Разработчики NieR: Automata о процессе и проблемах

В недавнем сообщении от разработчиков NieR: Automata содержится много информации о процессе развития игры, а также задачи, стоящие перед командой.

[blockquote]Дизайн игры — Такахиса Таура

То, что вы видите здесь, на таких тестах, мы проверяем анимацию персонажей, чтобы убедиться, что они готовы для игры. Мы также используем этот уровень, чтобы испытать визуальные эффекты, такие как дугу от меча, которую вы можете видеть выше, а также специальные эффекты, такие как облака пыли, взрывов и многое другое.

В экшен игре, время отклика между моментом, когда игрок нажимает на кнопку и выполняется  атака, должно быть великолепным. Для улучшения времени отклика, мы используем специальный инструмент для точной настройки анимации, когда каждый может быть изменен в другие действия, а иногда даже сделать тонкие изменения полной скорости.

После небольшой настройки, мы попробуем и смотрим на результат. Затем мы снова подправляем, и снова тестируем, а затем настраиваем снова, а затем … Это повторяющаяся работа, но такое тестирование необходимо делать, чтобы NieR: Automata получилась именно так, какой она должна быть. Иногда мы, в конечном итоге, мы тратим целый день только на разработку идеального способа позиционирования врагов в одной сцене драки!

Обычные люди обычно предполагают, что мы просто играем в игры весь день, не подозревая, сколько проливается крови, пота и слез…

 

Анимация — Такаюки Муранака

Nier-Automata2-670x411

Здесь вы можете увидеть анимацию атаки 2B в стадии разработки. В этой атаке, она использует как свой меч, так и большое оружие ближнего боя на правой руке. 2B имеет ощущение элегантности, что мы пытаемся выразить во всех ее анимациях. Просто хорошо выглядеть недостаточно для анимации главных героев — она должна хорошо ощущаться в руках игроков.

Вот обычная ситуация: Вы горды, что создали анимацию, которая выглядит очень круто и протекает очень красиво. Затем вы вставляете свою идеальную анимацию в игровой движок и пытаетесь контролировать ее, и результат осеняет вас, что это слишком медленно и слишком неуклюже. Со слезами на глазах, вы идете назад и отрезаете огромные части вашего великолепного творения, пока она, наконец, не будет хорошо воспроизводиться. Вы не делаете фильм -. Вы делаете игру, и она должна быть жесткой и гибкой. Вернейший признак квалифицированной игры аниматора является его способность сделать что-то большее с выданным лимитом количества кадров.

Здесь мы работаем над анимацией для босса робота, которого вы видели в трейлере с E3 2016. Этот босс — творение специального дизайнера, ответственного за механических персонажей: Он имеет много суставов, которые могут сгибаться только назад и вперед в одном направлении, придавая ему правдоподобно роботизированные движения. Например, в ее плечах есть детальное разделение между частями, одни из которых могут двигаться в одну сторону, и части, которые могут двигаться только в обратную сторону. Эта роботизированная совместная структура применяется ко всей модели этого персонажа, а также других роботов в NieR: Automata.

В результате, контроллеры, которые управляют анимацией этого босса довольно сложнее, чем кажется на первый взгляд.

 

Моделирование персонажа — Кадзунори Тазаки

Модели персонажей анимированы через систему суставов, которые мы называем «кости». Каждый из этих красочных линий является одной из костей босса. Босс имеет в общей сложности 364 кости — 249 в ее теле, плюс еще 115 в деталях ткани, таких как плащ и платье. Металлическая юбка, которая составляет ее нижняю часть тела свернута в этой точке ракурса, так что она прикрыта тканью ее платья.

Хитрая часть должным образом — контролирование движений деталей ткани. Роботы, как правило, выглядят пресными и безжизненным, когда они не двигаются, так что ее накидка помогает ей выглядеть более динамичной. Это оказалось труднее, чем мы ожидали, сохранить форму ее металлической юбки со свисающей тканью, когда она движется! Чем больше мы пытались это исправить, тем больше ее платье растягивалось до предела. Потребовалось много времени и усилий, чтобы сдержать ее платье форме должным образом.

 

Концепт-арт врагов — Хисаёси Киджима

Потребовалось три разных дизайнера, чтобы прийти к должному результату, который вы видите сейчас: Один сделал оригинальную концепцию, другой сделал полный грубый дизайн, а третий (это я!) добавил все дополнительные детали. Я также работал над дизайном для других машин жизненных форм, которые вы найдете в NieR: Automata, убедившись, что они имеют соответствующее количество визуальных деталей.

Как и все машины, существующие в NieR: Automata, этот персонаж сделан из грубого, сырого металла. Держать ее в соответствии с подобными персонажами, и в то же время придавать ей однозначно женственную атмосферу было довольно сложной задачей!

 

Концепция Эко-артов — Казума Кода

Я сделал это концепт-арт заброшенного города по эскизу области, как бы это выглядело в недостроенном виде. Эко-концепция служит прочным ориентиром для команды, которая делает все экологические модели. Первоначально я написал этот городской пейзаж с гораздо более темными цветами — хотя погода была всегда очень хорошей! В конце концов, я решил, что это не соответствует общему ощущению NieR: Automata должным образом, так что я осветлил пейзаж до того, что вы видите здесь.

Вот характерный пейзаж! Ряды и ряды почти идентичных единиц жилья простираются через пустыню, насколько может видеть глаз. Честно говоря, я не в восторге от того, если сделать то же самое в 2D, так что я начал делать эту часть с помощью цифрового размещения моделей зданий в 3D-пространстве. Для того, чтобы сохранить его в соответствии с общим миром игры, я осветлил тона вверху и затемнил низ, пока не стало почти почти монохромным.

 

Дизайн звука — Масато Синдо

В жестком, замкнутом пространстве, эхо почти нет. В широко открытой комнате, как одна из приведенных выше, эхо длиться дольше. Отголоски также изменяются в зависимости от материалов, которые составляют площадь: Они громче, когда вы окружены металлом, чем когда вы окружены грязью, например. Каждой области, которую вы исследуете в игре, нужны свои собственные параметры реверберации, чтобы получить нужные отголоски.

Во всех наших предыдущих проектах, мы, звукорежиссеры, делали индивидуальные настройки для эхо-сигналов, чтобы соответствовать точной форме в каждой области в игре. Однако, так как действие NieR: Automata происходит в более открытом мире, это заняло бы огромное количество времени. Мы стремимся сократить все эти усилия, создавая реалистичную звуковую картину для игры с помощью системы, которая может управлять эхо-сигналами на лету.

Эта система посылает сигналы в область вокруг игрока, которые передают информацию, что помогает определить, сколько реверберации использовать в том или ином помещении. Зеленые точки в этом изображении точные места, где находятся сигналы, но вы не увидите их, когда будете играть в NieR: Automata, но помогут вам для отладки динамической системы эхо![/blockquote]

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X