В наше время очень большое количество людей любят такие предметы современного японского искусства, как аниме и мангу. Очень многие хотели бы видеть любимых персонажей почаще, не только в рамках уже озвученных отраслей, но также в других медиа, например — в видеоиграх. Некоторые даже очень бы хотели увидеть всех вместе, чтобы всех любимых героев можно было получить, купив одну игру, а не ворох разномастных проектов. Jump Force, к радости, опять же, многих, подобную возможность предоставляет.
Шила в мешке не утаить, посему пытаться кого-либо убедить, что этот проект не есть фансервис в чистом его проявлении — гиблое дело. Однако есть здесь определённая ложка дёгтя — фансервис здесь несколько «неполноценный», но обо всём по порядку.
Как многим может быть известно, само название Jump Force основывается на названии японского журнала Shonen Jump, в котором, вот уже долгие годы, публикуются одни из самых известных произведений японского комиксового искусства (известные даже не особо связанным с японией людям Dragon Ball, Death Note, One Peace, Naruto, JoJo и другие). Следуя нехитрой логике можно предположить, что игра объединяет в себе персонажей тех самых произведений, которые в данном журнале печатаются. Собственно, да, так оно и есть, Jump Force — это Гоку, Луффи, Наруто, Ягами Лайт и прочие в рамках одной игры. Сам по себе данный факт, безусловно, отличный, ведь, как уже было сказано выше, он позволяет фанатам увидеть любимых персонажей всех вместе и почти даже сразу, однако так как мы говорим об игре, в которую нужно играть и, желательно, получать от этого процесса удовольствие, то всё становится не таким уж и однозначным.
Игра начинается с того, что Фреза и подчинённые ему Веномы (существа, некогда бывшие людьми) разрушают город Нью-Йорк. В дело вмешивается Гоку, главный герой Драгон Болла, Фреза стреляет в своего визави из пальца, но хитрым манёвром первый избегает вражеского выстрела. А вот рандомный житель Земли — нет. Приходит Транск, использует на умирающем силу «Куба Умбры» — особого устройства, который имеется на Земле, ставшей «хабом» для всех выдуманных миров из японских комиксов, — и человек чудесным образом исцеляет свои раны. А также получает силы, сравнимые с оными у персонажей, которые перестали быть простой выдумкой. Собственно, вот таким образом нас подводят к созданию нашего протагониста.
Стоит отметить, что особой ролью главный персонаж похвастать не может. Оно немое, умеет общаться лишь скупым набором жестов и его мнение вообще никого среди героев не волнует. Болванчик он и есть болванчик.
Не могу сказать, что редактор персонажей обладает обильной глубиной. Стрижек весьма маловато и все они взяты с героев самого Сёнен Джампа, поэтому ты в любом случае либо создаёшь что-то похожее на Гоку, Веджету, Гона, Кенширо или иже с ними, более «нейтральными» настройками можно считать разве что разрез глаз да форму рта, которые уже могут позволить состряпать персонажа хоть в чём-то оригинального. Да, героя можно сделать выше или ниже, можно задать размер груди, добавить шрамов или каких-нибудь тату, но данные детали в игре почти незаметны, не то что густая шевелюра какого-нибудь Кеншина.
Одежду можно приобретать в магазине, но на данный момент сложно назвать выбор «впечатляющим». Есть даже «особые» наряды, которые покрывают героя целиком и которые нельзя редактировать — здесь вам наряд «прокаченного» Ичиго Куросаки, что-то похожее на наряд каких-то Рейнджеров (скорее всего что-то из Драгон Болла, но с этой мангой\аниме я знаком весьма слабо) и всё в таком духе. Обычно в начале все бегали либо в каких-то тряпках, другие — в накидках хокаге, третьи — в мундирах гордых морских пиратов.
Также в самом начале создания персонажа игроку предоставляют выбор из трёх стилей движения — А, В и С. Первый основан на движениях и приёмах Гоку из Драгон Болла, второй — на движениях Луффи из Ван Писа, третий берёт за основу Папу Боруто из почти одноимённого произведения. В эти стили входит походка персонажа, стиль ударов при захвате, обычных ударов, а также базовый набор супер приёмов (я создал персонажа высокого и весьма массивного и очень сильно пожалел, взяв ему стиль движений С, ибо бегал он… ужасно. Эдакий неуклюжий ниндзя. Хотя здесь в целом с анимацией бега есть определённые проблемы).
Можно ли в дальнейшем изменить боевой стиль на какого-нибудь Кенширо, Гона или другого персонажа, я так и не разобрался.
