Final Fantasy X, X-2

Как мною было уже сказано не раз, игры, как и люди, что в них играют, разные. Каждый человек, проводя время за тем или иным продуктом игровой индустрии, получает свои собственные ощущения от игры, какие могут быть схожи между несколькими людьми, но всё равно будут, пусть и немного, но разными. А посему мои слова о играх, как я всегда подчёркиваю – это лишь моё мнение и попытка демонстрации моих чувств от знакомства с той или иной игрой, эмоции, какие пережил я – исключительно индивидуальны и нет совершенно никаких гарантий, что кто-то разделит мои ощущения в полной мере. Если что-то в игре не нравится мне, оно может прийтись по вкусу другим, ровно как и элементы, какие я посчитал приятными, могут вызывать скуку и уныние у остальных людей. От этого никуда не деться и об этом стоит всегда помнить.

Думаю, многие уже поняли, что в этот раз подобное направление вступления вызвано как раз необходимостью рассказать о спорных – на мой взгляд, — элементах Десятой Последней Фантазии, какую многие считают самой лучшей игрой в серии… хотя, на самом деле, если призадуматься, почти у каждого проекта может найтись фанат, который будет утверждать подобное. Это также вполне нормальное явление, которое просто нужно воспринимать, как должное.

Ну, думаю, пора уже начинать…

…То холодные немигающие очи далёких дивных звёзд глядели с небосвода за людьми, что предавались повседневному веселью. В глубоком океане тёмных вод, разгоняя тьму бесчисленными ночными огнями, сверкал Занарканд, город, что печалей не ведал да сна… То рай был рукотворный, где людям известны были лишь радость и покой…

Начало данной истории весьма сумбурно и бросает нас, зрителей на пару с главным героем, юношей Тидусом, в водоворот событий, истинное значение и глубину которых узнать предстоит далеко ещё не скоро.

На наших глазах, смывая родной город мальца катастрофическим потоком, окружение меняется чуть более, чем полностью, и оказываемся мы в местах, что к Занарканду далеко не близки. Да и нет более того города, что сиял ночью, что жемчуг на чёрной бархатной вуали. Он исчез, уже минула тысяча лет с тех пор, когда кто-то что-то слышал о том великом граде.

Мы в совершенно незнакомом мире, и мы здесь совсем одни. Пускай лишь до поры, товарищей найти получится, но позже. В первое время героя будет преследовать лишь смутная надежда на ошибку, что всё, что было, просто сон, кошмар совершенно неприятный. Но с течением времени правду приходится принять и нужно отыскать ответы на множество родившихся вопросов…

…Луну сменило Солнце, что окрасило небо в березу, Звезда, такая же, что восходила прежде, но уже совсем другая… То ветер гнал морские волны на каменные скалы, но этот ветер был уже чужим. И земля, что под ногами, золото песка — здесь всё чужое. Иль чужой, быть может, Я?..

История, что будет разворачиваться на ваших глазах на протяжении где-то сорока-пятидесяти часов, в самом деле может похвастать обильной глубиной происходящих событий. Это целая эпопея, что затронула не только Тидуса и людей, каких он сможет назвать друзьями. Здесь, ровно как и в любой Последней Фантазии, вас ждут искренняя радость, печаль, отчаяние, надежда, узы крепкой дружбы и нить прочная любви, что свяжет воедино страждущих сердца. И я не могу не согласиться с теми, кто называет сюжет Десятки одним из самых интересных во всей франшизе. Это прекрасный пример качественной, продуманной истории, какая мало кого оставит равнодушным. Каждый из героев раскроется в достаточной степени, их мотивация, желания, надежды, их радостные и не очень воспоминания – с игроком поделятся этим всем. А развязка рискует одарить геймера ещё большим количеством очень сильных чувств, от каких можно потом долго отходить…

Нобуо Уемацу здесь пусть уже и не был единственным композитором, но всё также выкладывался на полную, создав композиции, какие смело можно забрать себе в плеер, прослушивая их снова и снова в угоду подходящего настроения. Да и вообще, такое можно сказать про большинство музыкальных тем в игре.

