В последнее время стало модно не просто делать инди-игры в старом стиле, а “возрождать классические франшизы”. Так разработчиков не обвинить в давлении на ностальгические чувства: наоборот, они берут на себя благородную роль, и радуют давно отчаявшихся фанатов! В том году я обозревала Getsufumaden, который преследовал ту же цель, а сейчас держу в руках Ganryu 2: Hakuma Kojiro.
К сожалению, напрашивается каверзный вопрос: нужен ли был кому-то сиквел Ganryu? В отличие от того же Getsufumaden, тайтл и в свои годы ничем не выделялся. Игра вышла в 1999-ом для аркадных автоматов и Neo Geo, и пыталась привлечь фанатов серии Shinobi. Ganryu не снискала особой популярности, будучи обычным бюджетным платформером тех лет со спорным управлением.
Тем не менее, история проекта продолжилась и в нашем веке. В 2017-ом году, французская компания JoshProd совместно с PixelHeart выпускают Ganryu на Dreamcast. Эти ребята как раз специализируются на современных релизах для столь неактуальной платформы. С тех пор некогда японская серия от Visco растеряла все корни. Разработчики Storybird Studio, как и издатели Just For Games вместе с упомянутой PixelHeart — французские студии, ответственные за Ganryu 2: Hakuma Kojiro. Так что не дайте ярко выраженному японскому антуражу вас обмануть.
А игра по духу очень “японская”. Мы управляем легендарным Миямото Мусаси, и путешествуем по Японии с севера на юг, дабы успокоить дух покойного Сасаки Кодзиро. Путь ведет на остров Ганрюдзима, в честь которого и названы игры серии. История вдохновлена книгой Эйдзи Ёсикавы «Камень и меч». Правда, разработчики не особо заботились насчет сюжета. Диалоги мелькают только до некоторых боссов и не несут особой смысловой нагрузки. Зато там есть отсылки на JoJo.
Можно обратить внимание на русскую локализацию. Авторы текста не способны даже правильно расставлять пробелы после знаков препинания и писать с заглавной буквы когда надо. Так что о качестве перевода долго говорить, думаю, не стоит.
Помимо очень народной азиатской истории, атмосферу выдерживает и находящееся на экране. Фонарики, природа, катаны и кунаи — вот видно, что мы в эстетичном самурайском боевике. Или в Японии XVII века, как и задумали авторы игры. Действительно, антураж завораживающий. Пиксельная графика, имитирующая времена Neo Geo, тоже заслуживает похвалы. Дизайн несколько изменился в сравнении с приквелом: цвета стали куда ярче, изменилась внешность главного героя, а анимации где-то даже упростили. Но в последнем случае это пошло только на пользу для демонстрации резких ударов и движений.
Звуковое сопровождение тоже передает дух Японии и эпохи Neo Geo. При этом, в чем-то отдает современными электронными ремиксами старой игровой музыки. Помимо OST’а, стоит упомянуть и звуки ударов: они дают нужный импакт и добавляют драйва. Крики, громкие замахи мечом… Все-таки в постановке боевых сцен очень важно, что звучит, пока герои наносят и получают урон.
Но главным аспектом платформера является, конечно же, ощущение от управления. Тут Ganryu 2 смотрится неплохо на фоне современников, если сравнивать с тем же GetsuFumaDen. Движения отнюдь не деревянные, Миямото Мусаси быстро и ловко кромсает демонов катаной. Распределение по кнопкам тоже хорошее, как и поддержка геймпада (я играла на DualShock 4). Персонаж может: ходить, бегать, атаковать мечом, бросать кунаи, приседать, совершать рывок в воздухе, прыгать до двух раз, отскакивать от стен, и использовать супер-удар четырех типов под названием Ками.
Ками позволяют: атаковать огнем на весь экран, лечить все пять доступных HP, получать временную неуязвимость благодаря ветру, и использовать электричество для усиления атак. Каждое умение полностью тратит особую шкалу, которая очень медленно копится. Повезет, если получится использовать супер-прием хоть единожды за акт. Для накопления шкалы придется собирать особые бонусы.
К слову, бонусов в Ganryu 2 так много, что визуально и не запомнишь какой что дает. Все потому что игре зачем-то добавили систему очков, и сделали множество падающих с врагов и окружения предметов, дающих эти самые очки. Пережиток прошлого даже по меркам 1999-го года. Также в игре есть редкие бонусы для увеличения лайфбара, которые мне так и не посчастливилось найти. Я и узнала об их существовании совершенно случайно, в игре и на официальном сайте нет информации об увеличении количества доступных HP.
