Dragon’s Dogma Dark Arisen — На пороге величия

Угодить человеческим вкусам – дело нелёгкое. Сложное. Порой даже невыносимое. А угодить всем невозможно и вовсе. И это касается не только видеоигр, но вообще всего, что нас окружает. Даже в еде у людей бывают совершенно разные предпочтения.

Но есть две стороны невежества – закрывать глаза на достоинства и покрывать недостатки. Именно об этом я и хочу сегодня рассказать – о том, что есть хорошего в данной саге и что же стало той горлянкой дёгтя, которая, в итоге, многое испортила…

…Из тьмы веков, раздирая хаос вечных вихрей, в мир вырвалось создание, легенды о которых старше самых старых государств. Затмевая солнце, закрывая землю гигантской чёрной тенью, на твердь спустился алый гигант, в чьей глотке клокотало пламя, что изголодалось по плоти нежною людей… И воцарился ад, трещал костёр из домов жилых и мяса сожжённых заживо семей. Робко звенел металл доспехов уцелевших, что бежали иль в атаку, иль куда-то наутёк, спастись отчаянно желая… Воздух чёрный был от дыма, душил смрадом сажи и плоти некогда живых.

Снизошёл Дракон на земли смертных, расправил широких пару крыл и провозгласил потоками огня свою собственную волю, о себе он заявил и миру бросил вызов. Создание, сильнейшее из всех, против храбрецов из числа немногих выживших людей…

Завязка полна по-настоящему хорошего эпика, резко демонстрирует основные игровые особенности – боевую систему, сражение с гигантскими созданиями (что и было основной фишкой игры), кратко знакомит с системой компаньонов, и всё это в обрамлении пролога, что скупо рассказывает о происходящих событиях. Затем пролог заканчивается, и действие переносится совершенно в другое место. Создаём персонажа и выходим навстречу приключениям, сокровищам, врагам, чудовищам, и всё это, чтобы найти Дракона!..

Моё путешествие по миру Догмы разделилось на два этапа. Но обо всём по порядку…

Вступая на территорию нового, неизведанного мира, у многих может возникнуть желание идти в какие-нибудь дали, плевать, если даже по квестам вам нужно вовсе не туда, вы просто бродите, рассекаете обширные поля, ищете приключения, переполняетесь эмоциями, что присущи первооткрывателям…

Первые несколько часов игры полны приятных впечатлений, ты сталкиваешься с различными неприятелями, среди которых можно найти как обычных и всем привычных гоблинов, так и нарваться на блуждающую химеру или дремлющего голема, что был создан столетия назад и столь же давным-давно забыт…

Но, к сожалению, хорошие впечатления, медленно, но верно, начинают уступать уже менее приятным… Пусть и не сразу, но ты начинаешь ощущать ограниченность боевой системы, сильные ограничения по классам персонажей. Когда ты осознаёшь, что твои путешествия по большому миру на самом деле закончатся уже вот сейчас и огромный мир таковой лишь на первый взгляд, становится совсем невесело.

Мир мал. Не смотря на большую карту, в нём мало мест, которые ты захочешь посетить. Мало не потому, что не хватило места, а потому, что их разделяют огромные расстояния, преодолевать которые – занятие, по самые уши измазанное в грусти…

Персонажи умеют, но не любят бегать. А когда идти вперёд очень и очень долго, бег – это единственное логичное решение, которое не так уж и приятно реализовывать. Выносливость персонажа быстро заканчивается и каждый раз, как это происходит, он/она загибаются в отдышке и ждут, пока их погладят сочувственно по спинке наши компаньоны – Пешки. Но позже о Пешках, продолжим о преодолении пересечённой и не очень местности. В общем, из-за полного нежелания постоянно смотреть на задницу загнувшегося в отдышке персонажа – хотя, если персонаж вам нравится, то, думаю, с этим проблем будет меньше, — приходится как-то выкручиваться. Лично моим решением проблемы стало переключение на класс рыцаря-мистика, умение выпад и кольцо на увеличение дистанции разбега указанного скилла. И… всё. Минут по десять только и делаешь, что абузишь этот несчастный скилл, ибо это хоть как-то ускоряет твоё продвижение из точки А в пункт Б.