Каждый раз, когда я сталкиваюсь с игрой, в какой имеется приличный выбор играбельных персонажей, мне нередко приходится делать между ними выбор, формируя группу из наиболее понравившихся, но данное действие может неплохо подпортить игровой опыт, если способности персонажей не позволяют создать более-менее эффективную партию. Посему я, в большей степени, люблю проекты, какие позволяют формировать навыки героев именно таким образом, какой  устроит именно меня. В Десятке это есть. Развитие каждого из героев, не зависимо от его «начального» класса можно направить по совершенно любой дорожке, используя огромную сферу развития, на какой разбросаны различные характеристики, умения, заклинания. Но, всё же, свободу формирования партии несколько ограничили, постоянно требуя от игрока использования вообще всех доступных ему персонажей в бою.

И то, как это реализовали, стоит отдельной похвалы.

Да, одновременно в битве могут участвовать лишь трое персонажей, но любого активного героя можно, без потери хода, сменить на резервного, используя их возможности в максимально эффективном русле. И вы будете вынуждены это делать, ведь далеко не каждый герой одинаково хорошо справляется с тем или иным противником, например, воины ближнего боя вообще почти не имеют возможности попасть по летающим монстрам, волшебники будут иметь отвратительный урон в ближнем бою, ловкий мечник вряд ли пробьёт чью-нибудь толстую броню и так далее, и тому подобное… Посему в качестве вывода напрашиваются две вещи: первое – никакой из персонажей не рискует просидеть на «скамейке запасных» и всё равно будет принимать активное участие в сражениях, второе – тот самый персонаж, какой, возможно, вам будет совершенно не нравиться, всё равно будет часто мелькать у вас перед глазами…

Собственно, у меня такой один был, да, я совершенно не хотел видеть его в партии, но кто меня спрашивал. Только он мог эффективно сражаться с определёнными врагами и с этим приходилось мириться. Но это так, мелочи, какие совершенно не влияют на итоговое качество игры.

…Сей мир познал немало битв, они до сих пор здесь свой находят отклик. Звон мечей сменил не раз поток молитв, что скрывали в песнопениях и слёзах страданий сильных облик. Здесь каждый камень может быть могилой, место, где кто-нибудь обрёл покой. Помнят горе те, кто обладает такой силой, да забыть стремятся те, кого сломила боль…

Никуда не делась система саммонов, какую можно было наблюдать ранее, напротив, она даже претерпела определённые изменения, какие также можно использовать себе на пользу.

Во-первых, каждый из Аэонов – так в данной части Фантазии называются великие призываемые создания, — обладает собственными характеристиками, набором атак и заклинаний, а также уровнем здоровья. Теперь, когда вы призываете Аэона себе на помощь, он заменяет собой всю партию и сражается либо до тех пор, пока не погибнет – воскрешать павших Аэонов приходится за отдельные, особенные предметы, какие созданы специально для саммонов, — либо пока вы не отзовёте его с поя боя. Каждый Аэон имеет свою собственную полоску «лимита» — приёма особой силы, — какую можно накопить и сохранить для более важных баталий. Таким образом, перед боссом всегда можно побегать по опасным зонам, накопить на всех саммонов их «лимиты» и прийти к опасному врагу в полном, что называется, обмундировании…

Герои ровно также могут накапливать себе «лимиты», зарабатывать новые, более мощные их варианты. Более того, теперь, с прохождением игры, у игрока появляется всё больше опций настройки того, каким образом тот или иной персонаж будет этот самый «лимит» накапливать. Можно выбрать стандартный вариант – при получении героем урона, но есть и альтернативы: при нанесении урона врагам, при использовании заклинаний, при лечении союзников и так далее. Данная деталь позволит игроку в ещё большей степени сформировать свою идеальную партию героев.

В игре есть Чокобо и нам даже иногда дают на них покататься, чтобы добраться до мест, на какие без этих пернатых созданий попросту не добраться, есть даже заезды на время, за которые можно получить некоторые призы.

Думаю, на этом за положительные – для меня, — стороны игры можно смело заканчивать. Переходим к тёмной стороне медали…

Франшиза последней фантазии начала своё шествие по миру не вчера. И даже не позавчера. Восемнадцатого декабря этого года можно будет праздновать тридцатилетие серии. Франшиза постоянно претерпевала какие-то изменения, развивалась, становилась всё более разнообразной и интересной. И когда ты, в очередной раз, запускаешь проект из целой линейки игр, с которыми ты знаком не понаслышке, ты уже заранее кое-чего от игры ожидаешь.

