2017 год был богатым на громкие проекты, пришедшие из страны Восходящего Солнца. Вышла долгожданная Persona 5, с ошеломительным успехом произошел релиз Nier:Automata и LOZ Breath Of The Wild, до и после были другие более или менее известные тайтлы, которые привлекали к себе внимание, такие как Tales Of Berseria, Yakuza 0, New Danganronpa V3.
Что уж тут сказать о новом IP от Kadokawa Games, который затесался в эту толпу “звездных” собратьев и, конечно же, затерялся среди них. И хотя God Wars получил неплохие оценки, и критики называли его достойной тактической RPG, он остался незамеченным и должного внимания не получил. Однако известно, что консоль, с все больше и больше растущей популярностью, Nintendo Switch дает многим играм второй шанс. Поэтому разработчики решили выпустить свое детище на нее в дополненном и доведенном до ума варианте.
Что же мы имеем на руках? Оригинальную God wars со всеми вышедшими в прошлом DLC сценариями, абсолютно новый сценарий, четырех новых персонажей, а также многочисленные улучшения в плане геймплея, которые разработчики сделали по просьбе играющих. Также, отдельно надо заметить, что новый сценарий по длительности превосходит (!) основной, что в сумме дает около 150 часов игры. Стоит ли оно того? Давайте разберемся.
God Wars Future Past — это основной сценарий. В обновленной версии он получил повышенный кап развития персонажа и профессий, увеличенное количество участников боя, дополнительные треки и сцены. Многие изменения в игре произошли благодаря тому, что разработчики прислушивались к желаниям игроков (создатели игры еще и все DLC выпускали бесплатно), что конечно же характеризует их с хорошей стороны. Однако основное ядро God Wars осталось неизменным — базовые механики, темп повествования и тому подобное. Стало ли оно лучше, а точнее — насколько оно вообще хорошо, — вот в чем вопрос.
Процесс игры состоит в основном из тактических боев, которые приправлены сюжетными сценами и посещениями магазинов. Приятным (или нет) дополнением также служит возможность заниматься сайд-квестами — заданиями полученными в храмах, выполняя которые нам придется перепроходить уже завершенные бои взамен за опыт и награду (кстати в ремастере также добавили еще одну ветвь сайд-квестинга).
Сами бои можно назвать классическими. Любому, кто играл в TRPG хоть раз в жизни, они покажутся знакомыми и незамысловатыми. В сражении могут участвовать шесть персонажей (а это еще одно нововведение, так как раньше состав партии был меньше) плюс гостевые герои, которыми управлять мы не сможем.
Битвы происходят в пространствах со сложной геометрией — мостиками, возвышенностями, кочками по которым надо прыгать и так далее, с учетом чего так же можно выстраивать стратегию, получая большее преимущество в зависимости от окружения.
Противники не боятся накладывать различные баффы и дебаффы, что осложняет процесс выживания, но к счастью возможность скопытиться по чистой случайности тут сведена к минимуму. Имея в партии хоть одного мага и перейдя в режим обороны можно будет отлечиться и продолжить воевать: МП в этой игре постепенно восстанавливаются с каждым ходом. Правда в тех моментах, когда оппоненты начинают активно призывать себе помощников каждый ход это будет сделать уже сложнее. Это кстати одна из самых популярных стратегий врага начиная со второй трети/половины игры.
Подобное решение удачным не назовешь, ибо оно вскрывает множественные недостатки игрового процесса. Бои особо не отличаются друг от друга, а также их почти нереально пройти быстро. Вначале игры все герои очень слабенькие, денег на хорошую экипировку решительно не хватает, посему в сражении в основном приходится концентрироваться на одном враге. Конечно тут явно прослеживается посыл девелоперов — надо брать задания в храме, чтобы развивать персонажей и копить деньги на обвес. Увы, они весьма унылы, так как мало чем отличаются от обычных сражений.
