Left Alive

Очень странная война

На дворе осень 2017 года. В сети появляется новость, которая тревожит умы геймеров-поклонников японского геймдева — и неспроста. Square Enix анонсирует игру во вселенной Front Mission, и фанаты начинают нервно сглатывать. Evolved многих разочаровала, и люди жаждали, чтобы об их любимой франшизе, такой выдающейся в прошлом, вспомнили и продолжили ее достойно. И действительно в душе начинает теплиться надежда, ведь в разработке принимают участие не какие-то левые Васи, а люди, до этого бывшие на таких проектах, как: Metal Gear, Zone of Enders, Armored Core.

Позже мы узнаем больше подробностей: таинственный тайтл планируется в жанре стелс-экшена c элементами сурвайвала, и события, которые будут в нем разворачиваться, действительно происходят в мире Front Mission, по таймлайну между пятой частью и Evolved’ом. Сюжет игры расскажет о трех персонажах, которые будут связаны одной главной целью — выжить в городе, который застала война. А еще там будут Ванзеры, куда ж без них.

Затем, когда SE начинает публиковать трейлеры геймплея, один за другим, первая пелена начинает спадать с глаз. Графика кажется неказистой, геймплей выглядит устаревшим. «Бюджетно» — вот лучший эпитет, чтобы описать увиденное в видеороликах. Но все еще теплится мысль, что увиденное хоть и не идеально, но может быть игра будет с душой? Ведь существуют подобные проекты, которые не понравятся большей части игроков, но зайдут преданным фанатам или поклонникам нишевых вещей.

Наконец игра выходит, и одна из первых новостей, которую мы видим вслед за релизом — что SE запрещает стримы по Left Alive из-за шквала критики от игроков. Оказывается, что игра ужасна по мнению подавляющего большинства. Неужели игра и правда так плоха, или это всего лишь праведный гнев фанатов, которые не получили того, что хотели? Что ж, я не буду наводить интригу на пустом месте — реакция людей весьма закономерна, и теперь я расскажу почему.

Начну издалека, а именно с сюжета. Начальный ролик сразу вводит нас в курс политических дрязг, происходящих в мире игры. На сцене конфликт двух государств, которые некогда были одной страной — Рутении и Гармонии. Первая — бедная и неблагоприятная, она не разделяет интересы своей бывшей «второй половинки». Последняя же выступает на стороне агрессивной и властной державы — Республики Зафтра, — и всячески хочет отвоевать спорную территорию, оставшуюся после разделения, город Ново Славу.

Как уже упоминалось выше, в сюжете три действующих лица — Михаил, Ольга и Леонид. Все они оказываются в Ново Славе на заре войны между Рутенией и Гармонией. Миша — «зеленый» солдат рутенианской армии. Его застает врасплох военное наступление противников, в следствие чего он оказывается единственным выжившим в своем отряде. Ольга — полицейская, расследующая на территории Ново Славы дело о похищении людей. Леонид же окутан тайной и имеет темное прошлое, тесно связанное с конфликтом двух стран.

Сюжет нельзя назвать запоминающимся. Развитие главных персонажей слабое, а злодеи весьма примитивны. Более того весь военный конфликт пропитан достаточно прямолинейной аллюзией на реальный мир, особенно с учетом того, что события происходят на территории «как бы» Украины и России. Но в целом его можно проглотить весьма безболезненно. Любителям военной драмы и японского видения может зайти, но только если вы готовы откреститься от его поверхностной схожести с Metal Gear и Front Mission.

Говоря об истории и нарративе более-менее занятной вещью в игре является система выборов: иногда после встречи с тем или иным НПС нам предложат принять решение, которое может немного повлиять на игровой процесс.

Например, нам дадут ценный совет, или мы даже сможем спасти чью-то жизнь. Увы, долгоиграющего влияния на сюжет оно не возымеет.

Вот впрочем и все, что я могу сказать нейтрального об игре. Теперь перейдем к недостаткам и — бой, о бой — с чего же мне начать?

Я уверена, что если бы игра смогла остаться просто посредственной на всех уровнях, то она бы смогла понравиться большему количеству игроков. Но увы, в плане геймплея, геймдизайна, юзабилити и визуала Left Alive представляет из себя печальное и жуткое зрелище.