Не стану утаивать, быстрые перемещения здесь есть и реализованы они весьма интересно – перемещаться можно к кристаллам, которые вы сами можете устанавливать в местах, желанных вам, с несколькими ограничениями, затрачивая для перемещения по одной руне портала. Руны дорогие, но можно найти одну вечную, что облегчает дело. Но фастревеллинг не решает проблемы, когда нужно попасть в место, где вы ранее не были. Привет, длинный выпад…

Пешки. Те, кто пройдут с нами через огонь, грязь и длинные-длинные марш-броски. Обычные компьютерные болванчики без какой-либо вменяемой личной предыстории, мотивации или личности. В плане лора их существование и поведение вполне понятно и оправдано, в игре же, всё-таки, воспринимаешь их только лишь как серую массу, которая бегает вокруг и пытается помочь в сражении с врагами. Со своей функцией они справляются весьма неплохо, так что здесь особых претензий не выставить, хотя, кому-то, всё-таки, было бы много приятнее сражаться плечом к плечу с кем-нибудь более сговорчивым и живым.

Сражения с большими тварями по началу приносит определённый восторг. Но потом всё повторяется снова и снова, снова и снова… И хотя такое можно сказать вообще про любую игру, что в любом проекте ты, по сути, делаешь одно и то же, удовольствие же, всё-таки, получаешь каждый раз разное. И это объясняется тем, что один и тот же элемент геймплея в разных играх можно сделать по-разному. Где-то однообразие будет долгоиграющим, где-то, увы, нет.

Хотя, на самом деле, ползания по гигантам надоедают не так быстро и сильно, как сражения с противниками обычного размера – сразу, как мною уже было замечено выше, понимаешь, насколько же ограничивает тебя игра из-за разделения персонажа на боевые классы. Девять разных классов, казалось бы, обладают каждый впечатляющим набором умений, но, на деле, всё приходит к тому, что ты используешь маленький набор из всего списка и любой бой как один похож на предыдущий. Весьма сильно ограничен класс воина с двуручным оружием – если у остальных есть две руки под умения, двуручное оружие оставляет лишь одну руку, что и без того сильно сужает ваши возможности. В общем и целом, у моего рыцаря-мистика всё всегда сводилось к тому, что я делал ровно тот же удлинённый выпад, каким я рассекал карту мира.

Но я не хочу забыть и о забавных сторонах боя – довольно нелепо, но и смешно смотрится ситуация, когда, столкнувшись с мощным, бронированным противником, вы просто берёте его в захват, кладёте на плечо и скидываете с какой-нибудь скалы. Или, скажем, хватаетесь за лапы гарпии, взмывая над землёй… Или же заламываете руки гоблину и ждёте, пока ваши Пешки изобьют несчастного…

Весьма приятны некоторые особенности как инвентаря, так и окружающего мира. Комбинировать предметы, например – заправлять лампу маслом, весьма интересная, отдающая здравым и уместным реализмом возможность. Поиск особенных мест, что подарят дополнительное преимущество в прохождении – тот же источник целебной воды, которую можно совершенно без зазрения совести набирать в пустые бутылки – это здорово. Ещё не было такого, чтобы взаимодействия игрока и окружения портили игру и тому есть множество прекрасных примеров игровой индустрии – последняя Зельда, старенькая, но от этого ни разу не плохая Arx Fatalis, многими восхваляемый Fallout, более современная Divinity Original Sin… Когда игроку позволяют понять, что окружающие его объекты не есть лишь предметы экстерьера, это усиливает ощущение присутствия, усиливает чувство свободы и позволяет получить гораздо большее удовольствие от проекта…

Порой игра делает смелые ходы и бросает вам в глаза эпик, заставляет принимать участие в более-менее массивных сражениях, но, увы, таких ситуаций будет мало. Отдельным ужасом лично для меня были миссии на сопровождение… тот же обычный марш-бросок, но в компании увеличившегося количества неписей.

В какой-то момент, когда я осознал, что игра раскрыла всю себя буквально за несколько часов, я оставил просторы этого мира, понимая, что мне не хватит желания пройти её всю…

Вернулся я через полтора года. Я знал, что я не получу ничего нового от геймплея, но меня посетила мысль, что, быть может, история заставит меня пройти через все геймплейные невзгоды, а сюжет подарит мне удовлетворение от знакомства с данным представителем игрового промысла…

…Они шли вперёд, пытаясь разыскать следы Дракона. Они боролись с ветром, терпели холод и продирались сквозь завесу плотную дождей. В тёмных галереях узких подземных залов и пещер, где на стены тени жуткие бросал свет факелов и ламп, на выход пробивались люди, что вознамерились остановить из легенд появившееся Зло…

Я не спроста дал такое имя этой статье. «На пороге величия» — это именно те слова, какими можно охарактеризовать всю игру целиком. Это старания людей, которые, по какой-то причине, оказались пресечены неизвестными мне событиями. Геймплей имел все возможности заставить меня полюбить себя, но чего-то ему всё-таки не хватило. Мир претендовал на то, чтобы стать мне близким… Но он не смог…

Но что же сюжет?..