Как вы уже могли догадаться, мои определённые ожидания как раз-таки не сбылись.

Где-то часов семь я терпеливо – преисполненный надежды, — ожидал открытого мира, какой был всегда до этого. Я ждал возможности свободно путешествовать по Спире, выполняя, пусть и немногочисленные, сайдквесты, находить какие-нибудь секреты, заходить в необязательные для сюжета места и прочее, и прочее. Но геймдизайнеры, что занимались данной частью серии, были иного мнения о своём проекте, поэтому ничего из этого я не получил. Лишь огромный путь из точки А в точку Б на встречу с финальным боссом. Здесь, возможно, кто-то поспешит из вас, дорогие читатели, вставить своё слово и напомнить мне, что помимо сюжетной линии-таки что-то есть, но да, я помню об этом. Обо всём по порядку…

Не хочу врать, ибо уже не смогу ответить на сто процентов верно, но где-то часов через тридцать-сорок геймплея вы попадёте на одну огромную – по меркам остальных, — локацию, которая ознаменует «формальный» опен-ворлд. Вам расскажут о том, что теперь можно вернуться во все уже пройденные места, вновь сразиться с уже не раз сражёнными монстрами, захватить их, чтобы получить доступ к арене, на которой – и только на которой, — вы сможете, потратив немало времени на подготовку, сойтись в битве с боссами, каких по сюжету вы не встретите. Прекрасное предложение, от какого я поспешил отказаться. Устраивать путешествие в стиле Бильбо Бэггинса «Туда и обратно» по представленным кишкам игрового мира хотелось от слов «спасибо, не стоит».

Ещё в Десятке есть одна мини-игра, называется блицболл, эдакое ватерполо, но игроки находятся вообще полностью в воде, проходя которую – собирая игроков, выигрывая чемпионаты, — можно открыть самый лучший вариант «овердрайва» (тот же «лимит», только в профиль) для одного из игровых персонажей. Данная мини-игра мне была безынтересна, поэтому я её пропустил, ничего плохого за неё сказать не могу, наличие мини-игр, особенно необязательных, никогда не портило игры.

А также в игре для каждого из персонажей можно найти самое лучшее оружие из возможных. Да не только найти, но потом ещё выполнить ряд условий, чтобы раскрыть потенциал на полную катушку. Звучит заманчиво, не так ли? Вот только чтобы всё это сделать, один чёрт нужно было бы устроить забег в уже пройденные локации, какие, как я уже говорил, мне вновь видеть не хотелось. Да и блицболл мне играть десятки часов тоже не светило. И от молний вертеться на протяжении пары сотен раз… И ещё, и ещё… Ну, в общем, это, пожалуй, единственная часть Фантазии, какая не смогла меня соблазнить на исследование мира… Да и не могу сказать, что она хотя бы пыталась это сделать… В общем и целом, глянув на всё это дело, я просто молчаливо развернулся в сторону пресловутой точки Б и пошёл бить главгада теми кочерёжками и ржавыми арматуринами, какие у меня были тогда. Единственное, я нашёл легендарный меч Тидуса Каладболг, подивился его «полезности» на начальном этапе, нашёл к нему необходимый герб, выиграл печать да и понял, что с меня на этом хватит.

В Десятую Фантазию мне было дюже сложно играть. И дело не в могучих противниках иль сложных загадках, а в не самом интересном игровом процессе. Тот самый редкий для меня момент игровой карьеры, когда было нужно пересиливать себя, чтобы пройти игру до конца одного лишь сюжета ради, но, по правде сказать, оно того стоило. История, как я уже отмечал несколько выше, в Десятке – одна из самых интересных во всей Франшизе, глубокая и захватывающая… Но если другие игры серии я всегда найду силы перепройти, чтобы вновь получить удовольствие от процесса, к Десятке я уже более никогда не вернусь…

…Там, где-то в океанской синеве, когда-то возвышался Занарканд. И он сиял, как сияют брильянты в Лунном свете. То был град никогда не гаснущих лампад, где по улицам гуляла музыка, да ветер…

Вы любите глубокие, полные открытий истории? Вас не пугает линейность геймплея? Тогда мы идём к вам!.. Простите, не удержался…

Но, повторюсь в очередной раз, если описанные мною достоинства вас радуют, а моменты, какие не пришлись по вкусу мне, вас не пугают, то, думаю, вы получите немало положительных впечатлений от знакомства с данной игрой.