Обычные удары, как уже было сказано, напрямую базируются на выбранном вами стиле движения, супер приёмы же можно менять, вернее, приобретать в магазине (ровно в том же самом, где приобретается и одежда для персонажа; здесь в целом магазин всего один на весь хаб). И все эти приёмы, опять же, копируют приёмы других героев Джампа — здесь и способности Рукии Кучики, святых Сейю и Рю, Курапики и прочих, прочих, прочих… Странное дело, что ультимативные движения доступны далеко не от всех персонажей, но, возможно, для их появления в магазине нужно выполнить определённые условия.
Деньги зарабатываются посредством сражений — сюжетных или не очень, — также зарабатывается и опыт для персонажей (при чём, как я понял, опыт получают вообще все герои, а не только те, что участвуют в сражениях). Также у каждого персонажа есть свои различные стихийные сопротивления, а супер удары могут этот самый стихийный урон наносить, но мне совершенно не ясно, зачем подобную систему вообще вводили в игру, ибо изучить противника перед сражением с ним не всегда представляется возможным, а значит и сформировать группу из «правильных» персонажей тоже практически невозможно.
Персонажей в боевой группе может быть максимум трое, менять их между собой можно в бою на ходу, вот только особого смысла в этом действии нет. Запас здоровья один на всех, а значит нет необходимости чередовать персонажей, заменяя раненого на здорового. Данная система в целом сделала бы бои, на мой взгляд, более интересными, но вышло как вышло. Меняешь героев ты, по большей части, просто чтобы попробовать разнообразить свой геймплей, других целей данная возможность почти и не предлагает.
Конечно, в идеале, если ты составляешь группу, способную использовать стихии, к которым противник слаб, то переключаться между героями дело вполне обоснованное, но я особо не испытывал сложности сражаться без какой-либо оглядки на систему стихий.
Персонажи становятся доступны далеко не сразу. Вначале их всего-то чуть больше дюжины, остальные появляются в группе после выполнения связанных с ними ключевых заданий, которые на ключевые почти и не похожи. У всех в начале, как у одной, почти одинаковый диалог, потом персонажи встречаются с друзьями\знакомыми\товарищами\незнакомцами, которые, по той или иной причине лезут в драку, затем идёт битва, потом ещё одна беседа, в которой персонажи, демонстрируя невероятную проработанность собственной мотивации, присоединяются к силам Jump Force. За сим всё. С мотивацией вообще почти у всех героев проблема, их здесь вместе слепило лишь бы было, самые реально замотивированные — это члены Готей 13, пусть их всего-то три человека. У остальных же всё выглядит примерно таким образом: «Хей, давай сражаться вместе с нами! Будем бить злодеев!», «Ни слова больше, я в деле!». Собираешь героев ты, по большей части, ради более пухлого ростера, нежели ради какого-нибудь неожиданно качественного раскрытия персонажей.
Как, собственно, вообще обусловлено «открытие» новых героев. Суть вот в чём — злодеи используют особые силы, дабы копировать героев, либо же захватывать разум оригинальных, отчего последних нужно сначала побить, а затем очистить их разум от чужого влияния. Иногда мы дерёмся с нормальными персонажами, которые думают, что фальшивые уже герои из группы игрока.
Порадовали, однако, названия этих ключевых миссий, по контексту которых вполне легко определить, какого героя ты встретишь на конкретном задании.
Особый смех смотреть на сцену того, как побеждённые злодеи отступают с поля битвы. Ты ожидаешь какого-нибудь трюка, способности, технологии в конце концов, благодаря которой антагонисты могут избежать своего наказания… но нет. Совсем нет. Они просто разворачиваются и чинно вышагивают в закат. А герои даже не пытаются их догонять. Что-то виду ради кричат, грозят пальцем, но догнать и остановить не пытаются. То есть, иными словами, даже персонажам игры глубоко плевать на происходящее, куда там игроку.
Но про сами бои расскажу немного позже, сначала хотелось бы поделиться своим мнением касательно базы группы героев, он же хаб, куда игроки будут возвращаться после каждого сражения.
Хаб вполне обширен, разделён на пять секторов, отчасти даже приятен глазу. Эти самые сектора — база группы Альфа, которая, по идее, занимается защитой территорий Земли от вторжения злодеев; база группы Бетта, которые возвращают захваченные противниками территории; база группы Гамма, которые проникают на территорию противника для сбора разведданных. Четвёртый сектор — это кабинет директора Джамп Форс, пятый — это огромная зона, соединяющая все описанные выше, центральная область, где расположены магазин, ларьки с заданиями и сетевой\локальной играми. По хабу бегают различные бесполезные НПС и другие игроки, если играть в онлайне. Игроки, справедливости ради, тоже бесполезные, их присутствие вообще никак не влияет на ваше собственное путешествие по хабу. Разве что громоздятся толпы людей у ларьков с квестами.
