Nioh: от Warriors до Dark Souls, и в чем отличие

Впервые мы услышали о Nioh еще в далеком 2006 году, и с тех пор не было много информации до демонстрации в прошлом году. Siliconera поговорила о экшен-РПГ с режиссером Фумихико Ясуда о ее развитии и геймплее.

 

Nioh так сильно изменилась с момента, когда мы впервые увидели игру в 2006 году. Почему игра превратилась из похожей на тайтл Warriors во что-то больше похожее а серию Souls от Software?

Игра впервые была анонсирована в 2006 году с концепцией светловолосого мужчины, который становится самураем после того, как прибывает в Японию. Эта концепция не изменилась, но геймплей претерпел много изменений. Во-первых, нам было интересно сделать ее игрой Warriors, и это было до того, как я присоединился к проекту, еще до слияния Koei и Tecmo. В то время решение было принято. После слияния, концепция была пересмотрена, и мы думали сделать игру в стиле Ninja Gaiden, но ничего не прижилось.

В конце концов, после того, как Team Ninja взяла на себя проект из-за моего опыта с Ninja Gaiden, отличительной чертой Team Ninja был карающий геймплей и недавняя популярности игры Dark Souls, мы подумали, что такой стиль игры будет идеально подходить для аудитории. Кроме того, понятие Yokai было новым, и мы не рассматривали его в зкшене до того. Эти три элемента — стиль жестокой игры Ninja Gaiden, концепция борьбы с Yokai, и первоначальная концепция блондина-самурая — смешались вместе, и мы, наконец, решили идти по этому пути, и это то, чем является игра на сегодняшний день.

Чего такого делает Team Ninja, чтобы поставить их клеймо на жанр и отделить Nioh от серии Souls?

Для быстрого темпа игры, как Ninja Gaiden, самый важный элемент — быстрота действий. Nioh отличается от этого тем, что вы можете находится на дистанции от врагов и использовать оружие дальнего боя, или же изменить позицию и защищаясь сосредоточиться на атаке. На первый взгляд, Nioh может оказаться медленной, это потому, что есть очень много стратегических элементов в игре, такие как управление вашей Ki (настрой, настроение, ощущение, чувство, атмосфера и энергичность человека как его настрой) и переключение позиций. С помощью быстрой разработки стратегии ваш разум создает ощущение быстрого темпа игры. Ну и конечно же, это новый IP (интеллектуальная собственность) и соответственно новый стиль игры, отличающийся от Ninja Gaiden.

 

Главный герой Nioh основан на Уильяме Адамсе. Что делает его таким захватывающим блондином-самураем?

Игра основана на Уильяме Адамсе, который является английским моряком, который прибыл в Японию и стал самураем примерно в 1600 году. Это было очень редкое явление во время феодальной эпохи. Идея сделать блондина-самурая пришла с самого начала, эта концепция пришла от продюсера  Коу Сибусава. Мы не знаем, почему эта концепция была такой привлекательной идеей, что внедрилась так глубоко, но я предполагаю, что смысл о том, что Адамс, который прибыл в Японию, был пиратом, который в итоге стал самураем. Также самурай со светлыми волосами, что-то действительно броское для глаз. Казалось бы, классная идея и главный герой, который будет выделяться.

Что вы можете рассказать нам о сражениях с боссами?

Существует новый босс бой в этой демо-версии, где сражается самураи против самурая. Я думаю, что это самый интересный бои из-за быстрого темпа фехтования. Вы можете увидеть KI вашего врага, так что вы должны просчитывать его шаги и на основании этого строить свою стратегию.

Большинство боссов Yokai имеют свои особенности. Первое, что мы делаем при разработке босса — обсуждаем ключевую особенность. Являются ли они страшными? Милыми? Сексуальными? Сначала мы рассуждаем над особенностями, и потом уже думаем о том, как можем удивить игроков этим персонажем. Мы начинаем со сцен интро, чтобы установить ощущение и настроение от персонажа, а потом вносим неожиданный элемент и ту же самую философию в дизайн самого боя. Например, если у нас есть прекрасный Yokai, и в какой-то момент во время битвы он становится уродливым. Не только внешний вид, но и геймплей тоже будет изменяться. Может быть, бой станет более быстрым. Для каждого боя мы попытались добавить один неожиданный элемент и одно изменение.

 

Самих призраков довольно сложно убить. Даже на уровень 1 привидение значительно сильнее, чем обычный враг в альфа-демо.

Чем выше уровень призрака, тем больше шанс падения более высокого уровня оружия и награды. Мы хотим держать игрока в напряжении, но тем не менее еще будут внесены изменения в шкале для уровня игрока. У нас уже есть корректировки и мы рассмотрим их в будущем.

 

Nioh выйдет в 2016 году для PlayStation 4.

    • 2021 © JRPG WIKI