прицеливанием с тех же геймпадов, осталась (хотя данная помощь может влиять и на прицеливание при помощи мыши, что уже будет больше мешать, но данную опцию можно отключить в настройках игры). Убегать же, однако, стало много проще, ибо можно почти без проблем ориентироваться в пространстве и никакой новый ракурс камеры не собьёт тебя с курса. Другое дело, что зомби, порой, хватают тебя тогда, когда, казалось бы, не должны были, но… спишем это на происки неудачи.

Звучит игра очень приятно, зомби угрожающе рычат, с влажным звуком отрывают от живых обильные куски плоти. Странным показалось лично мне то, что классическую мелодию из сейврума решили заменить на другую. Замену других композиций, в целом, принимаешь весьма спокойно, а вот эту я лично очень сильно ждал. Другое дело, что довольно часто в игре царит тишина, нарушают которую лишь окружающие игрока чудовища. В оригинале тоже было немало «тихих» зон, но нет-нет, да на фоне какой-то эмбиент проигрывался. Возможно, конечно, это был такой маркетинговый ход от Capcom, дабы люди покупали DLC со старым музыкальным сопровождением или вовсе делюкс издания игры, ибо, стоит тебе переключить режим звукового сопровождения на классический, игра буквально наполняется звуком.

И пусть большинство игровых помещений осталось весьма узнаваемыми, они обросли новыми деталями, секретами, головоломками, закрытыми замками, за которыми обязательно лежит что-то полезное. По факту, бесполезных вещей в игре вообще нет, всё, что вы можете где бы то ни было найти, существует лишь для того, чтобы облегчить игроку его путь к выживанию в этом городе, ставшем настоящим некрополем, переполненным живыми мертвецами.

Для тех, кто беспокоился, не испортили ли в ремейке именно «сурвайвл» составляющую — расслабьтесь. Или напрягитесь, тут всё относительно. Я имею в виду, ремейк не превратился из «сурвайвл хоррора» в безумную пострелушку, хотя, как ни крути, чем ниже сложность, тем ресурсов у тебя всё равно будет больше. Никуда не делся и менеджмент предметов, ибо, пусть количество ячеек инвентаря и можно увеличивать посредством найденных подсумков, их всё одно не хватит, чтобы забрать всё, что плохо лежит, на локациях. Иногда придётся планировать маршрут и содержимое сумки таким образом, чтобы собрать всё и не возвращаться лишний раз обратно к ящику, где хранятся все вещи игрока (в особенности если вы преследуете цель пройти игру на высокий ранг).

Ты вынужден экономно и вдумчиво тратить имеющиеся у тебя ресурсы. Опять же, не могу сказать такого за сложность «легко» и «стандарт», но на «хардкоре» вполне возможен исход, при котором тебе нечем будет преодолевать стоящие перед тобой препятствия. Без шуток, можно столкнуться с ситуацией, когда проще будет перепройти обильный кусок игры, но пройти его более успешным образом, нежели пытаться продвигаться дальше. Не будет неуместным и совет о сохранении на несколько разных слотов, а не на один, во имя избежания определённых… неприятных сюрпризов.

Первая комната западного крыла, в какую игрок попадал в 98 году, осталась, верно, самой узнаваемой из всех

Но определённые послабления всё же имеются. Скажем, как и в оригинале, во время просмотра карты, записей или инвентаря персонажа, игра ставится на паузу, так что, получив очень болезненный укус от противника, ничто не мешает залезть в свои карманы и подумать, использовать ли какой расходник или рискнуть пройти без использования оных.

Стоит также отметить, что классическая печатная лента, используемая для сохранения игрового прогресса, требуется только при прохождении на высоком уровне сложности, поэтому тем, кто будет проходить игру на «стандарте», будет несколько попроще. Да и враги не такие толстые. И у героя лицо гнётся не так быстро. Но тем же, кто рискнёт пойти «ва банк», я всё же скажу — старайтесь экономить ленту. Те, кто проходил оригинал, скорее всего, будут делать это на подсознательном уровне, но, всё же, лучше предупредить заранее. Более того, там, где на хардкоре разработчики положили ленту, на более низких сложностях, зачастую, лежат патроны или лечебные расходники.