Помимо общей затянутости замедляет процесс и какая-то ватность всех откликов в интерфейсе: ты жмешь на кнопки, а курсор еле переползает с одной менюшки на другую. А ведь Kadokawa Games утверждают, что они ускорили темп сражений. С учетом всего вышесказанного, можно предположить, что игре я поставила низкую оценку. Ан нет! Дъявол в деталях, а именно в очень интересной системе кастомизации героев. Фундамент ее заключается в разных профессиях, всего которых в игре, ни много ни мало, тридцать штук. У каждого героя может быть единовременно аж три — главная, побочная и индивидуальная, имеющаяся только у него. Любая профессия обладает добрым десятком разных навыков, которые прокачиваются за JP (job points), которые мы получаем за действия на поле боя. Таким образом любого персонажа можно настроить на любой вкус и цвет.
Стало грустно от того, что главная героиня — Кагуя, так слабо стреляет по противникам из лука? Можно взять ей класс война и потратить JP на пару уровней увеличения атаки, а затем поменять его хоть на мага, хоть на самурая. Накопив побольше очков класса с большим удовольствием тратишь их, думая, как изменится стратегия вкачай ты тот или иной навык.
Сами способности, кстати, тоже весьма креативны: помимо обычных саппортных и агрессивных навыков, встречаются и такие, которые уменьшают или увеличивают характеристики персонажа в зависимости от того, сколько сопартийцев находится поблизости. Также при помощи способностей можно заигрывать с “нечестивостью” (impurity) своей и товарищей. Этот стат, по сути, отвечает за аггро — чем его больше на герое, тем выше шанс, что он станет целью противников. Сам по себе он копится за активные действия в битве, но поскольку игроку позволено слегка управлять этим процессом, то это еще один неплохой рычаг, который добавляет интереса в бой. История также заставляет играть дальше.
Поначалу она не кажется чем-то многообещающим. Кагуя, протагонист игры, заточенная в храме принцесса с тяжелой судьбой — ее ждет заклание во имя успокоения вулкана Фудзи и богов, которые живут во всех вещах и имеют привычку злиться на мелких людишек. Такая же судьба когда-то в прошлом постигла ее старшую сестру, и теперь она сама должна послужить той же цели. Сюжет игры развивается (как вы уже успели заметить) в сеттинге альтернативной Японии, к тому же не простой, а феодальной, поэтому жертвенность и желание исполнить свой долг у Кагуи не вызывают лишних вопросов. Однако, весьма просто друг детства переубеждает ее следовать своей судьбе и высвобождает из клетки.
Вместе они решают отправиться искать мать героини, королеву Фудзи Тсукиёми, которая внезапно исчезла, возложив на плечи дочери ужасный груз. Узнать зачем и так ли ее жертва необходима и является главной целью наших героев в течение первой половины игры.
С сюжетом тоже не все так просто. Местами кат-сцены просто смешны и не потому что выполнены с юмором, а потому что ты просто не веришь в происходящее. Например, одна барышня присоединяется к отряду потому что, на нее не подействовал артефакт изгоняющих демонов, так как в ней не было демонов, она сама по себе была человеком не очень. Но ее уговаривают пойти с принцессой, и она просто соглашается. Никто, впрочем, не против, ни смотря на то, что она до этого стращала ни в чем не повинных людей. Еще один момент, портящий впечатление, это — локализация.
Во-первых, игра, использующая японские мифы и пантеон богов в основу своего сеттинга просто таки изобилует различными именами собственными, которые ничего не говорят обычному пользователю, если только он не знаток синтоизма. Таких японских словечек неизвестного значения в игре полно и встречаются они очень часто, местами друг за дружкой. Однако порой доходит до смешного: к примеру, переводчики не стали использовать словосочетание “производство железа” вместо нихонского tataraba, но при этом зачем-то заменили широко известное слово kami (духи, боги), с которым знакомо большинство тех, кто увлекается аниме, на myriad gods.
Но чем дальше мы следим за главной героиней, тем интереснее становится история, и вот мы уже не можем оторваться от тайн, которые скрываются за исчезновением Тсукиёми и принесенной в жертву сестрой.