Final Fantasy VIII

Для некоторых людей определённые продукты игровой индустрии могут считаться по-настоящему вечными. Ни время, ни обстоятельства не способны притупить те положительные впечатления, какие игра способна подарить, вновь и вновь заставляя пользователя переживать различные эмоции словно впервые в, казалось бы, уже давно известных ситуациях, что уже не в первый раз разворачиваются на экранах мониторов. И человек вновь смеется с героями, когда весело последним, испытывает грусть, когда тенёта печали окутывают персонажей, разделяет с выдуманными людьми их такие же выдуманные эмоции и чувства, какие не кажутся такими уж и фальшивыми иль ложными. Они вполне реальны, если в них верить, а верить, порой, весьма хочется, ведь почти все те чувства, какие могут испытать герои той или иной игры или истории, скорее всего не понаслышке знакомы и тем людям, что созерцают свершающиеся события по ту сторону экранов.

Я мог бы перечислить целый ряд подобного рода проектов, но сегодняшней героиней, какую я одарю своим вниманием, является многим известная и многими любимая Восьмая часть Последней Фантазии…

Когда-то давным-давно, когда игровые трейлеры или реклама были чем-то из ряда вон выходящим, представленные кадры бала в Саду Баламба вызывали немалый фурор, являя публике невероятную красоту происходящего, какой разработчики смогли добиться благодаря развивающимся технологиям компьютерной графики. В то время – на минутку, девяносто девятый год, — увиденное поражало воображение и заставляло рисовать различные картины в ожидании возможности лично ознакомиться с игрой. Воображение воображением, но ожидания, в большинстве своём, вполне себя оправдали…

Сегодня же, глядя на ровно те же игровые ролики, ты предаёшься приятной сладости ностальгии да мысленно оцениваешь тот немалый труд, какой люди вложили в их создание в те далёкие, полные открытий времена…

Хотелось бы, верно, выстроить какой-нибудь повествовательный порядок в своих мыслях и этом тексте, чтобы распределить черты игры и мои о ней мысли в удобной для чтения последовательности, но одновременно с этим хочется просто бросаться из крайности в крайность, описывая всё в некоторой хаотичности… Чем я, пожалуй, и займусь.

Игры – это, в большинстве своём, истории. Где-то историю может выдумать сам игрок, где-то её придумывают за нас, формируя игровой мир в том виде, каким его видит писатель. Во многих историях есть такие классические витки сюжета, как борьба со злом, приключения в компании верных спутников и друзей, а также… романтика между героями.

 

Кого можно удивить любовной линией? Да мало кого. Скорее её наличие может просто порадовать глаза геймера, разбавляя полное динамики и событий приключение каким-либо воздушным, лёгким, а быть может даже удушливым, если речь идёт о драме, чувством сильной, трепетной, возможно даже болезненной близости. Когда герои, спустя десятки часов игрового процесса, открываются друг другу сначала понемногу, а затем и вовсе полностью, разделяя самое сокровенное, либо же терзаются болью и отчаянием, когда их любви что-то мешает – это всё способно поразить до глубины души. И каждый из героев может показать разные стороны человеческих взаимоотношений, проявляя совершенно разные качества, какие ценят и в нашем с вами обществе.

В серии Последней Фантазии герои не раз проявляли по отношению к дорогим себе людям невероятные по доблести и смелости действия, являя свои чувства порой совершенно без слов, чем-то жертвовали или решались на совершенно безумные поступки.

В Восьмой Фантазии и такому нашлось место. Нечто абсолютно невероятное, один единственный шаг, цена какому может статься жизнь… Не хочу вдаваться в подробности, быть может, кто-то захочет пройти игру лично, коль ранее этого не делал, да узреть всё самому, но… это был самый яркий момент в романтической линии, какой я когда-либо видел. Момент, полный самоотдачи, сумасшествия, порыв одних лишь только чувств, где не осталось уже места логике или здравому смыслу…

Но это было здорово. По-настоящему крало дыхание, заставляя лишь поражённо глядеть на экран, преисполненным смешанными чувствами – тревога, восторг, недоумение… Словно бы ты потерял опору под ногами и рухнул вниз, но упал на мягкие перина…

Хотя ничто не гарантирует, что другие переживут ровно такие же яркие эмоции, с этим уж ничего не поделать…

Но, как бы одним данным событием игра, конечно же, не ограничивается. Это, по-прежнему, японская РПГ, наполненная массами битв, секретами, квестами длинною в целую игру.