И, что самое главное, хаб — это ужаснейший игровой элемент. Беготня по нему в поисках сюжетной миссии — это отдельный сорт издевательства и траты пользовательского времени. Возможно кто-то предположит, что, быть может, если пользоваться картой, то эти самые поиски могут стать быстрее и проще, да вот только в игре нет карты, есть лишь радар, покрывающий небольшую область хаба вокруг протагониста. То есть, когда вы выполните все доступные в ларьках ключевые задания, вам, для продвижения сюжета, нужно будет найти в хабе персонажа или вляпаться в невидимый скрипт, который вам это продвижение запустит. И да начнутся поиски.
Хотя нет, боюсь я солгал, когда говорил, что присутствие других пользователей бессмысленно. Иногда именно по скоплениям стоящих посреди какой-нибудь пустой области игроков ты можешь определить, где же тот самый пресловутый скрипт находится. Хотя не факт, что это скрипт, который нужен именно тебе.
Зачастую нередко можно встретить других игроков, которые форсят клавишу прыжка, чтобы путешествие по хабу было ну хоть немногим быстрее в сравнении с обычным пешим ходом. Кузнечики на защите Земли.
Да, в игре есть средства передвижения, тот же ховерпод Фрезы, однако я у себя такого не нашёл, в игровом магазине тоже. Да и не думаю, что с ним вся эта беготня вообще особо сильно нивелируется.
Стоит отметить, что после попадания в хаб в первый раз, директор Джамп Форс предлагает вам познакомиться с тремя озвученными выше командами и присоединиться к одной из них. Команда Альфа — это Гоку, Пиколо, Гаара и Зоро, команда Бетта — это Луффи, Хэнкок, Санджи, группа Гамма — Папа Боруто, Саске, Какаши, Транкс и Сабо. Но самое важное, что выбрав одну из групп, вы не сможете начать новую игру и выбрать другую. Я пытался. Игра просто заставляет тебя стать членом выбранной команды без права выбора. Именно по этой причине я не могу сказать, если в игре весомые отличия в прохождении сюжетной линии в зависимости от выбранной команды.
Вторая важная деталь проекта — загрузки. Загрузки в хаб, загрузки из хаба, загрузки перед катсценой, загрузки после катсцены, загрузки перед боем, загрузки после боя, загрузка в экран кастомизации персонажа, загрузка из экрана кастомизации персонажа, загрузка, загрузка, загрузка, загрузка… Даже если вы проиграли и бой и нажали «реванш», то есть хотите начать бой в той же самой локации с теми же самыми персонажами и противниками, вы снова будете вынуждены ожидать загрузку, длительность которой почти равна всегда всем остальным загрузкам. Возможно это починят патчами, но загруз… кхм, простите.
А ещё катсцены нельзя скипать. Комментировать подобное, думаю, смысла не имеет.
Поначалу набор боевых арен несколько скуден, ночные улицы Нью-Йорка рискуют даже в край опостылеть, поэтому к подобному стоит быть, по меньшей мере, морально готовым.
Кто-то, возможно, ожидает пояснения названия статьи, которое состоит из слов «Почти полный фансервис». Так вот, в игре, безусловно, огромное количество персонажей разных произведений, которые имеют честь печататься в Сёнен Джампе. Вот только чтобы посчитать женских персонажей хватит пальцев одной руки. Без шуток, изначально среди огромного количества мужчин есть всего одна девушка — Боа Хэнкок. Вторую девушку в группу я получил лишь через шесть часов игрового времени. Зато в мужиках хоть купаться можно. Девушку в группе злодеев я вовсе не считал, ибо и она погоды не делает.
К чему сложно предъявить какие-либо претензии, так это к игровым эффектам. Очень красивые всполохи, вспышки, на супер удары (не на все, но на многие) смотреть — одно удовольствие. Увы, далеко не у всех ультимативные удары выглядят эффектно, но у многих. Бывает, однако, и такое, что за эффектами ты совершенно теряешь из виду противника, что может быть несколько опасным, поэтому в любой непонятной ситуации лучше держать блок активированным.
Но с блоком вообще отдельная песня.
