Ghosts’n Goblins Resurrection — Два Круга Ада

Дата выхода
25 Февраль, 2021
Разработчик
Capcom
Издатель
Capcom
Жанр
Платформер
Платформа
PC, PS4, XboxOne, Switch

Эра ремейков, ремастеров и прочих переизданий продолжается. Многочисленные классические, и не очень, проекты возвращаются, пытаясь найти своё место под солнцем в обновлённом, а иногда и нет, виде, дабы вновь заявить о себе и отбить свой кусочек рынка. Сегодня мы поговорим об одной такой игре, платформере старой школы, который вышел ещё в 85 году на аркадные автоматы, а затем посетил и многочисленные другие платформы.

Стоит сразу признаться, что в оригинальных Гоблинов я не играл. Да, проект от Capcom выходил и на консоли от Sony, но, тем не менее, познакомиться с ним в детстве у меня не вышло. У меня в целом никогда не было ни консолей Sega, ни клона Famicom в лице Dendy, хотя оные были у друзей/родственников, так что классика игровой индустрии полностью меня не миновала. Концепция  «дойди до конца за раз или начинай сначала» мне была известна не понаслышке. Каждый заход в ту или иную игру всегда начинался с до боли знакомых и не раз игранных локаций, каждый вайп снова и снова сбрасывал прогресс, оттягивая момент знакомства с «лейт» контентом. Возможно, также было и в Гоблинах. В ремейке, однако, присутствуют определённые послабления.

Речь идёт, в первую очередь, про четыре уровня сложности, которые варьируются от “Легенды” (его игра предлагает в качестве стандартного), где у тебя есть лишь одна возможность пропустить по себе удар, ибо второй будет смертельным, до “Пажа”, что даёт игроку бесчисленное количество жизней и способность воскрешения там, где пал Артур, главный герой игры. Урон, полученный персонажем, визуализирован — при контакте с врагом или снарядом доспехи начинают разваливаться.

Варианты сложности между озвученными выше, а именно “Рыцарь” и “Сквайр”, предлагают не только увеличенное количество ударов, которые можно “поймать” без необходимости  “ехать ”  обратно на чекпоинт, но и увеличенное количество точек спауна на локациях.

Но что-то я начал с нюансов, давайте поговорим обо всём по порядку. 

Игра встречает пользователя роликом о рыцаре Артуре. Он нежится в лучах солнца, растянувшись на зелёной траве в неглиже. Идиллия: порхают бабочки, щебечут пташки, рядом с героем находится принцесса Прин Прин… И тут её похищают злые силы, мир погружается во тьму, Артур срочно облачается в доспехи и бежит спасать дэмзел, которая ин дистрес.

Выглядит проект, в целом, достойно. Герой, монстры, окружение — всё сделано добротно, смотреть в экран  приятно. Простота анимаций, конечно, в глаза бросается, но впечатления это дело не особо портит. То ли дело геймплей…

Я, признаться, впервые встречаюсь с игрой, в которой настолько странное, я бы даже сказал, неприятное управление. Прыжки в проекте, где оные являются одним из важнейших инструментов, работают крайне отвратительно. Ты не можешь регулировать их дальность, она всегда фиксирована, ты не можешь нажать одновременно кнопки направления и действия, персонаж прыгает в сторону только и только в том случае, если он двигался до этого. Не соблюли данное условие – герой подскочит ровно вверх, а неверные движения в подобных играх, как правило, чреваты. И мне, как человеку, который привык во время игрового процесса действовать быстро, на реакции, играть было банально тяжело, ибо персонаж делал не то, чего я от него ожидал.