Засим был бы и конец моему монологу, но ведь, помимо самой Десятки было ещё и продолжение в виде Final Fantasy X-2!

И, как бы это странно не звучало, это птица несколько иного полёта.

Х-2 – это прямое продолжение Десятой части, события которой берут начало спустя некоторое время после завершения оригинальной истории. Нам представляют уже знакомых и не очень персонажей, показывают уже другую партию главных героев, что и является началом множеству отличий от оригинальной игры.

Как было мною уже сказано ранее, в Десятке было немало героев, что являли собой партию приключенцев, в продолжении же их число сократилось до трёх человек – трёх девушек, чьё боевое трио проведёт вас от начала до конца игры. Если ранее каждый из персонажей был, так скажем, представителем того или иного боевого «класса», здесь появилась система Дрессфер, сменяя какие на ходу каждый из героев может сменить свои боевые способности на другие во время своего хода в бою.

Да-да-да, первая версия тех самых Парадигм, какие мы могли наблюдать в Тринадцатой Фантазии. Да и, в целом, чего греха таить, Тринадцатая переняла немало от Десятки, как и XIII-2 переняла от X-2.

С самого начала Х-2 позволяет свободно кочевать из одной локации в другую, некоторые из которых были напрямую взяты из оригинальной игры, другие же претерпели некоторые дизайнерские изменения. В игровой мир напихали кучу различных маленьких и не очень квестов, чего лично мне не хватало в оригинальной Десятке. Игровые настроения также сменились на другие, более яркие и словно бы не обременённые заботой.

Старых героев раскидало по миру, у них свои проблемы, с решением которых мы можем помочь. А можем попросту пропустить пачку сайдов, если будем идти по сюжету. Игра вообще построена таким образом, что желательно исследовать сначала все локации помимо той, в какую вам нужно по сюжету, чтобы найти доступные в данный момент секреты и задания. В игре появились новые виды мини-игр со своими наградами и плюшками.

Всё, что стоит знать до того, как преступать к прохождению Х-2 – катсцены смены Дрессфер можно отключить в настройках игры. Они проиграются по разу, но более перестанут. Ибо, если эту функцию не отключить, каждый бой будет растягиваться до раздражающих масштабов.

Есть в Х-2 ещё одна фишка, какая после своеобразно перекочевала и в XIII-2 – игровых персонажей можно менять на захваченных монстров, каждый из которых – в зависимости от своих размеров, занимает от одного до трёх слотов в партии. Таким образом в бой вместо девчат можно запихнуть даже Бегемота, но это будет полное противостояния ИИ против ИИ, ибо монстрам отдавать никаких приказов нельзя.

В общем и целом, полюса изменились. В Х-2 было – лично мне, — гораздо приятнее играть, нежели в оригинальную Десятку, но вот история, представленная в сиквеле, была далеко не такой впечатляющей, в отличие от оригинала.

В результате я имел весьма смешанные ощущения. Я получил своеобразное удовольствие от обоих проектов, но странным образом, это удовольствие было совершенно необычное, странное… тяжело облечь данные чувства в слова. Я люблю игры за их многообразие — за хороший, наполненный возможностями геймплей, за приятную, глубокую историю, за цепляющую струны души музыку. Десятку приходилось терпеть ради истории и музыки, её продолжение не блистало историей, но дарила то удовольствие от геймплея, какое я ожидал увидеть непосредственно в самой Десятой Последней Фантазии…

Всё, на что мне остаётся надеяться, коль вы ещё не ознакомились с игрой до того, как прочитали эту статью, вы всё-таки попробуете выделить на эти игры время. Десятка проект высокого класса, одна из самых известных игр всей франшизы, более того, возможно ваш игровой опыт будет в лучшую сторону отличаться от моего и удовольствия вы получите намного больше. Ну а если же даже перечисленные мною положительные черты совершенно не вызывают у вас каких-либо откликов в душе — с этим уже ничего не поделать…

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X