Только набрав темп в прохождении, я нашёл Дракона, который позиционировался, как цель всей игры. Это случилось настолько быстро, что я только и успел, что расстроиться. В какой-то момент нам в лицо бросают какую-то девушку, которая тут же делает нам знаки внимания и игра предлагает сделать её своей пассией… Но мне на неё всё равно. И хотя со стороны лора данное действие понять можно, но невразумительно стремительное развитие событий данный ход делает если не бессмысленным, то попросту странным. Будем откровенны, за всю игру – а я, как уже было замечено, играл в неё аж дважды, правда, ни разу так и не прошёл, — я вообще не нашёл ни одного персонажа, какому бы хотел сопереживать или к какому мне хотелось бы тянуться. Почему? Да потому что стоило мне, казалось бы, такого отыскать, его быстренько вычёркивают из истории. (; ̄Д ̄) (」°ロ°)」(ノ°益°)ノ

Нам показывают лишь маленькую часть, как кажется, огромного мира. Нам дают персонажей, которые не успевают нам раскрыться, основной сюжет финишной чертой машет перед лицом раньше, чем ты вообще успеваешь к этому подготовиться. И хотя вы можете подумать, что проходя игру второй раз я выполнял исключительно сюжетные квесты – нет, я проходил и второстепенные, я зарабатывал деньги и опыт, чтобы с честью встретить финал… но, в итоге, увидев цель всех тех бесконечных марш-бросков НАСТОЛЬКО рано… я покинул игру во второй раз.

Сценарий игры словно кто-то укоротил во время разработки, будто бы из общей кипы распечатанных бумаг половину выронили при походе на общее собрание. Это всё смотрится как-то неестественно и оборвано, и вызывает лишь странные, смешанные чувства.

Задавшись вопросом, что же я, в итоге, вообще упустил, оборвав прохождение игры дважды, я ушёл на ютуб посмотреть финал данного творения. К слову сказать, финальную битву я видел ещё задолго до выхода игры на ПК и меня весьма заинтриговала данная сцена. Собственно, именно поэтому я-таки решил посмотреть, чем же всё заканчивается…

Но и тут, тут тоже меня поражают странными событиями, которые, казалось, на этапе задумки должны были выглядеть совершенно по-другому. Ну, в крайнем случае полнее, шире, глубже…

Стоит отметить, что человек, чьи записи по игре я смотрел – какой-то иностранец, быть может американец или европеец, — в финале игры высказывал те же мысли, что, неминуемо, родились бы и в моей голове, пройди я-таки игру до конца. Если не вдаваться в подробности, очень близко к окончанию игры у игрока появляется возможность поговорить со многими ключевыми – или как им хочется такими показаться, — персонажами истории, и данная встреча должна была, по идее, сыграть на чувствах зрителя, но… «Кто этот мужик? Что это за женщина? Кто эти люди?..» восклицает ютубер и я его, в принципе, понимаю, пусть я и не забыл этих НПС, но они ничего для меня не значили. А самым последним неписем, которого ты встречаешь, по идее должен быть самый дорогой для игрока персонаж в игре, которому тот должен был уделять наибольшее внимание… Но крик летсплеера «А это-то кто такая? Почему она самая последняя? Она должна быть важна для меня? Да кто это вообще?» вызывает гораздо больше солидарности, чем, собственно, вся произошедшая сцена.

Как итог, я могу сказать всего одно: эта игра, задумка, мир, лор – проект мог и имел все шансы стать по-настоящему интересным, занять своё место на моём личном пьедестале мира видеоигр… Но что-то пошло не так… Как бы это не было печально. Впрочем, не смотря на все мои жалобы игра имеет множество фанатов, которые прошли игру до дыр и считают её одной и лучших. Но это не удивительно. Как я уже говорил, всем вкусам соответствовать невозможно, но откровенно редко происходят ситуации, когда что-то вообще никому не нравится. Сей проект не снискал в моих глазах славы или лавров. Но, быть может, вам, дорогие читатели, получится найти в игре то, за что её можно будет искренне любить. В этом я могу лишь пожелать вам удачи…

    • 2021 © JRPG WIKI