В наши дни быть любителем платформеров — это почти то же самое, что быть любителем инди-игр. Независимые разработчики периодически выдают добротные метроидвании, красивые и бодрые, вдохновленные классическими сериями вроде Castlevania. От того возникают мысли: “Интересно, если сейчас Konami опомнится, и возьмется за амбициозный платформер, у молодежи появится новый кумир? Будет поставлена новая планка в жанре?” Оказалось, что нет. Просто выйдет GetsuFumaDen: Undying Moon.
Чтобы сильно не разочаровываться, забудьте о Konami и их наследии. Речь идет об игре из раннего доступа от безызвестных разработчиков GuruGuru, которых поддержала именитая компания. И их продукт не дотягивает как до современных флагманов жанра, так и до качественной классики платформеров.
Хотя, это не только платформер. Это еще и Roguelike. Микс наподобие Dead Cells, с которой GetsuFumaDen: Undying Moon нередко сравнивают. Немудрено, что обозреваемую игру захотели выполнить в необычном жанре, корни обязывают. Оригинальная GetsuFumaDen 1987 года тоже была не простым платформером, а помесью с RPG. С картой, прокачкой, магазинами. К сожалению, игра не вышла за пределами Японии, а сиквел появился только сейчас. Тем не менее, нельзя сказать, что Konami не помнили о своем детище. Наоборот, периодически вставляли камео GetsuFumaDen в свои игры, например в Castlevania: Harmony of Despair, в котором Гетсу Фуму сделали DLC персонажем.
Свой старый продукт вставили и в Undying Moon, в буквальном смысле слова. Купив игру в раннем доступе, в подарок вы получаете приквел, мини-OST и цифровой артбук. Щедрая политика, мне нравится. Скоро еще бесплатное DLC предоставят с дополнительным протагонистом — величайшей девушкой-ниндзя.
Над игрой работают и прислушиваются к отзывам, это видно. Добавляют оружие, локации, исправляют недочеты. Даже порт оригинальной игры правят. Но сейчас я вообще не в восторге от Undying Moon. Дело в самих основах, которые вряд ли кардинально исправят.
Мне не особо интересны фишки Roguelike игр, я пришла к игре как фанат платформеров, и осталась недовольна фундаментальными вещами: уровнями и управлением. Ничего интересного локации из себя не представляют. Никакого интересного платформинга, просто сборище убогих камней, по которым нужно прыгать и искать портал к боссу. Враги нормальные, не особо оригинальные, но хотя бы отличаются между собой и меняются от локации к локации (иначе менялся бы только фон…). Хорошо хоть боссы интересные, красивые, большие. Со своими приколами.
Управление попросту неприятное. Главный герой, Фума, останавливается во время атаки. Вспоминается Mega Man Zero, где с катаной вытворяли страшное: подрезали с рывка, в падении, при скольжении со стен… драйв одним словом, и той игре почти 20 лет. А в Undying Moon плачешь, что начал атаковать не дотянув миллиметр до врага, и ждешь пока анимация закончится, чтобы убежать. И получаешь в это время урон. А лупят здесь будь здоров, протагонист умирает ударов с трех-четырех. От такого вообще пропадает желание пользоваться оружием ближнего боя, благо выбор большой, можно и кунаи покидать, и из лука пострелять. Протагонисту позволяют носить с собой два холодных и два дополнительных оружия, и арсенал — один из лучших моментов в игре. Приятно, когда кунаи отскакивают и врезаются в врагов, да и бросать шипы под ноги монстрам одно удовольствие. С помощью дальнобойного оружия можно очень безопасно играть. Несмотря на цифры рядом с арсеналом, снаряжение бесконечное, просто надо ждать некоторое время после траты ресурсов. Если же вам больше нравится агрессивный и рисковый геймплей — используйте мечи, копья, булавы и так далее. Они между собой порядком отличаются, имеют свой вес, комбо, радиус атак и прочие отличительные черты.
Ладно, мы тут про минусы управления говорили… Еще меня прям раздражает автонаводка на платформы, благодаря которой персонаж автоматически допрыгивает. Обратите внимание на скриншот ниже, и представьте себе, что вы хотите двойным прыжком избежать угрожающе выглядящий водоем и пойти правее, но в итоге таким маневром попадаете только наверх. Да и вообще, что за платформер с автонаводкой…
Еще неприятной неожиданностью было количество кнопок. Десять. Такое обилие пугает, все клавиши попросту трудно запомнить. Вообще, часто кажется, что игра тебя как-то грузит. Очень легко чего-то недопонять и потерять весь прогресс. Да и туториал здесь мягко говоря не очень, не объясняются механики душ, брейков, демонизации, особых атак. В игре чувствуешь себя некомфортно, особенно не зная тонкостей Roguelike проектов. Прокачка медленная и муторная, игровые объяснения непонятны. Осмелюсь сказать, что небольшие примеси RPG механик в игре 1987 года были более хорошим решением… А еще там герой мог атаковать и прыгать одновременно, мой выбор очевиден.
Но у игры еще есть туз в рукаве, а именно визуал. Разработчики очень старались в стилистику, укиё-э, все дела… Издалека действительно красиво. Вблизи мешает наслаждаться дешевое 3D. Не буду врать, бывают красивые кадры, но большинство времени просто смотришь на дурацкие камни-платформы, и ничего эстетического в них нет.
Ничего плохого не могу сказать только про саундтрек. Выдерживает атмосферу древней Японии, когда надо — напрягает, когда надо — расслабляет. Все это демонстрирует мини-саундтрек из комплекта с игрой, жаль только туда не включили тему из магазина, а отдельно я не смогла ее найти. Ее я бы выделила как лучшую тему в игре. Но ничего не поделаешь, послушайте тогда другие треки. Сильнее всего выделяются рокерский Unfettered Chaos the Ryukotsuki и Onwards! GetsuFuma, в котором даже дабстеп затесался.
Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции компанией Софтклаб.