Безумно большим плюсом, какой игра может предложить лично мне, является свобода в формировании боевых способностей ваших персонажей. Учитывая, что одновременно на поле битвы могут быть лишь несколько из всех представленных в той или иной игре героев, я часто сталкиваюсь с необходимостью выбрать «любимчиков», чтобы развивать именно их, играть только ими, не отвлекаясь на постоянное переключение между действующими лицами – если, конечно, игра не создана таким образом, что вы постоянно вынуждены менять свою партию в силу сюжетных перипетий, что обладает большей логикой, коль разработчик формирует большое количество главных героев. В Восьмой Фантазии никто не будет решать за вас, что тот или иной герой будет уметь. Как и в случае с Седьмой Фантазией, заклинания, саммоны и умения настраиваете вы сами, правда, здесь, в Восьмёрке, это обставлено несколько более забавным образом.

Две основные фишки развития героев – это Магия и Хранители. Первое – это заклинания, какие нужно собирать на локациях или карте мира, использовать которые можно как по прямому назначению – в бою, либо же «вкладывать» их в характеристики героев, увеличивая их силу, ловкость, телосложение и тому подобное. Второе, чему стоит уделить большее внимание – Хранители, великие создания, такие как Ифрит, Левиафан, Шива и остальные. В чём их роль? «Закрепляя» Хранителей за персонажами, вы также развиваете характеристики героев, наделяете их уникальными способностями. Помимо этого каждого из закреплённых Хранителей можно вызвать в качестве поддержки на поле боя. Хранитель придёт, проиграется его ролик, врагам станет больно. Всё весьма понятно и просто. Кроме того, Саммоны (Аэоны, Эсперы, Эйдолоны — как только не назывались эти великие существа в Фантазиях) имеют собственные шкалы развития, какие заполняется по мере получения Хранителем специальных очков, что начисляются партии после каждого боя. Данные очки нужны для открытия определённых особенностей Саммона, им можно не уделять внимания и они будут распределяться сами строго по списку, или же можно самому решить, что именно из способностей того или иного Хранителя вам нужно в ближайший момент.

Есть, правда, весьма особенные Хранители, их нельзя закреплять за персонажем, они приходят на поле боя сами, когда им захочется, но они весьма часто могут оказать обильную поддержку игроку.

Хранители, как и та же Материя из Семёрки, вещь не самая простая, по сюжету можно получить далеко не всех. Поиск Саммонов – это одна из самых ярких сторон игры, считайте, это сайд квесты, какие можно пропустить, но каждый из которых обладает уникальным прохождением.

Добавить к этому квест на игру в карты – какая, по моему мнению, в этой части получилось самой приятной, — длинною на три диска (часов шестьдесят геймплея) и получаем, что заняться всегда будет чем.

Даже не знаю, стоит ли что-нибудь говорить о музыке. Нобуо Уемацу – это имя говорит само за себя, однако если вы не знакомы с данным композитором страны восходящего Солнца, можете поверить на слово, музыка в игре если и не пополнит список ваших любимых композиций, то всё равно, наверняка, составит весьма приятный аккомпанемент вашим приключениям.

Если говорить о истории, то она, как по мне, несколько проще сюжетов, какие можно наблюдать в Седьмой или Десятой Фантазиях, сюжетные линии которых чаще всего называются самыми лучшими в серии. Здесь, как и в Тринадцатой Фантазии, в большей степени интересно наблюдать за развитием отношений между персонажами, нежели за попытками героев одолеть Зло, что нацелилось на разрушение привычного героям мира…

Стоит, возможно, упомянуть, что у фанатов игры сложилось собственное видение происходящих в игре событий, какое, если призадуматься, является вполне осмысленным и логичным направлением истории, какое полностью меняет взгляд на происходящее в игре, но это так, справки ради, многие игры могут похвастаться подобными вещами.

