Всю историю FromSoftware можно разделить на два этапа: до релиза Demon’s Souls и после. Отчасти из-за того, что после выхода самых первых “душ” студия делала по большей части только их. Отчасти из-за того, что после Demon’s Souls имя разработчика стало известно всему миру. Конечно, у японцев и раньше были именитые серии. Вроде Kings Field, который предварил соулсы. Или Tenchu и Armored Core, о которых помнят разве что фанаты. Но всеобщее признание и популярность FromSoftware получили благодаря Хидетаке Миядзаки и его “хардкорным” проектам. Их имя даже стало нарицательным и породило целый поджанр, названный соулслайк-играми. И пока другие разработчики бездумно копируют известную формулу, её отец всячески экспериментирует и улучшает уже привычный геймплей. Венцом этой эволюции стал Elden Ring, который я бы даже назвала магнум опусом Миядзаки.
Кроме известного японского геймдизайнера, над проектом работал не менее известный американский писатель — автор “Песни льда и огня” Джордж Реймонд Ричард Мартин, которого журнал Time назвал “американским Толкином”. Он вместе с Миядзаки прорабатывал мир игры, что можно заметить по описанию некоторых предметов и “мартиновской” судьбе персонажей. Хотя последним балуется и сам Хидетака, чего греха таить. После заявлений об участии Мартина в проекте, я ожидала, что самого сюжета в Elden Ring будет поболее, чем в серии Souls. Тем более, в предыдущей игре FromSoftware — Sekiro Shadows Die Twice, Миядзаки показал, что умеет создавать более-менее целостную историю. Но нет. Всё сделано по канонам серии Souls: вот вам начальная кат-сцена, вот вам цель, вот вам пинок под задницу. Перво-наперво расскажу о сюжетной завязке.
Когда-то давно в Междуземье вся жизнь зависела от кольца Элден. Из него произрастало великое древо Эрд, которое наделяло всех живущих некой благодатью. Находились и исключения: если человек по какой-то причине терял связь с древом, его называли погасшим и изгоняли из королевства. Однажды королева Междуземья, Марика, пропала. Кольцо Элден было разбито, а его остатки в виде великих рун разделили между собой полубоги, которые являлись потомками Марики. Они получили огромную силу и начали сходить с ума, устраивая междоусобные войны и приводя Междуземье в упадок. Главным героем оказывается один из погасших, который вновь обрёл связь с благодатью. Ему суждено уничтожить всех полубогов, забрать их великие руны, восстановить кольцо Элден и взойти на трон. Впрочем, в игре несколько концовок и итоговая цель может поменяться. Тут уже всё зависит от вас.
Нарратива в игре поболее, чем в серии Souls, да и второстепенные персонажи охотнее рассказывают о мире игры. Для кого-то отсутствие внятной истории будет минусом, но если же вы любите дотошно исследовать мир в поисках крупиц информации, создавая различные теории, то не разочаруетесь. А вот вступление несколько разочаровывает. Оно представляет из себя набор статичных артов, хоть и чертовски атмосферных. Однако вопрос о том, почему в игре нет полноценной срежиссированной катсцены, имеет место быть. Сомневаюсь, что разработчикам не хватило бюджета. Тем более, один из трейлеров выполнял практически ту же самую функцию, что и начальный набор артов.
Впрочем, сюжеты в играх Миядзаки никогда не были первостепенной вещью. А вот геймплей был. Многие называют Elden Ring — Dark Souls’ом в открытом мире. Отчасти они, конечно, правы, но лишь отчасти. Как и серия Souls, Elden Ring предлагает геймерам огромное разнообразие в видах оружия и магии. На ваш выбор будет всё что душе угодно: кинжалы, прямые мечи, двуручники, катаны, рапиры, изогнутые клинки, молоты, топоры, копья, косы, цепы, кнуты, когти, тяжёлые виды оружия, луки, арбалеты, пушки, посохи и ещё бог знает что. Есть и экзотические образцы в виде пилы, меча из которого торчит множество клинков, и огромного пальца. Очень порадовала магия в игре: она очень разнообразна и великолепно анимирована. Ради неё я даже сделала респек персонажа, но в итоге всё равно вернулась к мили билду, предпочитая близкий контакт с противником.
Всё оружие можно апгрейдить и этот процесс сделан довольно удобно. Обычные махалки можно улучшать до 25-ти раз, после чего выбрать один из путей закалки, который наделит оружие какой-либо стихией или ещё больше увеличат его урон. В любой момент кузнец поменяет вам улучшение и наделит оружие другим статусным эффектом. Кроме того, разработчики ввели новую функцию — пепел войны. Грубо говоря, они являются оружейными навыками из Dark Souls 3. Вот только вы можете применить их к любому стандартному оружию, соответствующему условиям пепла. Он добавит новый статусный урон или увеличит уже существующий, параллельно модифицируя базовые характеристики. Их вы также можете поменять даже у местного аналога костров, что очень удобно. Как видите, простор для экспериментов с оружием огромный.