Некоторые локации своим видом наводят если не ужас, то восторг уж точно

Помимо новых загадок, интерактивных объектов и визуальных изменений знакомого, казалось бы, полицейского участка, есть и иные геймплейные правки, которые могут приятно (или не очень, опять же, всё зависит от контекста) удивить даже знакомого с оригиналом пользователя. Наименьшей такой «деталью» является возможность создания амуниции для оружия при помощи пороха, как это изначально было в RE3. А вот про «наибольшие» изменения говорить будет уже этическим преступлением перед людьми, которые не любят спойлеры. Но могу заверить: я, даже зная весьма неплохо оригинал, некоторых вещей попросту не ожидал.

Кто-то, возможно, вспоминая, что речь идёт об игре из жанра «сурвайвл хоррор», поинтересуется: «ну как, страшно-то хоть играть?». И, пожалуй, это самый сложный вопрос из тех, какие можно представить, ибо страх — вещь куда более субъективная, нежели многие другие. Каждый, во-первых, боится по-своему, во-вторых — каждый боится чего-то своего.

И речь не только о монстрах, возможных скримерах или атмосфере. Кому-то не так страшны чудовища, как перспектива быть убитым и, соответственно, отброшенным обратно по шкале прогресса, возможность «застрять» на каком-то этапе. Как вы могли уже догадаться, в играх подобного плана это единственное, что беспокоит лично меня. Чудовища, какими бы безобразными и неожиданными они не были, мне скорее интересны, будь то их внешний вид или эффектное взаимодействие с игроком (что тоже здесь есть и выполнено весьма хорошо), скримеры пугают не особо, да и вовсе большую их часть я просто проворонил, пытаясь высмотреть по углам вожделенную пачку патронов. Однако игра, как уже было сказано выше, может бросить определённый вызов реакции и способности рационального расходования имеющихся у игрока ресурсов. А порой она вовсе преподносит препятствие, преодоление которого требует совершенно иного подхода.

К слову сказать, на хардкоре нет автосохранений, посему каждая смерть, даже если она будет вызвана каким-то более-менее скриптованным моментом, окружённым катсценами, будет отбрасывать вас обратно к печатной машинке. Мне лично приходилось по нескольку раз пробегать определённую местность в попытках пережить некоторые игровые моменты.

Что определённо исчезло в ремейке, так это загадки, связанные с «толканием» предметов. Здесь тебе не придётся двигать статуи, коробки, с помощью которых можно будет залезть куда-нибудь повыше и достать то, до чего просто так руки не дотягиваются. Лично я назвать это минусом не могу, но предупредить о таком обязан. Но да, стеллажи в библиотеке остались, не переживайте.

Однако нельзя не сказать, что некоторые загадки (особенно в А сценарии) просты донельзя, что вызывает смешанные чувства.

Безусловно стоит отметить то, что зомби можно стрелять не только в голову, с целью их убийства, также можно отстрелить им руки, дабы они не могли героя схватить, ноги, дабы не имели возможности ходить. Руки-ноги можно отрезать ножом, если не хочется тратить патроны, однако стоит учитывать, что ножи тоже дело не вечное и любят ломаться, особенно если их использовать, как средство «последней защиты» (когда героя уже схватили, то нож или иной расходник можно использовать, чтобы вырваться и не получить урона). Можно выстрелом из дробовика сразу же отделить верхнюю часть тела зомби от нижней. Также ползающий зомби никогда не сможет открыть дверь. Безрукий — тоже. Ещё хочется отметить, что зомби может споткнуться о другое тело и рухнуть на пол.

Если говорить о некоторых странностях игры, то на ум определённо приходят некоторые анимации, которые делают персонажа неуязвимым (использование лестниц, скажем). Ещё я бы хотел задать пару вопросов касательно стеклянных окон в дверях полицейского участка, которые не пробиваются пулями. Кто-то может сказать, мол, всё ведь логично, полицейский же участок, повышенные меры безопасности, все дела, вот только окна, которые ведут на улицу, ломаются с превеликим удовольствием, а именно их бы и стоило бронировать первым делом на случай… какой-нибудь кризисной ситуации.

Лизуны. Cлепые, но хорошо слышащие и очень быстрые твари. Люблю их

С другой стороны можно было бы предположить, что это проблема дверей в целом, они не пробиваются просто потому, что даже не рассчитаны на это. И это можно было бы понять и принять (пусть и скрепя сердцем, 2019 год ведь на дворе) однако… Есть двери, в которых есть окошко, но не застеклённое, а закрытое прутьями решётки, пускай и тонкими. И вот через такое окно, при условии, что пуля будет пролетать в отверстия между прутьями, а не в саму сталь, стрелять можно. Загадки да и только.