Также я испытывал большие проблемы с лестницами, ибо их часто располагают в области повышенной опасности, где тебе нужно часто атаковать вверх и приседать, дабы уклоняться от некоторых прожектайлов. Тебя застали в неудобной позиции (что случается постоянно, игра вообще в целом один огромный неудобный момент), нужно срочно что-то предпринять или ты погибнешь? Персонаж начинает лезть по лестнице. В прыжке, главное, этот паразит цепляться за них не хочет, а вот когда тебе оно и даром не нужно – всегда пожалуйста…

Но это лишь часть беды. Если описанное выше можно списать на то, что мои клешни просто не рассчитаны на подобные проекты, то момент, который я опишу дальше, навыков никакого человека совершенно не касается. Я говорю про тот факт, что герой, очень часто, просто игнорирует твои действия. Не знаю, фича это, баг, проблемы моей, скажем, винды, но… ты нажимаешь на кнопку, персонажу плевать. Вот совершенно. Вертел он тебя, как Архимед Землю. Жмёшь прыжок – ноуп, спамишь атаку – неа. И если поначалу я думал, что удары просто имеют определённый паттерн, мол, сделал три выстрела – перекур, снова три выстрела, то позже я осознал, что брехня всё это. Оно просто работает крайне странно. Особенно сильно это заметно в сражении с боссом-драконом: тебе нужно вносить урон, ты жмёшь кнопку стрельбы… и начинаешь косплеить персонажа Колина Фаррелла из сериала “Настоящий Детектив “.

Проблемы может также вызвать и не самое удобное расположение пунктов в меню после гибели. Как уже было сказано выше, опции сложности “Рыцарь” и “Сквайр” (“Паж”, думаю, тоже, не проверял) предлагают увеличенное количество контрольных точек, что представлены в игре в виде флагштоков, на которых вздымаются флаги синих и красных цветов. Первые баннеры встречаются реже, но присутствуют даже на сложности “Легенда”, вторые заполняют пространство между синими полотнами. И вот тут скрывается важный нюанс – если вы, после очередной гибели, поторопились нажать кнопку «продолжить», то вы, скорее всего, потеряете часть своего прогресса, ибо… игра отправит вас на синий баннер, а не на открытый последним красный. Меню всегда, изначально, фиксируется аккурат на синем флаге (пункт “Перепройти зону “, третий по счёту сверху), тогда как пункты “Понизить сложность и возродиться на баннере Перерождения “ и “Возродиться на баннере Перерождения “ располагаются в меню самыми первыми. Так что будьте осторожны и терпеливы.

И про терпение я сказал неспроста. Игра, в определённых моментах, крайне нерасторопная, что может раздражать. Постоянная надпись “Приготовьтесь “ перед началом забега, добавленная чёрт пойми зачем, которую ты видишь снова и снова после гибели, может начать бесить. И проблема даже не в самом слове, а в том, что ты вынужден ожидать, пока оно пропадёт, ибо забег начинается именно в этот момент. То есть вы погибли, выбрали пункт рестарта, загрузились, уже рвётесь бежать, а не можете. Помимо этого, можно встретить и участки уровней, где, в целом, ничего не происходит, но пройти быстро ты их не можешь просто потому, что они на это не рассчитаны. Плюс и сам персонаж, без заклинаний на ускорение бега, тот ещё тормоз. Приходится, порой, даже спамить прыжками, чтобы просто быстрее преодолеть какой-нибудь отрезок карты.

На различных участках локаций можно найти волшебных Пчёл, их сбор откроет возможность приобретать заклинания и навыки в меню игры. Разнообразия магии, в целом, хватает – тут вам и стена огня, которая следует за персонажем, и заклинание молнии, что бьёт в стороны, обращение врагов в лягушек, камень, ускорение бега героя, возможность превратиться в булыжник, дабы, будучи неуязвимым, кататься по врагам, и так далее. Игровое меню, где приобретаются заклинания, даже имеет окошко, которое демонстрирует работу заинтересовавшего вас спелла.

Оружие, в целом, тоже встречается разное, его количество растёт тем больше, чем дальше вы продвигаетесь по игре, вот только полезным я могу назвать далеко не каждый из предлагаемых игрой инструментов. Практически всегда у тебя имеется необходимость бить далеко, поэтому выбирать вооружение с плохой или отсутствующей баллистикой попросту не имеет, по моему мнению, большого смысла. Есть ещё одна проблема — подобрав какую-либо экипировку, старую вернуть будет уже нельзя. Посему, не прокачав навык на увеличение ячеек инвентаря, взяв что-то новое и, как часто бывает, бесполезное, можно создать себе немало проблем. Казалось бы, ну просто не бери ничего, в чём не уверен, но это не вся беда. Порой, бывает и такое, что уже даже после получения смертельного удара, герой может влететь в иконку оружия и подобрать его. Да, после смерти, да, то самое, бесполезное… Приятного в таком мало.