Одним из нововведений Elden Ring стала система саммонов. Она существенно облегчит судьбу игрокам, которые не любят сложности. Исследуя мир, вы будете находить прах павших воинов, и в определённых местах вы сможете призвать их на помощь. Конечно же не бесплатно, тратя на это очки маны или, в более редких случаях, здоровье. Саммонов можно прокачивать, и на высоких уровнях они будут не только отвлекать на себя противников, но и вносить ощутимый урон, иногда вытаскивая тот или иной бой.
Открытый мир в игре обширный и вы сможете исследовать его верхом на лошади — Потоке. Кроме того, вы можете сражаться, объезжая своего верного скакуна. Стоит сказать, что боёвка верхом носит исключительно функциональный характер: удар влево, удар вправо, прыжок, дэш — вот и весь ваш арсенал. У Потока есть собственная шкала здоровья. Если она опустится до нуля, то вы смачно плюхнетесь на землю, оставаясь некоторое время открытым для входящего урона. С другой стороны, буст к мобильности очень полезен во время боссфайтов. Увы, возможность сражаться верхом есть далеко не всегда.
И раз мы уже коснулись открытого мира, то стоит поговорить о нём. Междуземье действительно огромно, и разработчики предположили, что игроки могут в нём затеряться. Поэтому некоторые места благодати aka костры указывают направление, в котором нужно двигаться. Но, как говорится в анекдоте, есть один нюанс. Если вы игрок, который не любит исследование и предпочитает идти исключительно по сюжету, то вам будет больно. Очень больно. Не потому что вы криворукий, а потому что вам банально не хватит прокачки. Нет, игра не заставляет вас гриндить, она “мягко” намекает, что разработчики старались, создавая Междуземье и вам стоит исследовать его. Игра набита различными активностями, которые не обозначены “вопросиками”, разноцветными точками или другими маркерами. Подавляющее большинство современных опенворлдов дают столько информации о местах интереса, что у вас попросту не возникает потребности в непосредственном исследовании виртуальных миров. В Elden Ring никто не ведёт вас за ручку: вы сами создаёте своё приключение, выискивая мини-боссов, подземелья, руины, замки, арены с заключенными в них врагами, караваны со шмотками и многие другие вещи.
Хотя встречаются и странности. Я находила несколько закрытых амфитеатров, которые, казалось, можно было бы исследовать. Датамайнеры даже смогли зайти внутрь и показать что изнутри эти строения проработаны почти так же, как и снаружи. Неизвестно почему доступ к ним закрыт. Ходят слухи что это задел на будущие дополнение, которые могут быть ориентированы на PVP составляющую. Надеюсь что эти слухи подтвердятся.
Elden Ring поистине колоссален. В нём куча контента, и он безусловно является самой большой игрой FromSoftware. Поэтому если вы, как и я, любите изучать окружение, тыкаться в каждый угол и искать секреты, то игра доставит вам огромное удовольствие. Хотя со временем придёт понимание, что те же подземелья по большей части сделаны по одному шаблону. У вас есть закрытая дверь, за которой расположена арена с боссом и вы исследуете данж чтобы найти рычаг, отпирающий эту самую дверь. Конечно же, вам будут мешать различные враги и параллельно придётся заняться их убийством. Ну ладно, “Различных” тоже громко сказано. По большей части вы будете встречать нефритовых гоблинов и каких-то нездоровых увальней с огромным мечом. В шахтах же будут преобладать каменные рудокопы и их надсмотрщики в виде рыцарей того или иного полубога. Боссы в данжах тоже будут повторяться. Впрочем, их вариаций хватает. А ещё игра любит кидать против вас сразу двух боссов или сопровождать их мелким скамом. Однако даже спустя 90 часов данжи смогли меня удивить, подсунув подземелье с невидимым полом, ведущим к ♂dungeon master’у♂. Или подземелье, в котором дверь к боссу была спрятана за несколькими иллюзорными стенами. А ещё было захоронение, где павшие воины полубогов Радана и Марики сражались друг с другом, умирая и восставая вновь и вновь. Такие моменты лучше откладываются в памяти, и особо не вспоминаешь о повторяющихся подземельях.
Поэтому повторы не такая критичная вещь, как прогрессия. Я говорила, что люди, которые идут исключительно по сюжету, будут испытывать трудности в недостатке прокачки. Это работает и в обратную сторону. Из-за своего любопытства и желания найти всё и всех я прокачалась так сильно, что не испытывала абсолютно никаких сложностей вплоть до Древа Микеллы. А это одна из последних локаций в игре. Да, в соулсборнах тоже присутствовала прокачка и различные развилки, но по большей части это были довольно линейные игры. Разработчикам было проще предугадать на каком этапе развития вы придёте к тому или иному боссу, чтобы сбалансировать его под трудный и честный бой. Из-за этого игрок получал истинное наслаждение и внутреннее удовлетворение от убийства очередного сильного противника, которого он пытался убить n-ное количество времени. В Sekiro и вовсе не было никакой прокачки кроме улучшения протезов и изучения ниндзюцу, а здоровье и урон повышались за счёт убийства мини-боссов и боссов. Всю игру вы проходили исключительно за счёт роста своего собственного скилла, и это приносило исключительное удовольствие.