Игровые катсцены, которые могут быть вам знакомы по оригиналу 98 года, полностью переработаны. Персонажи раскрываются куда лучше, чем это было двадцать лет назад, в них, пусть и немного, но веришь. Фанатам такое должно прийтись по вкусу, для новичков тоже ничего особо плохого в таких катсценах, по идее, не сыскать.

Марвину Бренагу в ремейке подарили больше экранного времени, что весьма меня порадовало

Бои с боссами, однако, могли быть более оригинальными, нежели «беги и стреляй». И пусть в 98 году любой такой бой был сложным, опять же, из-за перспективы камеры и управления персонажем, здесь, в какой-то момент, не хватает некоторых взаимодействий во время подобных схваток, которые могли бы усложнить геймеру жизнь. Ибо даже на сложности Хардкор финальные боссы убиваются вполне себе просто, велосипед изобретать не приходится, знай себе бегай да стреляй. По факту, я могу припомнить лишь два боя, где использование окружения игроком, в большей или меньшей степени, влияло на сражение.

Зомби, как уже было сказано, могут прорываться через прикрытые двери, лизуны же (чудовища, которые, по факту, стали «лицом» второго РЕ, как в своё время символом РЕ3 стал тот же Немезис) такого делать не могут, с одной стороны это странно, с другой — как же хорошо, что их подобным функционалом не наделили. Убиваются эти твари очень неохотно, а больно делать любят и умеют. Возможно кто-то ждёт комментариев касательно мистера Икс, но я ничего о нём говорить не буду. Это нужно видеть. С ним нужно столкнуться самому.

Хотя и он подвержен определённым скриптам, поняв которые данный противник становится менее опасным.

Бен тоже похорошел, однако, что стало для меня удивлением, его мотивацию и поведение в корне изменили

Хотелось бы отметить, что не смотря на, в целом, очень приятное графическое исполнение проекта, меня лично не смогло устроить никакое из представленных степеней сглаживания. FXAA всегда было не очень, поэтому про него и говорить ничего не буду, а вот MSAA представлено лишь в первой кратности и сглаживает, опять же, не очень качественно. TAA вовсе настолько мылит картинку, что ты сам превращаешься в Нейтана Дрейка. В общем, приходилось смотреть на «лесенки» окружающих объектов.

Однако есть ещё пара деталей, которых в игре не оказалось, но которые я ждал, более того, очень сильно хотел увидеть. В игре более нет пауков, которые ранее населяли канализацию, нет гигантской моли (пусть это и было самое беспомощное чудовище в бестиарии РЕ2 98 года), соответственно и компьютера с паролем «АДА» в игре также нет. Да и тараканы-мутанты здесь так, объект окружения, совершенно ничем не мешающий игроку. Новичку серии до таких деталей вообще нет никакого дела и мои претензии — та ещё субъективщина, но поделиться о таком, опять же, я был обязан.

Отличия между сценариями А и Б за обоих персонажей, безусловно, есть, однако сложно назвать их «невероятными». Но лично от себя могу сказать, что второй сценарий менее приятен (в положительном смысле слова, как бы это странно не звучало), опять же, из-за определённых игровых деталей. Фанаты меня поймут, новичкам будет интрига.

После прохождения игры, на любой сложности выше «упрощённого», на ранг «S» откроется сценарий «Четвёртого выжившего», того самого наёмника корпорации Амбрелла Ханка, что станет очередным вызовом, который игра бросит тгрок. Но и на этом всё не закончится, ибо не стоит забывать секретного персонажа — кусок сыра Тофу!.. Пятерых кусков сыра Тофу, каждый из которых будет обладать определённым набором предметов, используя которые нужно будет пройти некоторый игровой отрывок. Сценарии не для слабонервных.

Несмотря на мелкие придирки, почти все из которых я описал так или иначе выше, игра принесла лично мне огромное удовольствие. Это сурвайвл хоррор старой школы на современных рельсах, что, в сумме, вполне хорошо работает. Но как уже было замечено мной в самом начале статьи — атмосфера ремейка очень сильно отличается от оной в оригинале. И это сложно назвать плюсом или минусом, это просто факт — она здесь другая. Хоть и здесь и там, в 98 году, она была густой, с нотками опасности и толстым налётом тревоги, ощущения, всё одно, разнятся.

    • 2021 © JRPG WIKI