Для начала, жанр игры — это шутер от третьего лица с уклоном в стелс и элементами крафта. Но, сюрприз-сюрприз, никакими механиками стелс-экшена она не обладает. Ни тебе системы «видимости/скрытности», ни возможности быстро оглушить или вырубить противника, подкравшись к нему сзади. Все, что предложено игроку — это швырять бутылки, чтобы отвлечь врага, да передвигаться на корточках.

Я была в полнейшем шоке, когда в первой миссии меня начали нещадно расстреливать почти сразу после вступительного ролика (первый гейм овер на третьей минуте, как вам?) Тогда я еще решила, что Left Alive не собирается церемониться с игроком и сочла, что это даже хорошо. Дальше я «тихой сапой» стала обходить заснеженную площадь по периметру, собирая полезные ресурсы, разбросанные то тут, то там, и стараясь не попасться солдатам Гармонии на глаза. Я решила, что раскусила игру, когда увидела перед собой лежащий на земле лом, а чуть дальше стоящего ко мне спиной вражеского солдата. «Сейчас-то он огребет от Миши», — подумала я и начала тихонько к нему подкрадываться. Дойдя до вражины почти впритык, никакой кнопки быстрого убийства не появилось. Это меня изрядно сконфузило, но я решила бить гармонийца железкой, надеясь, что все сработает, как должно. Но каково же было мое удивление, когда ударенный мною солдат просто развернулся и начал стрелять в меня в упор. Это, конечно, окончилось моей смертью, потому что во время стрельбы по моему персонажу весь экран начинает яростно пульсировать красными разводами, и понять, что именно происходит, становится невозможно.

Итого первую миссию я проходила два часа. За это время я поняла, что противостоять толпе противников решительно невозможно. Да что там говорить, даже один на один перестрелка не приносила никаких приятных чувств — стрельба в Left Alive выполнена просто отвратительно. Пока прицел медленно ползет к врагу, в вас высаживают обойму. Когда же мы начинаем стрелять, то наш пистолет начинает трясти из стороны в сторону, а враг норовит уйти с линии огня. Ощущения от прицела можно сравнить со стрельбой из снайперской винтовки впритык — мы еле шевелимся, а гармонийские солдаты бегают туда-сюда и устраивают нам сладкую жизнь.

Снимать солдат издалека хедшотами тоже не выйдет — с одного-двух выстрелов гармониец не помирает. Что особенно фрустрирует — никакого фидбека по критическому попаданию в игре нет. То есть я, попав в голову, даже не могла понять, котируется ли тут хедшот, как что-то особенное, или нет. Ко всему прочему у гармонийского война до жути много ХП. После пары стычек вы больше не захотите вступать в перестрелки вообще, так как ничего удовлетворительного в этом геймплее нет. Только разочарование.

В итоге игровой процесс выглядит, как проход по минному полю — любой шаг не туда влечет за собой смерть. Игру рекламировали, как шутер, в котором игрок сможет выбрать свой стиль прохождения, чему способствуют большие уровни, на которых можно выбрать подходящую траекторию движения лично под себя. Ну так вот — это наглая ложь. Если вы не ультра-скилловый или ультра-везучий игрок, вы выберете один путь наименьшего сопротивления и будете следовать ему.

Я так и не нашла, кто же был главным геймдизайнером на данном проекте, но он все сделал плохо. Начиная с того, что вы рискуете надолго застрять в первой миссии, потому что объект, через который надо перелезть для продвижения по сюжету, попросту не подсвечен, как интерактивный, и сливается с кучами металла и мусора, и заканчивая тем, что ваш виртуальный помощник «Кошка» при обнаружении противника в ближайшем радиусе от вас, попросту не сможет заткнуться, повторяя одно и то же до посинения. Но это далеко не все.

Еще одна большая боль — малое количество чекпоинтов. Да-да, после каждой смерти, коих будет порядочно, придется заново тратить пятнадцать-двадцать минут своего времени, чтобы дойти до места кончины. Вишенка на торте — это наитупейший ИИ, который либо видит персонажа сквозь стену, либо теряет его в ближайшем окружении, когда тот присел за ящик или зашел за стену. Впрочем, именно благодаря тупому ИИ пройти игру все же можно, наловчившись в балансе пробежек напропалую и пряток за фонарными столбами.

Ну и конечно же игра местами весьма забагованная и глючная.

Единственное, что лично у меня не вызвало нарекания, так это система крафта. Но опять же, добрые две трети создаваемых предметов попросту не нужны.

Обзор написан на основе цифровой копии для PS4, предоставленной Square Enix.

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X