Поднимая главный вопрос, ради которого весь данный монолог и затевался: «Приятно ли играть, стоит ли потраченного времени?», отмечу следующее: полное прохождение игры, без фарма, просто играя с удовольствием в карты, сражаясь с боссами, разыскивая Хранителей, занимает где-то шестьдесят-семьдесят часов вашей жизни. И в моей игровой бытности это были одни из самых ярких и насыщенных часов, которые я с удовольствием провёл, наблюдая за персонажами данной части моей любимой франшизы. Ты путешествуешь по, казалось бы, пустому миру (первая Sony Playstation, ограничения по мощностям железа и тому подобные вещи) но в нем всегда есть чем заняться — зайти в совершенно никем не указанный данж, наткнуться на какой-то храм, стать участником каких-то непонятных на первый взгляд событий, какие, независимо от своей продолжительности, всё равно подарят приятные впечатления. Даже столкнувшись с не самым простым и, возможно, нудным поиском одного определённого Хранителя, ты, наконец заполучив его в свои руки, испытываешь если не гордость, то чувство удовлетворения. Да ладно, чего уж там, пусть то, что я сейчас скажу и относится к сюжетной линии, но одно только наблюдение за Лагуной – одним из весьма важных сюжетных персонажей, — доставляет немало положительных эмоций.

Вся игра, не побоюсь своих слов, это Приключение. Большое, разностороннее, разнообразное, полное подвигов и свершений, чего-то глобального и, в то же время, порой не очень важного, но приятного. Это путь, наполненный эмоциями, каких, порой, так не хватает нам в реальной жизни… впрочем, ведь потому-то большинство людей вообще и играет в игры, не так ли?

Стоит упомянуть ещё одну часть геймплея – обмундирование героев. Обычно в ЖРПГ вы можете снаряжать персонажей доспехами и аксессуарами, но здесь этого ничего нет. Вместо предметов снаряжения всё те же Хранители, какие по функционалу обходят любую броню. У героев есть оружие, но заменить его нельзя, можно лишь улучшить. Улучшение вооружения требует ресурсов, нахождение которых может статься непростой задачей. С каждым новым этапом улучшения внешний вид мечей, пистолетов, кнутов и прочего меняется.

Как я уже говорил, чтобы пройти игру, совершенно не нужно фармить или гриндить что-то. Но некоторые материалы для перековки оружия – особенно на последних этапах данного занятия, — можно добыть лишь либо из самых опасных тварей в игре, либо же из одних самых редких игровых карт. Но, если вы проходили игру, стараясь получить от неё максимум впечатлений, то все необходимые вам материалы, скорее всего, у вас уже в кармане…

Но если с картами не очень повезло, могу заранее посочувствовать вашей встрече с Мальборо. Забавные такие создания, не соскучитесь.

Разные игры призваны дарить совершенно разные впечатления и ощущения, какие-то нацелены на формировании у человека чувства соперничества, другие же хотят возбудить в игроке страсть и восторг от происходящего, другие более медитативные и стараются подарить некую форму покоя. Последняя Фантазия относится ко второму типу, здесь всё всегда было про дружбу между персонажами, их борьбу, преодоление отчаяния и стремление к победе. Игры этой франшизы весьма могут быть отличными друг от друга, могут предлагать разные варианты внутриигровых взаимодействий и времяпрепровождения, но настроения этих игр весьма схожи между собой. Если хотите большого и масштабного приключения, наполненного различными событиями и чувствами – то здесь вы определённо сможете это отыскать. Но о других играх франшизы, думаю, поговорим несколько позже. Всему своё время и место.

    • 2021 © JRPG WIKI