Вся эта ситуация напоминает мне весы. На одной чаше стоит тяга к эксплорингу, на другой — желание испытать трудности и превозмогать их. И если выдерживать золотую середину между исследованием и прохождением основного сюжета, вы получите именно тот игровой опыт, который разработчики и задумывали. Но вы поглядите на Междуземье… Очень сложно оторваться от такого прекрасного мира и потому очень легко перекачаться. Если же вы хотите узнать какой уровень оптимален для каждой локации, то умельцы озаботились этим вопросом и составили карту игры с заметками по уровню и заточке оружия. Она носит исключительно рекомендательный характер, всё-таки у каждого из нас индивидуальный стиль игры.
Исследовать мир вы можете и с другими игроками. Стоит отметить, что мультиплеерная составляющая по большому счёту не очень изменилась со времён Dark Souls. Вы всё так же можете оставлять и видеть сообщения других игроков, наблюдать их фантомы, вызывать людей на помощь в битвах и вторгаться в другие миры для убийства игроков. Ковенанты, к слову, упразднили. Вы можете дать присягу некоторым NPC, но это лишь запустит их квестовую цепочку и может открыть новую концовку. К сожалению, пройти всю игру в кооперативе не получится. Ваше исследование мира с другим игроком ограничено границами той или иной области. Если хочется перейти на другой участок локации, то ты не имеешь права, о ты не имеешь права, кстати, ты не имеешь права, о ты не имеешь права. Кхм, простите, то придётся отыскать фигурку мученика и вызвать игрока уже там. И это довольно странно. Открытый мир и обилие разнообразных билдов так и побуждают пройти всю игру с кем-то в пати. Что же касается соединения, то неткод в игре неважный. Если у кого-то из игроков медленный или нестабильный интернет, то страдать будут все. От дисконнектов тоже никто не застрахован, увы. В общем, всё как обычно.
Что же касается презентации, то с этим в Elden Ring всё просто замечательно. У FromSoftware одни из самых талантливых дизайнеров в индустрии, и они в очередной раз это доказывают. Картинка в игре не самая современная, однако её с лихвой компенсирует артдизайн. Все локации довольно сильно отличаются друг от друга и очень хорошо откладываются в памяти. Порой так и хочется просто встать на месте и наблюдать за мрачным и одновременно прекрасным миром Elden Ring. Даже жаль, что в игре нет фоторежима. Но не одним окружением Elden Ring един. Дизайн врагов варьируется от простых рыцарей и оживших мертвецов до живых горшков, драконов и каким-то гротескных существ. И это очень круто, ведь вы сможете запомнить чуть ли не каждого из многочисленных противников. Персонажей это тоже касается, даже если у них немного экранного времени. Та же Ренни стала вайфу для большинства игроков, очень многие бегут в объятия к Фие, считают Блайдда лучшим мальчиком, а Радана тру гигачадом. И после этого ты понимаешь, что персонажу достаточно лишь запоминающегося дизайна, чтобы он полюбился игрокам. В этом и прелесть игр FromSoftware.
Конечно же, не обошлось и без отсылок к Берсерку. В Elden Ring их, пожалуй, больше, чем во всех предыдущих играх Миядзаки, что очень греет мою фанатскую душу.
Мы узнали как выглядит игра и теперь стоит рассказать о том, как она звучит. Над саундтреком работала Юка Китамура. Выбор очевидный: она писала музыку для большинства игр Миядзаки и отлично справлялась со своей работой. Elden Ring не стал исключением. Я неоднократно встречала мнение, якобы в Кольце блеклый и не запоминающийся саундтрек. Отчасти такое впечатление складывается из-за того, что большую часть времени вы проводите в открытом мире, где играет лёгкий эмбиент. Впрочем, во время боссфайтов звучит эпичная музыка, как и раньше. Плюс ко всему — в самой большой игре FromSoftware самый обширный саундтрек. Почти 70 треков. Все их я, конечно же, не буду прикреплять, у нас есть для этого отдельная рубрика. Но свою любимую музыку приложу.
Что же касается технической составляющей, то тут всё плохо. FromSoftware перешли на DirectX 12 и это далось им очень тяжело. В игре периодически происходят подтормаживания из-за компиляции шейдеров. Даже после патчей фпс время от времени продолжает проседать, поэтому стоит ждать дальнейших фиксов от разработчиков. Игра работает максимум в 60 кадров в секунду и не дружит с широкоформатными мониторами. Более того, в ней неотключаемая вертикальная синхронизация. Она отлично устраняет разрывы изображения, хотя и даёт небольшой инпут лаг, что может быть критично в бою. С таргет локом тоже произошло что-то странное: он может рандомно сброситься с цели, зафиксироваться не на той части тела крупного босса или вовсе переключиться на врага, который стоит у чёрта на куличках. Да и частенько ракурсы не самые удачные, из-за чего не всегда видно что делает босс, находящийся над вами. Подводя итог, скажу, что с технической частью Elden Ring поработали не так хорошо, как стоило бы. Это, конечно не уровень Dark Souls Prepare to Die Edition, но и не дотягивает до последних релизов. По крайней мере на РС.
Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC, предоставленной СофтКлаб.