Guilty Gear

«Рай или Ад»

Впервые эта предваряющая бой фраза была услышана в 1998 году, когда в Японии вышла самая первая игра в серии Guilty Gear. Довольно быстро она была выпущена в Северной Америке и Европе, достигнув культового статуса среди фанатов. Критики хвалили игру за выбор персонажей, хорошую графику и быстрый геймплей, однако игра получила довольно серьезную критику за свой сложный и несбалансированный набор персонажей. Guilty Gear был создан геймдизайнером Дайсукэ Исиватаре при помощи компании Arc System Works, которая сейчас так же известна по серии файтингов Blazblue. Впоследствии игра была портирована на Playstation 3, а теперь и на Playstation 4. Сейчас мы поговорим про последнее переиздание этой игры.

Самое первое, что бросается в глаза, это графика. Она практически не изменилась со времен выхода первой игры, обладая ярко выраженной пиксельной рисовкой. Поскольку изначальная картинка не была рассчитана на широкоформатные экраны, по краям находятся два больших металлических блока с надписями «Guilty Gear«. Эти вставки сделаны достаточно грамотно, чтобы не привлекать внимание игрока к себе. Единственное, что визуально отличается от старой пиксельной рисовки, это меню настройки управления, что, с какой-то стороны, весьма логично.

Музыка в Guilty Gear ведет себя под стать графике. Она весьма тяжелая, что свойственно всем частям этой игры, с сопутствующей слегка приглушенной механической озвучкой, как в старых аркадных автоматах. Саундтрек отлично подходит под все действо, происходящее на экране, подталкивая к основной идее игры: сделай или умри. Если замешкаешься или отвлечешься, то можешь мгновенно проиграть. Что интересно, основным жанром музыки является хэви металл, что, на мой взгляд, даже не глядя на устаревшее качество звучания, все еще выигрывает у некоторых файтингов, использующих преимущественно технику и электронику.

Как я уже упомянула, Guilty Gear производит такое впечатление, будто играешь в игровой автомат, один из тех, что у нас были популярны множество лет назад. Только вместо большой выпирающей ручки и четырех кнопок, у тебя во владении джойстик и бесконечное число монеток, которые ты можешь закидывать и закидывать, пробуя снова и снова, пока есть воля к победе. Несмотря на общий устаревший вид игры, это пробуждает совсем иные чувства. Ностальгия. Любовь к прошлому, когда игры были проще, всего с несколькими супер приёмами, с персонажами, которые могут тебя похоронить просто потому, что у них есть простое комбо, которое будет перекрывать половину экрана, и от которого практически не увернуться. Чувство ностальгии всегда заставляло нас возвращаться к тем вещам, которые мы видели в детстве и которые полюбили за то, что они добавили в нашу жизнь что-то новое. Что любопытно, Guilty Gear изначально планировалась к изданию на консоли, а не на аркадных автоматах, но избавиться от этого ощущения не удалось. Приятно, когда есть игра, способная вернуть тебя в прошлое.

Прежде, чем приступить к геймплею, рассмотрим, как мы можем играть. В современном переиздании, как и в старом, есть всего несколько режимов игры. Режим аркады, режим для нескольких игроков, режим тренировки. Тренировка позволяет непосредственно опробовать все приемы на не сопротивляющемся противнике и вычислить, какая комбинация лучше всего подходит для контроля и наносит максимальный урон. Режим для двоих игроков отвечает сам за себя. Каждый выбирает себе персонажа по душе, и начинается дуэль с выбиванием дури друг из друга. Режим аркады же… Да, это то, в чем вы, скорее всего, проведете большую часть времени. С какой-то стороны можно назвать его режимом истории.

История будет рассказываться в виде сообщений после побед и двух боссов, которые впоследствии открываются как игровые персонажи. Вкратце сюжет о том, что сейчас на дворе 2180 год, люди смогли исследовать феномен, называемый магией, и использовать его при помощи науки. Применяя эту технологию, они смогли трансформировать биологические объекты в некую помесь живого существа и механизма, которые назвали Гиры (Gears). После этой трансформации существа теряли свою волю и так или иначе начинали зависеть от главенствующего механизма. Это в итоге привело к возникновению Гира, который пожелал стереть с земли все человечество. Пусть эта машина и была побеждена, мир не может длиться вечно, и всегда найдутся те, кто возжелают вернуть чудовищ к власти… Звучит интересно, но по факту сам сюжет скармливается по чайной ложке, поэтому не стоит ждать от игры многого в плане истории.

И, естественно, поговорим о сладком. Геймплей и боевая система. Думаю, для тех, кто хорошо знаком с этой серией, все нижесказанное не станет сюрпризом. Поскольку в этой игре у каждого персонажа есть оружие, это отражается в кнопках. Всего их четыре — удар рукой, удар ногой, слабый и сильный удар оружием. К сожалению, его нельзя выбить из рук или сломать, поэтому оно играет в первую очередь декоративную функцию. Говоря о приемах, в этой игре очень сильно бросается в глаза фокусировка на воздушных. Двойные прыжки, у одного персонажа даже тройные, рывки в воздухе и прочее дают огромную мобильность персонажам, позволяя им мгновенно перемещаться по арене и уворачиваться от атак и супер приёмов.

Помимо этого, в игре есть комбинации с захватом противника и подкидыванием его вверх в воздух, что опять же способствует вертикальным боям. Еще одно любопытное дополнение – это кнопка уважения вместо кнопки издевки. Но это не единственное изменение. Эта кнопка позволяет блокировать удары противника. Помимо этого, при помощи специальной шкалы хаоса можно использовать особые техники, именуемые хаос-приемами. Но, как говорится, везде есть подвох. И один из этих подвохов, это особый удар, который запускает небольшую катсцену в которой вы, как бы это грустно не было, умираете. Просто так, без всяких «А?», «Нет!» и «Почему?!» К сожалению, мне было не совсем очевидно, как использовать эту ультимативную способность, и требований у него особо замечено тоже не было. Его сделали более красивым, чем в первоначальной версии игры, но технических изменений по факту нет.

За что еще можно поругать эту игру, так это за баланс. Сложно понять, проблема в ИИ или именно в приемах, но некоторые противники буквально затыкиваются одной кнопкой, в то время как на других можно потратить 5-10 траев, и потом увидеть, как твоего персонажа размазывают по стенке в очередной раз какой-то атакой с огромной площадью или суперударом. Вышеупомянутые убийства ван-шоты могут тоже слишком сильно играть вначале на противника, а потом на игрока. Пока вы не умеете ими пользоваться, вы будете действительно злиться от того, что противник делает их без проблем, а когда вы освоите эту «особую технику», боевая система частично потеряет смысл, ведь вы сможете закончить любой бой одним ударом. Тем не менее, очевидно, что персонажи, которые обладают большим радиусом атак и более высоким станлоком получают значительное преимущество.

Что еще можно сказать? Не удивительно, что в этой игре играет именно металл. Очевидно, что создатели вдохновлялись разными музыкантами, вроде Iron Maiden или Queen. Отсылки к музыкальным исполнителям можно найти у каждого персонажа, будь они в названии приемов, имени самого персонажа или их личных вкусовых предпочтениях.

Обзор написан на основе цифровой копии для PlayStation 4, предоставленной издателем PQube.

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X