Врагов много, враги разные, действуют каждый по-своему. На каких-то можно особо не обращать внимание, сражения с другими будут настоящей пыткой. Совершенно не приложу ума, как проходить некоторые игровые моменты на Легенде, когда у тебя есть лишь один шанс на ошибку. Часть боссов проходятся куда проще, чем дорога, ведущая к ним.

Боссы, к слову, весьма разнообразны. Каждое сражение отличается от предыдущего динамикой, поставленными перед игроком целями и препятствиями. 

Довольно интересные в игре уровни, предлагающие различные препятствия на вашем пути. Тут вам и падающие здания, по которым, при хорошем тайминге и реакции, можно будет выйти на более приятный маршрут, и вырастающие отовсюду корни деревьев, лезущие из стен зомби, сосульки… Стоит отметить, что одно лишь заучивание области не станет ключом к победе, пробежать мимо противников на “халяву” выйдет далеко не везде, так как некоторые из них спавнятся в рандомных позициях. Нередко “раш” может стать причиной скоропостижной, и, самое главное, незапланированной гибели на, казалось бы, уже знакомом участке локации.

Также в разных местах разбросаны секреты в виде сундуков. В них могут лежать предметы, добавляющие к вашему счёту очки (таблица лидеров, которой я никогда не интересовался; также очки дают и за убийство противников), оружие и комплект целой брони, способный полностью одеть вашего обнажённого Артура. В какой-то момент мне казалось, что если Артур уже гол, аки сокол, то с ящика всегда будет падать броня, но, как показала практика, я был неправ. Также в сундуке может сидеть и противник, так что нужно всегда быть начеку при взаимодействии с секретами.

Важно отметить, что игра не заканчивается финальной катсценой, игрока ожидает второе прохождение уже знакомых мест, но с определёнными изменениями. Речь идёт про смену атмосферы локаций, новых врагов и препятствия на пути нашего рыцаря. Таким образом и без того продолжительная игра (привет постоянным смертям и возвращениям на чекпоинты) становится ещё больше.

Не могу похвалить музыкальное сопровождение проекта. Эта игра натолкнула меня на мысль заменить весь звук собственным плейлистом буквально за пару часов. Это рекорд в моей игровой практике. Концепция проекта такова, что игрок должен умирать, умирать много, часто, глупо. И, после каждой гибели, ты вынужден слышать одну и ту же композицию (одну на локацию, отдельные на боссах), которая начинает проигрываться с самого начала. Мелодии тут и так, в целом, не выдающиеся, а бесконечный их повтор вызывает лишь головную боль. Но мы всё ещё говорим про музыку, а это один из самых субъективных элементов любой игры. 

Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции компанией Софтклаб.

итог
Несмотря на определённые элементы проекта, которые, скажем так, не вызвали у меня положительных ощущений, игра, в целом, весьма неплохая. Различия в уровнях сложности дарят простор реиграбельности, продуманные локации позволяют пробовать разные подходы для их прохождения. Много заклинаний и оружия, с которыми можно собрать комфортный, насколько это возможно, билд. Но музыка, конечно, подкачала, уж слишком быстро она начинает действовать на нервы. В игре интересные боссы, похвально, что второе прохождение отличается от первого. Остаётся только надеяться, что никто более не испытает тех проблем с управлением, какие постигли меня. Что же до цены… Думаю, в steam’е она вполне оправдана (а может это уже я просто начинаю привыкать к количеству нулей в ценниках). Но, впрочем, как обычно, если и хочется, и колется, можно подождать скидок.
ПЛЮСЫ
Приятный визуальный стиль
Разнообразные и проработанные локации
Интересные боссы
Обилие заклинаний и оружия
Новые испытания во втором прохождении
МИНУСЫ
Надоедливое музыкальное сопровождение
Недочёты меню и управления
6.5
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X