Возвращаясь к умениям. У каждого есть тонкости: например, кунай можно кидать прямо, вверх, вниз и наискосок; в беге можно всех особенно быстро кромсать, а в приседе медленно передвигаться. На каждое умение найдется свой сегмент в игре. Как говорил Миямото Мусаси из легенд: “Всякому оружию — свое время и место”. Но есть и моменты, к которым придется приспосабливаться. Во время атаки и после ранения персонажем нельзя управлять, что порождает множество проблем. Прыжки по стенам или, правильнее сказать, отскок от стены — особый вид боли. Персонаж сам бросается в противоположную сторону, прыжок полуавтоматический. Это очень сбивает. Отсюда вытекает потеря жизней. Честно ли это? Как минимум — неприятно.
То же самое можно сказать и о челлендже в конце Ganryu 2. Для этого уточню, как устроена игра. Всего в игре пять уровней, каждый разбит на два акта. В середине и конце уровня расположен босс. Потеряв жизнь, вы продолжите с последнего чекпоинта без накопленных кунаев и заряда Ками. Потеряв все жизни, вернетесь на начало первого акта. Между уровнями игра автоматически сохраняется. Такая вот средняя по жесткости система, как раз в духе конца 90-х. Выбора сложности нет.
В начале игры нас ждут приятные прогулки по живописным локациям с умеренной сложностью. Игра приятно удивляет разнообразием, подбрасывая: езду на вагонетках, гонки на лодках, запутанные сегменты… Тематики уровней и даже актов между собой тоже различны — от красивого леса до загадочной высокотехнологичной лаборатории. Особенно здорово, когда геймплей резко меняется. Например, во время одного из боссфайтов игра становится shoot em’up’ом. До четвертого уровня Ganryu 2 оставляет исключительно приятное впечатление, а на неудобства в управлении закрываешь глаза. Но потом…
Четвертый уровень — ад во всех смыслах. Это видно как по оформлению, так и по геймплею. Весь первый акт испытывает умение прыгать по небольшим платформам, а второй… что только не проверяет! Это буквально все виды подлянок из возможных. Каждый пустой сегмент вызывает подозрение. Ступаешь на платформу, и она тут же поднимается к потолку в шипах! Полно испытаний на прыжки, которые сделаны в игре, напоминаю, очень неудобно! Разработчики даже умудрились сделать сегмент в стиле Flappy Bird, только с местными механиками!
Тратить жизни придется и из-за технических ошибок игры. Я столько времени провела на этом четвертом уровне, что встречала: смерть от прыжка за потолок, не прогрузившейся уровень, начало с чекпоинта после континью. И раз уж начали ругать техническое исполнение, упомяну, что эта игра страдает еще и дикой просадкой кадров в некоторых местах!
Судя по описанию обновлений, Storybird Studio все еще в поте лица работают над игрой. Фиксят баги, корректируют баланс, изменяют левел дизайн. Я проходила версию 1.1.0: думаю, это важная информация в перспективе, если разработчики продолжат кардинально менять свое детище. На лицо распространенная современная проблема, когда игре стоило выйти в раннем доступе. Тем не менее, Ganryu 2 не назвать “неиграбельной”. Просто стоит проявить терпимость. Но как проходить игру, если она такая сложная и нечестная? Учить. Что уровни, что боссы — линейны, и всегда действуют по одному и тому же сценарию. Также всегда важно контролировать использование ресурсов, поскольку враги не восстанавливаются. Так что нафармить ничего не получится.
Последний уровень, пятый, не сбавляет напряжения. Платформинга становится меньше, но агрессивных вражеских демонов и подлянок чуть ли не больше. Дают знать о себе и шероховатости левел-дизайна вместе с новыми багами. Из первого особенно запомнились сегменты, когда не сразу можешь сойти с места, поскольку рядом стоящая платформа на крошечный пиксель выше! Тебя бьют, а ты почему-то не можешь отойти! Ну а с багами вообще эпично. В одном сегменте несколько раз контроллер переставал реагировать на все, кроме “рывка”. Вот что имели в виду в описании на странице игры под “частичной поддержкой геймпада”…
Путем долгих проб и ошибок, после многочисленных перепрохождений обоих актов, игрокам предстает финальный противник! Покойный Сасаки Кодзиро. Единственный босс, заслуживающий упоминания. Все предыдущие достаточно просты, и закидываются кунаями. В Ganryu 2 проблемы с боссами начинаются только тогда, когда, после потери жизни, у игрока откатывают накопленные кунаи до десяти. Но финальный босс выполнен в лучших традициях жанра! Несмотря на нелепый дизайн, у беспокойного духа две угрожающие формы. Первая фаза — быстрые разнообразные атаки, которые с первого взгляда кажутся непреодолимыми. А затем демон становится громадным, и начинается затяжное сражение.
Спустя многократного перепрохождение уровней, а также после багов и утомительного сражения с Сасаки Кодзиро, Япония спасена. Мстительный дух обретает покой. Идеальное прохождение займет около часа, а игрожуру вроде меня потребовалось в десять раз больше. Стоило ли оно того?
Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC предоставленной Just For Games.