Как, собственно, вообще происходят битвы. И у игрока и у ИИ имеется, в целом, одинаковый набор возможностей. На L1 можно вырваться из обычной комбинации вражеских ударов, телепортивровавшись подальше от неприятеля (потребляет шкалу в нижнем левом углу экрана, поэтому спамить телепортами не выйдет), на L2 можно сменить персонажа, на R2 можно выбрать один из предустановленных четырёх суперударов (ультимативный можно использовать только при заполнении уже второй шкалы, которая отображается на портрете выбранного персонажа), на R1 воспользоваться блоком или доджем, на Х у нас прыжок, на О захват, на квадрат лёгкая атака, на треугольник — тяжёлая. Лёгкие и тяжёлые можно комбинировать друг с другом, двигая левый стик во время комбинации можно изменять направленность атак — подняли стик вверх — удары будут подбрасывать неприятеля, опустили вниз — вбивать в землю. Нажатие же правого стика во время атаки, при заполненной шкале концентрации в нижнем правом углу экрана, можно призвать остальных персонажей из боевой группы, дабы последние оказали посильную помощь в сражении.
И, целом, битва выглядит примерно так: сначала противник спамит свои спецприёмы, а вы танкуете их блоком, затем вы спамите свои приёмы, затем противник бьёт вас в блок, вы бьёте в блок его, а затем берёте в захват, ибо это единственный способ разбить этот самый блок. Вот только есть один нюанс, с этим самым захватом связанный — он не всегда срабатывает. И чем, кажется, короче руки у героя, тем больше шанс того, что вы просто подставите себя под удар.
Как выглядит неудачный захват? Да очень просто — противник стоит в блоке, ваш герой машет рукой, рука проходит сквозь противника, а затем, пока ваш персонаж пытается восстановить равновесие, неприятель начинает отрабатывать на вас свои приёмы. Масса эмоций в такой момент гарантирована. Собственно, это едва ли не единственная причина возможных поражений от рук ИИ, которые вас ожидают.
Блок вообще замечательная штука, он способен блокировать почти вообще любой удар или приём, редкое исключение составляют некоторые стихийные приёмы, к которым ваш герой, скорее всего, имеет слабость. Иными словами, блок-то не собьётся, но часть урона вы всё равно получите.
Работу же доджей я особо не понял. Безусловно, они позволяют зайти за спину противнику, который начал проводить комбинацию из простых атак, но вот против спецприёмов уклонения почти всегда бесполезны, ибо спецудары прилетают вашему персонажу почти всегда аккурат в лицо. Увернуться вполне реально разве что от тех умений, которые стреляют направленным строго вперёд курсом. От ударов, покрывающих большую площадь арены, увернуться также очень сложно.
Спецприёмы же делятся на несколько типов — это может быть какой-нибудь самонаводящийся выстрел, что-то бьющее по небольшой области, наоборот, что-то покрывающее большую часть арены, приёмы, направленные на контратаку, а также те, которые бросают вашего персонажа на противника. И любой приём может обломаться одни единственным блоком, который можно держать поистине бесконечно, никаких таймингов знать не требуется. К слову, когда проигрывается анимация того же ультимативного приёма, тоже можно зажать R1 и… спастись от вражеского гнева.
В целом ощущения от боевой системы несколько смешанные, а «промахи» захвата вовсе способны сильно раздражать. Понятное дело, что в битве с живым оппонентом всё выглядит несколько бодрее, кто-то всегда может ошибиться либо перехитрить противника, посему прохождение сюжета будет нужно определённому числу игроков только лишь для разблокировки новых бойцов.
Сюжет не может похвастать особой интригой, а на фоне той самой невероятной мотивации, какую я описал несколько выше, вообще сложно воспринимать что-либо серьёзно. Даже тот же Ягами Лайт не такая уж и тёмная лошадка, какой хочет показаться, ибо его мотивы, в целом, предсказуемы и понятны.
Очень сложно отметить что-либо про музыкальное сопровождение игры. Вот сейчас, когда я пишу эту статью, я ловлю себя на мысли, что совершенно не могу припомнить ни единого мотива, который бы в игре присутствовал — ни радующего слух, ни раздражающего.
Режимов здесь не найти, есть лишь задания, которые, вестимо, отличаются либо названиями, либо качеством катсцен. Есть сюжетные задания, ключевые (в которых, в основном, вы будете открывать новых персонажей и смотреть на попытку раскрытия уже открытых), дополнительные (которые предлагают сразиться с определённой группой противников) и свободные, в которых вы также выбираете себе противника и собираете собственную группу персонажей. Особой разницы между последними режимами я не заметил.
Также в игре есть ларёк с гордым названием «События», но сколько бы я к нему не подходил, ни в каких событиях мне поучаствовать не предлагали.
Копия игры для обзора на РС была предоставлена издетельством СофтКлаб